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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0

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Timo:
 ^-^ ^-^ ^-^ kein Plan

Naja nicht so ganz, vorne im Thread sind ja die alten Ideen, jetzt denke ich daran die Zauber per Anzahl von Crits zu skalieren,

also zB Feuermagie: (1 Crit= 1 Schaden auf einen Gegner, 2 Crit=2 auf einen oder je 1 auf 2, etc.pp.).

Außerdem editiere ich noch häufiger an den obigen Nummern rum und mach das sogar schon gleich.

Aber ich bin für Ideen und Vorschläge immer offen und für Kritik sowieso.

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Was haltet ihr davon, dass man um Fernkampfwaffen zu nutzen auch einen Crit ausgeben muss? Ich dachte daran dem Schurken bei Spielstart Wurfdolche zu geben mit 1-3 Feldern Reichweite.

Bögen hätten dann Mindestreichweiten:
Kurzbogen 2-x
Langbogen 3-x
oder so ähnlich

Sind halt alles mehr Optionen auf Kosten von anderen Sachen, es gibt ja keinen Zeitdruck, sobald Gegner weg sind, so könnte man Druck aufbauen...


Achja und was die Schwierigkeitsskala betrifft, das sind jetzt Bonuswürfel die die Monster haben. Also 2 Spieler=Monsterwurf erhält 2 Würfel mehr, 3 Spieler=Monsterwurf erhält 3 Würfel mehr, und so weiter

Mal schauen ob ich heute zum testspielen komme.

Gunthar:
Also wenn die Sprüche nur auf Crit Schaden machen, dann sind sie zu schwach.

Timo:
Pöh, das sehe ich anders  ~;D ~;D ~;D ~;D

Crits werden gebraucht um die Zauber zu aktivieren, wieviel Schaden oder wie mächtig der Effekt per Crit, da drehe ich dann dran, Zauber stehen gerade etwas hintenan, hab ich aber auch im Blick (ich möchte verhindern, dass ein Spieleffekt als Gimmick draufgepackt wird, statt dass alles irgendwie ineinandergreift)

Du weisst ja noch nicht, was die Monster so können. Im Gegensatz zu HeroQuest kann ein Magier ja auch kämpfen, die Zauber sollen was cooles sein, dass man einsetzt um Klar Schiff zu machen(zumindest in meiner Vorstellung), evtl. lädt man die mit Crits auf? Was hältst du/ihr(falls mehr Leute mitlesen) davon?

Also man muss den Zauber nicht sofort einsetzen, sondern kann den aufladen und aufgeladen lassen bis man ihn braucht und unterschätz die Combos nicht

Beispiel:

Spieler 1               Spieler 2 (Magier)       Spieler 3
T T V V C                       V C T T                C T T T

Der Magier hat selbst nur einen Crit aber bekommt von den anderen Spielern Hilfe und hat dann 3 Crits zur Verfügung, er selbst gibt Spieler 1 eine Verteidigung und Spieler 3 einen Treffer

Insgesamt sieht es dann so aus:
Spieler 1= 3 Treffer, 3 Verteidigung, 1 Crit
Spieler 2= 2 Treffer, 1 Verteidigung, 3 Crit
Spieler 3= 5 Treffer, 1 Crit

Wofür Spieler 1 und 3 die Crits benutzen ist fürs Beispiel irrelevant. Der Magier kann aber einen Zauber 3xAufladen(und auch zaubern wenn er möchte)

Timo:
Nach einigen Würfeltests hier meine ersten Anpassungen:

Krits:
-Zählen als 2x Multiplikator, also verdoppeln einen anderen Wurf(Fehlschlag, Treffer oder Verteidigung)

Die voherige Variante mit zählt als Treffer&Verteidigung war zu mächtig und zu verwirrend mit normalen W6 (ich werde nochmal testen wenn die bestellten Blankowürfel ankommen), aber als 2xMultiplikator greifen sie gleich auch an die nächste Idee/Änderung

Fallen:
Zuerst wollte ich Fallen und Geheimtüren in einen Extrawurf packen und die Möglichkeit des Entschärfens über Krits/Fähigkeiten/Ausrüstung, aber ich hatte bei der ganzen Würfelorgie und beim grübeln udn testen wie die Monster(würfe) funktionieren sollen, dann folgende Idee.

es gibt ein gesondertes Fallenkartendeck, wenn in einem kompletten Wurf in einer Spielrunde (Spielercharaktere und Monster) 6xein Fehlschlag auftaucht wird eine Fallenkarte gezogen und diese aktiviert für den Raum.
-Schurken entfernen ihre Fehlschläge ("entschärfen also ihre Fallen") und können Krits ausgeben um Fehlschläge anderer Spieler/Monster zu entfernen.
-Monster können Krits nutzen um ihre Fehlschläge zu verdoppeln um somit Fallen selbst auszulösen.

Fallen sind dann entweder 1x Schaden Dinge(Speerfalle, Pfeile), Hindernisse(Steinschlag, Fallgruben) oder gefährlicheres wie Giftgas, Zauber usw., die länger anhalten.

