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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0

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Timo:
Liest noch jemand aktuell mit?

Jedenfalls nächste ungeplante Entwicklung, die ich teste:

Geheimtüren
Ich hatte ja die Möglichkeit die per Würfelwurf zu finden entfernt. Jetzt hatte ich die Idee, einen Sack mit Plättchen zu füllen(oder Karten, ich hab aber Schnittreste hier gehabt, ergo Plättchen) und diese haben Geheimtüren, Fallen oder Nieten/Nichts als Beschriftung und mit einem Krit kann man auch nach Geheimtüren in einem Raum suchen, mit dem dementsprechenden Ergebnis was man zieht.

Je nach Größe des geplanten DungeonRaids werden Plättchen blind entfernt aus dem Beutel, bevor das Spiel losgeht.

Meine Planung zur Zeit: 36 Plättchen, 9 Türen, 9 Fallen, 18 Nieten fürs ganz große Brett und dann 27 für 3/4, 18 für 1/2 und 9 für 1/4

So kann man nie wissen, ob tatsächlich Geheimtüren im Beutel sind(also bei kleinen Dungeons), aber es gäbe noch was zu tun im Zug.


YY:
Ja, ich lese noch interessiert mit - nur ist das Ganze mMn aktuell auf einem Reifegrad angelangt, wo man mit grauer Theorie nicht mehr viel machen kann. Jetzt braucht es für das Meiste den Spieltest und da kann ich nur Ergebnisse/Erkenntnisse mitverfolgen, aber nicht viel beitragen.

Timo:
Ich freue mich auch über Kommentare und Kritik und Vorschläge.

EDIT:
Hier mal ein Fotobeleg des heutigen Probespiels mit den implementierten Sachen.




Spielstart.
Zwei Spieler ein ZwergenBerserker und ein menschlicher Schurke werden über eine Plattform in den Dungeon abgeseilt(ich hab keinen Draht zur Hand um die Seile nach oben darzustellen, stellt sie euch einfach vor).
Das Startfeld ist ein 4x4 Feld, es hat immer 2 Türen.
Es soll ein kurzes Spiel werden, nur ein Viertel des Spielbretts wird genutzt(hab ich durch die Hälfte des Gamerboards dargestellt).
Der Startraum wird von den Spielern in die Ecke positioniert, die Türen auch möglichst außen.

Der Berserker(orange) würfelt 3 Angriffe und einen Fehlschlag
Der Schurke(blau) 2 Angriffe, Eine Verteidigung und einen Fehlschlag(der durch die Schurkenfähigkeit ignoriert wird.


Der Zwerg bewegt sich zur Tür, öffnet diese und zieht eine Gangkarte (leider nicht zu sehen), würfelt den Gang aus und geht in diesen und erkundet weiter, diesmal zieht er einen großen 4x5 Raum.
Er zieht die Inventarkarte und es ist ein unscheinbarer leerer Raum, dafür aber mit 4 Gegnern. Er zieht Monsterkarten 2xGoblinSpeerkämpfer, ein Goblinbogenschütze und ein Zombie.

(an dieser Stelle, hab ich festgestellt, dass ich Monsterpositionierung eingrenzen muss, sonst packen die Spieler die Monster alle auf einen Haufen weit weg oder dicht dran)


Die Monster würfeln

Der Zwerg haut den Goblinbogenschützen weg und kommt an die restlichen Monster nicht ran, der Dieb bleibt vor der Tür stehen.
Die Monster machen etwas Schaden auf beide Helden.



Runde 2

Die Monster kriegen mächtig eins auf die Rübe


Runde 3


zwerg würfelt Fehlschlag neu, Mensch würfelt ein Schild neu


Der Zwerg bekommt ein Schwert dazu, der Mensch einen Fehlschlag  :(


Der Goblin würfelt ganz gut, aber nicht genug.

