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Shadowrun als BRP-Klon
Wendigogo:
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Spezialisierungen sind ziemlich reichhaltig, kann man so machen, wirkt aber für einen Spieler vielleicht etwas überbrodend. Würde ich persönlich etwas eindampfen z.B. Natur- Ingenieurs- und Geisteswissenschaften.
Und was ist "Unbewaffneter Nahkampf" ohne Spezialisierung? Ich hätte ja gedacht, dass wäre ein Handgemenge. Würde ich dann rauslassen.
Flamebeard:
@Spezialfertigkeiten 1: Ich bin nach wie vor der Meinung, dass Technomancer für ihre Sprites einen eigenen Skill verdienen. Es sei denn, du willst die Macht der Sprites auch so weit runterregulieren, dass sie nicht mehr der von Elementaren entsprechen.
@Spezialfertigkeiten 2: Dass Prothesen sowohl bei Biotech als auch bei Medizin als Spezialisierung stehen, ist, denke ich mal, gewollt, um Prothesen mit und ohne Zusatzeffekte abzubilden, oder?
@Unbewaffneter Nahkampf: Da Shadowrun regelmäßig mit Kampfstilen arbeitet, macht es schon Sinn, dies über einen Skill abzubilden. Zum einen, weil es, anders als beim Raufen, einiges An Zeit erfordert, z.B. Capoeira zu erlernen. Zum Anderen, weil mit den verschiedenen Kampfstilen durchaus verschiedene Identifikationsmöglichkeiten für die Runner (für sich selbst und andere) bestehen.
@Magie: Was ich aus dem anderen verlinkten Thread mitgenommen und ein wenig im Kopf herum gedreht habe (und auch in SR1/SR2 nach geblättert habe): Interessant fände ich die Idee, über den Finalwert der Hexerei-Fertigkeit die Anzahl der verfügbaren Sprüche zu regeln. Weiters, die Spezialisierung für Hexerei (dies u.U. auf 'magisches Wirken' umbenennen) auf Spruchzauberei zu streichen und dafür Hermetik, Schamanismus und Animismus sowie Mystizismus für Adepten (in Bezug auf Adepten-Fähigkeiten) einzuführen. Für diese Spezialisierungen dann entsprechende Spruch-Listen, aus denen man Sprüche wählen kann, so man denn darauf spezialisiert hat. (So kann man dann auch gleich Adepten sowie mystische Adepten abbilden)
So kann man die Trennung in Kampf-/Offensiv-Sprüche (Hermetik), Körperliche Magie wir z.B. Heilung und Verstärkung (Schamanismus) sowie Einsicht und Vorhersagen und Täuschung (Animismus) ganz gut abbilden. Einige Standard-Sprüche (wie z.B. Mana-Blitz) würde ich auf jede (oder fast jede) Liste packen.
Möglicher Ansatz:
Magisches Wirken = MAG 14 + CHA 12 + 40 Ranks + 20 Specialized Hermetic = 86
Magisches Wirken = MAG 14 + CHA 12 + 40 Ranks + 20 Specialized Animist = 86
Sodass man für je 5% 1 Spruch kaufen kann. Jedes % kann nur einmal ausgegeben werden (die 66 Rumpf-% sind gemeint). Ähnlich für Adepten-Fähigkeiten: Je nach relativer Macht kostet die Adepten-Kraft dann x%. Und man kann mit 2 gesetzten Spezialisierungen (Hermetik/Mystizismus; Schamanismus/Mystizismus; Animismus/Mystizismus) verschiedene Formen von mystischen Adepten abbilden. Die Kosten sind damit vertretbar hoch. Und durch die Einschränkung über das Kauf-System für Sprüche/Kräfte wird hier keine Eierlegende Wollmilchsau gezüchtet. Außerdem muss man sich als Adept ganz genau überlegen, wofür man denn genau seine % ausgeben will. :D
Ob man dann für das Zaubern der Sprüche noch Proben verlangen sollte, weiß ich nicht. Eventuell langt da ja auch eine entsprechende Widerstandsprobe des Ziels und ggf. vergleichende Proben beim Wettstreit zweier Magier. Ansonsten würde ich sagen: Feuerball ist Feuerball. Da muss man höchstens würfeln, wenn man in einer Mana-Zone steht, ob der gleich in der Hand explodiert.
Space Pirate Hondo:
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber.... ~;D
Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?
Flamebeard:
--- Zitat von: Kingpin000 am 6.05.2020 | 13:19 ---Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber.... ~;D
Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?
--- Ende Zitat ---
Öhm... Ich finde den Ansatz tatsächlich reizvoller als z.B. SavageRun oder ein OSR-Shadowrun. Man kann an Stellen die Details runter schleifen, die eh keiner nutzt und an anderen Stellen, an denen Shadowrun zu grobkörnig ist, nachschärfen. Klar, Edge/Explodierende Würfel werden einigen Leuten abgehen. Aber das war zumindest für mich nie etwas, das primär Shadowrun ausgemacht hat. Und ein Bennie-System, um Edge zu simulieren, ist ja schnell mit Gaffer-Tape angeklebt...
Ahab:
So, ich habe mal Eure Kommentare begrübelt (danke dafür!) und bin zu dem Schluss gekommen, dass da viel zu viele Skills dabei sind, die wahrscheinlich niemals zum Einsatz kommen werden. Aus diesem Grund habe ich mich jetzt wieder mehr an SR orientiert, was die Fertigkeiten angeht, und sie anders aufgelistet. Die von Euch wahrgenommene Komplexität in den Fertigkeiten entsteht sicherlich in erster Linie durch die Art, wie die Spezialisierungen dargestellt sind. Da soll später echt nur ne Zeile unter der Fertigkeitsbeschreibung sein, wie es auch bei SR der Fall ist.
Neuer Stand jetzt ist:
Besser so? Ist hier etwas zu grobgranular? Fehlt Euch etwas?
@Flamebeard: Die Fähigkeit Tasken ist doch die Sprite-Fähigkeit für die Technomancer.
Ich finde die Idee super, die Magiespielarten von Rune Quest auf SR anzuwenden (Hermetik > Zauberei, Schamanen > Animismus, Adepten > Mystik). Das schaue ich mir dann im Nachgang an und arbeite es in die Fertigkeitenliste ein. Ich finde die Idee sehr reizvoll, denn sie sorgt wieder für eine Nischentrennung von Hermetikern (Elementare!), Schamanen (Geister!) und Adepten. Vielleicht bekommt man da wieder ein wenig SR3-Feeling mit rein (oder früher).
Auch die Anzahl der Zauber an den Fertigkeitswert zu koppeln, finde ich clever. Skill/5 Zauber o.Ä. Kommt auf die To-Do-Liste.
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