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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0

<< < (16/29) > >>

Timo:
Mal eine Frage an die wenigen Leute die hier noch mitlesen:

Ich plane mit dem Gedanken, dass man eine Rasse wählt und dann eine Klasse dazu, so dass es da viel Kombinationen gibt.

Meine Frage jetzt:"Sollte es in einer Spielrunde/Kampagne möglich sein, dass es Dopplungen bei den gewählten Kombinationen gibt, oder nicht? (Also  zB 2x Mensch oder 3xMagier)

Der Hintergedanke bei der Frage ist, dass es leichter ist, dem Spiel einigermassen eine Balance zu geben, wenn man identische Optionen verbietet, andererseits sollte man den Spielern nicht den Spielspaß/den Wunsch auf seine Lieblingsvariante verbieten.

Mr. Ohnesorge:
Ich würde auf harte Vorgaben verzichten, aber den Hinweis auf eine ausgewogene Kompetenzverteilung aufnehmen.

Timo:
Ich nerve nochmal  ;)

Ich würde als Rassen testweise Mensch, Zwerg, (Hoch)elf, (Dunkel)elf/Tiefling nehmen. Da finde ich ist genug Klischee und Unterschied drin.

Ich könnte mir auch noch Echsenmenschen/Drachenmenschen vorstellen, statt Dunkelelf/Tiefling.

Im Prinzip brauche ich ja nur 4 Rassen um Rassenvorteile zuordnen zu können, ich könnte auch A, B, C, D dazu sagen.

Klassenvorschläge wären auch nochmal ganz gut:
Kämpfer/Ritter, Dieb/Schurke, Magier, Barbar ???

ich sollte nochmal den Thread lesen und schauen was bisher so vorgeschlagen wurde... ::)


EDIT:
Ideen die ich habe für

-Monster:
Eine Karte mit Namen des Monsters(zB Goblin) Die Gruppe zu der das Monster gehört (zB Goblinoide, also Goblins&Orks). Lebenspunkte, Angriff/Verteidigung und Aktionen(Wie verhält sich das Monster) Außerdem eine Schwierigkeitsskala (ich hab jetzt 2,3,4 und 4+/HC genommen, nach Spieleranzahl und 4+/Hardcore ist dann der höchste Grad)
 Die Skala verändert Würfelwürfe und Trefferpunkte und fügt evtl. Bonusaktionen/Fähigkeiten hinzu

-Waffen:
Bestimmte Waffen könnten Boni gegen bestimmte Gegnergruppen geben(Heilig VS Untote)

-Rassen/Klassen:
Schurke/Dunkelelf
-darf von Kartenstapeln von Unten ziehen
-Wirft 2x für Fallen/Geheimtüren/Gänge und sucht sich aus welchen Wurf er nimmt
-Bonus auf Fallen/Geheimtüren Würfe
-Darf Räume/Gänge irgendwo aufbauen

Zwerg:
Gegen Orks/Goblins Angriffswürfe neu würfeln dürfen


------------------
Man könnte auch gar nicht zwischen Angriffs und Verteidigungswurf unterscheiden und einfach einen Kampfwurf machen lassen, der für die ganze Runde gilt. Die Seiten des Würfels müssten nur eine passende Verteilung haben.
Wenn man einen W6 nimmt und eine Seite ein Fehlschlag, eine ein Crit und je 2 für Angriff und Verteidigung zählen, könnte man dieselben Würfel für Fallen und Geheimtüren nehmen (Fehlschlag=Falle, Crit=Geheimtür)... ... :think:


Ich glaub ich hab den Ansatz für eine interressante und unterhaltsame Würfelmechanik, da grübel ich jetzt mal drüber nach und ihr dürft mitgrübeln:

W6 System, Die Würfelseiten sind 2xVerteidigung,2xTreffer,1xCrit,1xFehlschlag

Räume:
-Wenn man nach Geheimtüren sucht brauch man einen Crit um eine zu finden
-Fallen sind beim Fehlschlag vorhandengeändert

Kampf:
Man würfelt einen Würfelpool, Schilde sind Verteidigung, Treffer sind Angriffe, Crits können als Treffer&Verteidigung benutzt werden, also beides zusammen.

