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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Timo:
Eine Idee für die Questen/Dungeonaufbau:
Quasi Schritt zurück bei den Gängen/Raumverteilung
-Es gibt 4 oder 6 Grundflächen mit Gängen die festverankert sind, auch die Raumgrößen der Grundflächen sind vorgegeben, aber immer noch mit Löchern, also wie ein Babypuzzle vorzustellen, Gänge fest und man erkennt auf dem Bodenplan die Größe der Räume die da reinkönnen.
Also zur Veranschaulichung dieses Prinzip:
Nur halt quadratische Form und ein Gang aussen rum doer so.
Dann hat man X Räume der jeweiligen Größe zur Verfügung, die man da reinstecken kann. Es reicht ja wenn es genau die Anzahl der Flächen ist und man die komplett rausnimmt beim Spielaufbau.
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Meine Idee war jetzt mehrere Decks an Raumkarten zu haben, codiert auf der Rückseite nach Schwierigkeit oder Questen oder Art der Einrichtung(Orkdungeon/Geisterschloss/Zwergenfeste etc)und Größe.
Wenn man jetzt eine Queste annimmt, gibt es für die Queste eine(oder mehrere Raumkarten) die mischt man in ein passendes Raumkartendeck, es gibt ein Startfeld/einen Startraum und dann wenn man dran ist, zieht man einen Raum, ist der Gang in dem man steht verbunden mit einem Raum dieser Größe kommt da eine Tür hin und der Raum ist erkundbar, gibt es keine direkte Verbindung beteht eine X% Chance für eine Geheimtür dorthin. Wenn man die Tür erreicht, dreht man die Raumkarte um und sieht wie der Raum aufgebaut werden soll, da könnten sogar schon die Monster eingezeichnet sein(statt extra Monsterdeck)inkl einer Angabe wo eine/ weitere Tür(en) hinkommt/-en.
Die Raumkarten haben dann ein Bild wie der Raum eingerichtet ist.
Damit es Sinn ergibt, muss es dann Ausnahmeregeln fürs Türen setzen geben etc. aber das kann im Regelwerk an Beispielen erklärt werden(keine Tür hinstellen, wenn der Gang/Raum zu dem sie führen würde bereits erkundet ist und so was).
Das würde das Erkunden nicht ganz so zufällig machen wie bei anderen Spielen und man bräuchte keinen DM.
Fulko Aktienindex:
Kennen bestimmen viele von Euch HQ-Maniacs: https://www.youtube.com/watch?v=Cx8sl2uC46A
Timo:
Ist in dem Ursprungssthread schon verlinkt gewesen.
Ich grübel gerade wie alles sinnvoll zusammenkommt.
-Es sollte ja keinen Zeitdruck geben mMn (also zumindest nicht immer, ab und an ist okay)
-Es sollte nicht zu sehr "Random" sein
-Alles aber auch nicht zu kompliziert
(was den Dungeonaufbau betrifft)
Ich bastel mir mal am Wochenende ein bisschen was zusammen, also nur der Dungeonaufbau, mal schauen wie mir das gefällt.
Timo:
push
Nur um mal zu sagen, dass ich da immer noch dran rumgrübel aber noch ncihts neues Nennenswertes habe.
Spielbrett funktioniert. (Rahmen fest, Räume und Gänge verteilbar) Abher ich bin noch unglücklich mit der Umsetzung der Questengenerierung.
ein Ansatz den ich zur Zeit verfolge:
Raumkarten in Tarotkartengröße, die obere Hälfte zeigt den Raumaufbau, die untere Hälfte hat eine Nummerierung und so ein Kommisar Kugelblitz/Nemesis Rotschrift Feld, das man mittels drüberhalten einer roten Karte lesbar machen kann und dann sieht man erst beim begehen des Raums welche Besonderheiten er hat (Fallen, Schätze etc)
Für Farbenblinde besser wäre eine Drehscheibe o.ä.,ich denke an einen Kasten bei dem man Fenster öffnen kann, die Karten liegen da drin und man deckt auf was man sucht im Raum...
Was die Würfel betrifft, ich hatte den Gedanken, dass man die Mechanik des TeenageMutantNinjaTurtles Brettspiels von IDW "klauen" könnte:
Die Spieler haben alle eigene Würfel und die Seiten zeigen an, was man in der Runde machen kann, der Clou ist, dass man die Würfel in eine Reihe (verteilt wie man möchte) legt und der Spieler links von dir kann den ganz linken Würfel zusätzlich für sich nutzen, der Spieler rechts von dir den ganz rechten. Das erzeugt eine Teamworktaktik.
Timo:
Ich hab einen kleinen Durchbruch beim Erforschen(dem Räume aufdecken):
Es gibt einen Stapel mit den Räumen, ohne Info dabei, nur welcher Raum als nächstes kommt (der Optimierung wegen vlt. keine extra Karten sondern die Räume in einer Schachtel oder einem Beutel)
Dann einen Stapel mit den Infos zu dem jeweiligen Raum (wieviele Türen, welches Inventar und ein Rotfeld mit der Info ob Fallen/Geheimtüren im Raum sind)
Und einen Gang Info Stapel (Türen, Geheimtüren/Fallen).
Ist man in einem Gang zieht man eine Gangkarte, sieht ob eine Tür hinkommt und kann nach Geheimnissen suchen.
Betritt man eine Tür vom Gang aus zieht man einen Raum, dann die Raumkarte und der aktive Spieler baut den Raum dann nach belieben auf.
Betritt man eine Tür von einem Raum aus, entscheidet man ob man einen Raum oder einen Gang zieht.
Passt der Raum/Gang nicht, muss man den aus dem Spiel entfernen und neu ziehen bis es passt.(darf aber immer wechseln zwischen Raum/Gang)
Für evtl. Geheimtüren gilt das gleiche.
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Gefällt mir in der Theorie sehr, jetzt teste ich erstmal ob es auch gut funktioniert.
Ein großer Vorteil ist, dass man dann "Dekoration" Themen Sets haben kann, je nach Art des Dungeon den man erforscht (Nekromantengruft, Orkversteck, Räuberhöhle...). Man kann also ungewöhliche Kombinationen ausschliessen.
Außerdem kann man getrennt von der Dekoration auch grafisch andere Räume dazulegen, also statt Dungeongängen und Räumen gibt es dann Höhlen, oder Wälder, oder Eisthema
Was haltet ihr davon?
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