Monster:
Monster haben einen Lebenspunkte(bonus) entsprechend des Schwierigkeitsgrads, also bei 2 Spielern 2 Lebenspunkte, außerdem werden auf Monsterseite eine Anzahl an Bonuswürfeln gewürfelt entsprechend des Schwierigkeitsgrades, diese teilen sich alle Monster.

Die Monster selbst haben dann, ähnlich der Charaktere, Fähigkeiten die bei Krits aktiviert werden und stärkere Monster haben Extralebenspunkte. Die leichtesten Gegner (zB Goblins) hätten dann 0 Extra Lebenspunkte 1 Würfel und evtl. eine Fertigkeit bei Krits(zu feigen Goblins würde "Krits verdreifachen Fehlschläge" passen um Fallen schneller selbst auszulösen).

Goblin
Krit=3x für Fallen
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran
2 Würfel
8 Bewegung

Goblin Speerträger
Krit=3x für Fallen
Speer
+1 Reichweite, kann an Figuren vorbei schlagen
Aufspießen, verteilt den Schaden auf 2 aneinandergrenzende Felder(Horizontal,Vertikal)
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran
2 Würfel
8 Bewegung

Goblin Bogenschütze
Krit=3x für Fallen
Kurzbogen
2-4 Reichweite
Kann über Figuren hinweg schießen
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran und hält dabei 2 Felder Abstand
2 Würfel
8 Bewegung

Skelett
Krit=3xVerteidigung
Verteidigungssymbol=Zählt als Fehlschlag, dieser wird nicht für Fallen gewertet
-Greift Magiebegabte an
-Greift den dichtesten Charakter an
-Geht so dicht wie möglich an einen Magiebegabten heran
3 Würfel
8 Bewegung

Zombie
Krit=3xVerteidigung
Verteidigungssymbol=Zählt als Fehlschlag, dieser wird nicht für Fallen gewertet
-Greift den langsamsten Charakter an
-Greift den dichtesten Charakter an
-Geht so dicht wie möglich an den langsamsten Charakter heran
1 Leben
3 Würfel
5 Bewegung

Ich bin am überlegen die Bosse stark an den Spielercharakteren zu orientieren also auch quasi Rasse+Klasse, man weiss dann zwar, dass es gegen den Ork Durak geht, aber seine "Klasse" wird dann beim aufdecken de Bossraums gezogen, oder evtl. beides schon von Anfang an bekannt, bin noch unsicher.
Jedenfalls auch zwei Karten, die den Würfelpool und die Lebenspunkte bilden, so kann es zB X Bosse(Goblin, Ork, Skelett, Troll, Dämon)  geben und Y Fähigkeitsvarianten dazu(Schamane/Magier, Nekromant, Bogenschütze, Assassine, Krieger, Kultist)

Schwierigkeitsgrad:
Achja udn einen Schwierigkeitsgrad 1 für Neulinge sollte es auch geben.

Timo:
Hab heute mit 2 neuen Testspielern getestet (Zwerg-Krieger, Dunkelelf-Berserker, Mensch-Schurke) leif soweit ganz gut, Regeln wurden sofort verstanden. Ich hab noch ein paar holprige Stellen in den Mechaniken gefunden und muss mich jetzt massiv dran machen die Rauminventar-,Fallen- und Monsterkarten zu machen um da mehr testen zu können.

Die Mechanik mit den geteilten Würfeln und die Werte wie sie im obigen Thread für Rassen udn Klassen stehen, kamen gut an und haben gut funktioniert. Ich hab jetzt eine Kritfähigkeit per Klasse zugeteilt und den Rassen Klischeefähigkeiten gegeben. Wie gesagt, funktionierte gut.

Aufgaben:
-Wie kommen die Monster ins Spiel und wieviele? am Testen
-Sind die Fallen zufällig, oder gebunden an einen Raum? Sollen in jedem Raum Fallen möglich sein, oder es auch sichere Räume geben? Am Testen
-Wie manage ich Geheimtüren? Idee gehabt, ist im Test
-Wie manage ich das Suchen nach Schätzen?



-Zauber:
Auch an denen hab ich gebastelt, hab aber noch keine für mich befriedigende Lösung gefunden.
Die eine Möglichkeit wäre wie bereits vorgeschlagen Krits zum aktivieren zu benutzen und mehr Krits erhöhen die Macht des Zaubers, eine andere Möglichkeit die ich in Betracht ziehe ist es, dass Zauber wie in HeroQuest eingesetzt werden und Krits bringen diese ins Spiel zurück( also bei X angesammelten Krits kann man den Zauber wieder zaubern).
Aber wie gesagt, falls jemand eine coole Idee hat, immer her damit.

-Questen:
Das ist dann ja das, was das ganze rund macht und ein greifbares Ziel bietet, geht langsamer voran als die Zauber

-Ausrüstung:
Ich hab sehr viele Ideen, Sinn macht es aber erst sich darauf zu stürzen, wenn ich alle anderen Sachen relativ stabil habe.

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