Vierte Runde

Der Schurke macht die Tür auf


Er zieht eine Gangkarte und danach eine 5x3 Raumkarte. Ein anderer Leerer Raum, drei Monster sind drin. Ein Goblin und zwei Skelette.
(jetzt hab ich die Aufbauregel genutzt/eingeführt, dass die Monster 1 Feld Abstand zueinander haben müssen)

Die Monster würfeln und kommen auf 6 Fehlschläge, es wird eine Falle aktiviert am Ende des Zuges im Raum.


Die Spieler schaffen es ein Skelett und den Goblin umzuhauen, das erste Skelett hat 3 Verteidigung(der Krit zählt bei Untoten als 3Verteidigung) und es kann gerade mal diese vom Zwerg entfernt werden ohne Schaden zu machen.

Die Fallenkarte wird gezogen:


Feuerball!
Die schlimmste Falle im Spiel(zur Zeit) und ist nur 2x im Fallendeck. Ich hab da übermüdet einen Fehler im Schaden an den Spielern gemacht, hab deren Schilde ignoriert, jedenfalls zerstört die Feuerballfalle das Skelett und verletzt den Schurken 1 Schaden und der Zwerg fängt den Feuerballschaden exakt auf.

Ich muss das ganze was ich gerade geschrieben habe nochmal im Wachzustand nachlesen und korrigieren. Ich hab auch ziemlich müde noch die Fotos gemacht zu diesem Testlauf und geh jetzt erstmal ins Bett(hatte heute Frühschicht)





Timo:
Hab heute trotz Arbeitsfreien Tag, nichts zum Spiel geschafft und lade zZ Dateien runter (wenn es klappt wird es interessant hier).

Aber noch ein Kommentar zu den Fallen ist heute drin.

Die Fallen können zZ durch 6 Fehlschläge oder eine gescheiterte Geheimtürsuche ausgelöst werden.

Ich habe als Fallen:
Krähenfüße=machen 1 Schaden auf alle Charaktere und -1 Bewegung. Ein Krit kann zru Aufhebung des Bewegungsmods eingesetzt werden.
Schleimfalle=gibt -2 Bewegung für 3 Runden
Nebelfalle=gibt -1 Bewegung und -3 Reichweite im Raum permanent
Stinkgas=-3 Bewegung im Raum permanent für alle Lebenden (also Monster und Helden, nicht für Untote)
Kreissägen im Boden=1 Schaden und permanente -2 Bewegung(während der Mission)
Giftpfeile=1 Schaden jede Runde bis der Held ein Schild oder einen Krit dafür ausgibt
Speerfalle=1 Schaden
Giftgas=1 Schaden jede Runde solange man im Raum ist, gilt auch für lebende Monster
Netzfalle=-2 Bewegung, ein Krit befreit aus dem Netz
Feuerball= 3 Schaden für alle im Raum

Wobei viele Fallen 4x drin sind und der Feuerball und der Giftgasraum nur 2x

Die Idee hinter den Fallen die die Bewegung verlangsamen ist, dass zum einen Monster die Helden einholen können und im speziellen die Zombies und später andere langsame Monster eine größere Bedrohung werden, hierfür sitzt in deren Taktik auch die Priorität auf dem langsamsten Helden.

Das wären meine Gedanken für heute, ich hoffe ich schaffe es morgen ein paar Testspiele zu machen.

EDIT:
Achja gar nicht erwähnt hier, ich hab das Rauminventardeck improvisiert geschrieben und hab die Karten jetzt in drei Bereiche aufgeteilt nach Größe der Raumfläche, die vorher gezogen wurde.
So kommt in eine kleine Schmiede nur ein Amboss und in eine größere dann noch ein Schmelzofen dazu. Außerdem gibt es unterschiedlich viele Monster und Türen je nach Größe des Raums. Das habe ich noch ziemlich willkürlich verteilt, ich brauchte nur ein Deck zum testen. Außerdem ist das Deck mit einem großen Anteil leerer Räume gefüllt, damit nicht zuviel Inventar auf dem Brett steht, beim Vorbild waren auch viele Räume leer bis auf Monster. Diese leeren Räume haben dann eine unterschiedliche Verteilung an Türen und Monstern.

