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Shadowrun als BRP-Klon
Ahab:
Ich grüble gerade drüber und komme zu einer ähnlichen Erkenntnis. Hat der Troll eine ausgewürfelte Stärke von 18, kommt er insgesamt auf 30. Rechnen wir jetzt noch einen Cyberarm dazu (um mal eine Zahl in den Raum zu werfen: +10%) und nehmen das Ganze für den Probenwert mal 5, landen wir bei 160%. Ähhhh, nein. ;D
Testweise habe ich mal die Modifikatoren wie folgt angepasst:
+/-12 > +/-6
+/-6 > +/-3
+/-3 > +/-2
Ein paar Werte habe ich auch noch so angepasst. Sieht jetzt so aus:
Wirkt schon stimmiger. Der Troll kommt jetzt auf eine maximale Stärke von 24. Mit besagten 10% für Cyberware würde er bei einem Probenwert von 130 landen. Immer noch wuchtig, aber schon besser.
Vielleicht die Modifikatoren auf +3 / +2 / +1 / +0 / -1 / -2 / -3 skalieren? :think:
@Buddz: Über Magie und Decking mache ich mir später Gedanken. Ich möchte gern erst ein stimmiges Grundgerüst haben. Aber Magie würde ich lieber mit Willenskraft abbilden. Resonanz evtl. auch.
Ahab:
Okay, Doppelpost. Ich lasse den oben mal stehen, damit der Gedankengang erhalten bleibt.
Ich habe jetzt die Metamodifikatoren auf -3 bis +3 eingekesselt. Auch Modifikatoren durch Cyberware oder Magie werden sich in diesem Rahmen bewegen.
Wenn der Troll 18 für Stärke würfelt und noch ne Cyberware Stufe 3 hat, kommt er insgesamt auf 24 und auf einen Probenwert von 120. Damit bin ich zufrieden. So ein richtig properer Troll darf eben auch alles aus den Angeln heben können.
Dann bitte ich noch um Euren Input zu den Modifikatoren selbst. Würde Ihr die so unterstützen? Oder würdet Ihr etwas anders machen?
Wendigogo:
Ich bin ja ein großer Freund von Ausgewogenheit: Die Boni/Mali sollten sich vielleicht bei allen auf die gleiche Zahl addieren. Das kann dann auch ein Bonus von +1/+2 sein, da ja Metamenschen gewissen Vorurteilen ausgesetzt und damit benachteiligt sind.
Ist aber Geschmackssache. Der Rest gefällt mir ausgezeichnet. Bin gespannt, was du bei Cyberware und Magie für Ideen einbaust.
Bei Ftangh haben sie übrigens vor einiger Zeit an was ähnlichem gebastelt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111162.0.html
Ahab:
Sehr guter Hinweis, danke Wendigogo. Angepasst, sodass alle Metamodifikatoren sich jeweils zu 0 aufsummieren:
Ich bin mittlerweile zur D&D-Methode übergegangen, was das Auswürfeln der Eigenschaften ausgeht. Das scheint mir gute Mittelwerte zu geben, während gleichzeitig die Risiken für Rohrkrepierer und Max Stats verringert werden.
Ahab:
Sodele, meine Überlegungen zu den Proben:
Ich möchte die Proben gern wie bei Hârnmaster handhaben. Ist das Ergebnis der Probe gleich dem oder geringer als der Probenwert, ist die Probe gelungen (Erfolg). Ist es größer, ist sie fehlgeschlagen (Fehlschlag). Alle Resultate, die auf 05 oder 00 enden, sind ein Entscheidender Erfolg, falls die Probe im Ganzen gelungen ist. Enden die Resultate auf 00 oder 05, aber die Probe im Ganzen ist fehlgeschlagen, ist es ein Entscheidender Fehlschlag. 01 bzw 00 sind ein Legendärer Erfolg bzw. ein Katastrophaler Fehlschlag.
Fertigkeitsproben werden auf den Fertigkeitswert bzw. den Finalwert inkl. Spezialisierung gewürfelt.
Eigenschaftsproben werden direkt auf die Eigenschaft gewürfelt.
Modifikatoren würde ich gern wie bei Cthulhu 7 umsetzen (Hälfte und Fünftel für Schwere und Sehr schwere Proben).
Treten Charaktere gegen einander an, wird nicht groß herumgerechnet, sondern die Erfolge mit einander verglichen (Erfolg gegen Fehlschlag, Kritischer Erfolg gegen Fehlschlag, usw.). Im Kampf kommt hier die Kampftabelle ins Spiel, die ich gern übernehmen möchte (ggf. leicht angepasst).
Dann habe ich noch die Übersichten zu den Fertigkeiten (34 an der Zahl, von denen aber nicht alle für jeden Charakter zur Verfügung stehen) und den Spezialisierungen (die als Vorschläge zu verstehen sind bzw. ergänzt werden können).
Wie findet Ihr die Probenmechanismen und Spezialisierungen? Einige sind vielleicht völlig unnötig, weil sie nie ins Spiel kommen werden. Aber deswegen möchte ich sie explizit als Vorschläge verstanden wissen.
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