In einer Runde würfeln die Spieler und entscheiden was sie machen wollen, dabei darf der rechtsliegendste Würfel vom linken Sitznachbar und der linksliegendste Würfel vom rechten Sitznachbar für den eigenen Zug mitbenutzt werden. Der Wurf gilt für alles (Kämpfen, Entdecken, etc)

Würfelmenge wird hauptsächlich durch Rasse und Klasse bestimmt. (Mensch=2 Würfel, Hochelf=2 Würfel, Zwerg und DUnkelelf 2 Würfel) (Magier=1 Würfel, Berserker 3 Würfel, Schurke&Kämpfer/Ritter=2 Würfel) und dann halt aufaddieren
Waffen und Ausrüstung geben Effekte und evtl. auch Bonuswürfel

Beispiele:
Ich dachte so an, hast du ein Schild, darfst du einen Treffer des Gegners zum Versagen machen. Helm ebenso
Ein Speer darf auf 2 hintereinanderliegende Felder Schaden verteilen
Ein Zweihänder darf auf angrenzende Felder Schaden verteilen
Heiliges Symbol=X Erfolge von Untoten auf Versagen drehen (egal ob Treffer oder Schild)

Die Rassen und Klassen geben dann noch andere Effekte. Trefferpunkte zB
Wenn auf der Rassen und auf der Klassenkarte die auf unterschiedliche Seiten ausgerichtet sind, kann man das auch supersimpel ablesen (Also zB beim Mensch 2 Herztropfen auf der rechten Seite der Karte und beim Kämpfer 2 Herztropfen auf der linken Seite der Karte), wenn man sie nebeneinanderlegt bildet es eine Reihe von 4 Herzen und wenn es dicke Karten sind mit Vertiefungen kann das Bild ein leeres Herz sein und man legt Herzmarker rein. Für Schaden entfernt man diese a la Zelda und Co


OH und Zauber kann man nur mit Crits wirken, aber wenn der linke und rechte Sitznachbar Crits haben und die in die Richtung des Magiers schieben, kann er 3 Feuerbälle rausrotzen  >;D
Der Hochelf bekommt einen Zauber, egal welche Klasse. Ein Hochelfen Magier hat selbst 2 Würfel aber viele Zauber und hofft auf Hilfe der Freunde(außerdem geben Zauberstäbe/Kugeln Bonuserfolge)
Ein Hochelfen Berserker hat 4 Würfel, bekommt 2 Würfel der Nachbarn und hat eine hohe Chance dass sein Zauber jede Runde gezaubert werden kann, dann hat er aber weniger Erfolge für den Kampf...
Hört sich gerade recht gut an  :d :d (so als Eigenlob) und ist nicht zu kompliziert und baut aufeinander auf.

Crits(Ich sollte das wohl Krits abkürzen?):
-Werden für Aktionen genutzt (Fallen entschärfen, etc)
-Zählen als 2x Multiplikator, also verdoppeln einen anderen Wurf(Fehlschlag, Treffer oder Verteidigung)
-Geben +1 Bewegung
-Aktivieren Zauber
-Aktivieren Gegenstandeffekte
-erhöhen die Reichweite von Fernkampfangriffen&Zaubern um 1

Timo:
Mal ein Extrabeitrag zusätzlich zu den Edits eine höher.

Klassen

Berserker
Darf von Sitznachbarn nur Trefferwürfel oder Fehlschläge bekommen, keine Schildwürfe, keine Krits
Darf 2 Einhandwaffen oder 1 Zweihandwaffe benutzen, Schilde(Gegenstand) benutzt er nicht
Krits zählen als 3xModifikator für Trefferwürfe für ihn.

6 Bewegung
3 Würfel
4 Leben

Magier
Erhält X Zauber nach Wahl.
Krits aktivieren/laden Zauber auf für ihn

4 Bewegung
1 Würfel
3 Leben

Schurke
Seine Fehlschlagwürfe werden ignoriert(nicht für Fallen genutzt)
Kann Krits einsetzen um Fehlschläge zu ignorieren (Monster oder Spieler, 1 Krit für 1 Fehlschlag, keine Begrenzung der Menge)

6 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Kämpfer
Krits zählen als 3x Modifikator für Schilde für ihn
Darf eine Zweihandwaffe mit einem Schild zusammen tragen


4 Bewegung
2 Würfel
4 Leben

Rassen
Mensch
Bekommt Ausrüstung günstiger im Laden
Darf einen seiner Würfel neu werfen

4 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Hochelf
Erhält einen Zauber
Darf einen seiner Schildwürfe neu werfen

4 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Zwerg
Kann zwergische Ausrüstung benutzen
Darf einen seiner Fehlschläge neu würfeln.

3 Bewegung
2 Würfel
4 Leben

Dunkelelf
Kann jeden Gangaufdecken Wurf 1x neu würfeln und sich aussuchen welches der beiden Ergebnisse er nimmt
Darf 2 Erkundenkarten ziehen und sich eine Karte aussuchen und die andere ins Deck mischen

5 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

-------------
Um mal so die Richtung zu zeigen, wie ich mir das vorstelle gerade

Gunthar:
Wie sehen die Zauber aus?

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