Zweites PS:
Ich versuche diese Woche einige Testspiele hier zu schaffen um grobe Probleme zu finden und zu entfernen udn dann könnte ich mir vorstellen ab nächste Woche hier einen Testspielthread im Forum aufzumachen und mit euch zu testen  ;D


Timo:
Ich hab den Geheimtürenbeutel verändert und packe jetzt immer mindestens eine Geheimtür, eine Falle und zwei Nieten rein und füge blind 8/16/24/32 Chips hinzu.

Außerdem habe ich angefangen die Regeln zu sortieren und in einer Datei niederzuschreiben.

Zu guter Letzt habe ich die Missionsmechanik ins Spiel bekommen, ich habe Missionsraumkarten in Form und Farbe des normalen Rauminventardecks geschrieben, diese sind generisch gehalten zZ:
-Gegenstand finden und rausbringen
-Spezifisches Monster finden und besiegen
-Mechanik aktivieren
-Person finden (und retten)

Diese Karten kommen dann abhängig von der Größe des Spielfeldes in das Deck (Klein=3-5te von oben, Mittel=5-10 von oben, Groß= 7-15 von oben, Riesig=9-20 von oben)
Die Dungeongröße beeinflusst auch das Raumflächen/Gängedeck.

Die Missionen selbst können dann spezifisch geschrieben sein.

Als erste Mission stelle ich mir vor:
"Der Händler Kartograph MartinMustermann hat seine Tasche voller grob gezeichneter Karten der Dungeonbereiche während eines Erkundungsversuches verloren, er bittet euch diese schnellstens zu beschaffen bevor die Monster des Dungeons sie finden und vernichten."
Das wäre eine "Gegenstand beschaffen" Mission, als Belohnung bei Erfolg können Charaktere dann grobe Karten des Dungeons kaufen, die ein neuziehen von Raumkarten ermöglichen, beim scheitern kommen solche Karten dann als "Schatz" in den zufälligen Schatzstapel (die Monster die den Beutel gefunden haben, haben einige Karten verloren)

Spezifisches Monster wäre sowas wie:
Die Goblins im Bereich nahe Dorf Eichengrund haben sich unter einem besonders grausamen Goblin namens XYDXSF versammelt und greifen häifiger als gewöhnlich Reisende und Dorfbewohner an, findet den Anführer im Dungeon und tötet ihn.

Mechanik aktivieren:
Ein Großteil des Dungeons ist überschwemmt, wollt ihr voran kommen müsst ihr die Wasserpumpen aktivieren um das Wasser aus diesem Bereich abzupumpen

Person finden:
Mario, die Prinzessin wurde von Bowser entführt...

Ich kann mir auch vorstellen, dass es dann mehrteilige Missionen geben könnte und auch andere Ziele(ihr könnt ja was vorschlagen!!!)

Achja Settingtechnisch stelle ich mir den Dungeon als riesiges unterirdisches Netzwerk vor, dass aus Insektennestern, alten zwergischen Ruinen, durch Erdbeben und Vulkanausbrüche verschüttete Städte besteht, die von den Monstern verbunden wurden. Es gibt viele "Eingänge" von Oben in Bereiche des Dungeons, die Charaktere werden dann einfach von oben durch ein Loch in den Dungeon abgeseilt, manche Löcher sind fast Fahrstühle durch die man unterschiedlich tiefe Bereiche des Dungeons erreichen kann.

Testtechnisch hab ich nicht soviel geschafft wie ich wollte, habe jetzt den Dungeonaufbau verstärkt getestet, ohne Figuren zu bewegen und Monsterverteilung zu testen.

Was noch fehlt und jetzt wichtig ist:
-Schatzkarten (noch in sehr theoretischer Form)
-Bosskarten (sind in Arbeit)
-Zauber (bluarhggrmfl, da komme ich überhaupt nicht voran mit) EDIT von der Arbeit. Die Zaubernuss ist geknackt! Habe eine Mechanik erdacht, mit der ich soweit zufrieden bin. Jetzt muss ich Zauber machen zum testen und dann geht's ans Balancing

Und gestern Nacht hatte ich noch konkrete Ideen fürdie ersten Gegenstände

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