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Shadowrun als BRP-Klon
Flamebeard:
--- Zitat von: Ahab am 6.05.2020 | 15:07 ---@Flamebeard: Die Fähigkeit Tasken ist doch die Sprite-Fähigkeit für die Technomancer.
--- Ende Zitat ---
Argh. Stimmt, Tasken ist die Fertigkeitsgruppe für Technomancer. Kompilieren/Dekompilieren sind 'Beschwören'/'Verbannen' von Sprites. Registrieren ist Binden. Muss am Kaffee-Defizit liegen. ^^
@Neue Fertigkeiten-Liste 1: Unbewaffneter Kampf - Spezialisierung 'Festhaltekampf' würde ich streichen. Das kann über einen Kampfstil 'Ringen' abgedeckt werden.
@ Neue Fertigkeiten-Liste 2: Als Rigger muss ich sagen: Bei Fahrzeugen und Waffen fehlt jeweils die Option 'Ferngesteuert'
@ Neue Fertigkeiten-Liste 3: Erste Hilfe und Orientierung über Überleben abzubilden, ist genial. Allerdings würde ich die weiteren Einträge auf 'nach Geländetyp' kürzen. Ob Stadt, Wald, Gebirge oder Unterwasser - man kann sich halt nur in einem (oder 2) wirklich gut auskennen, dass man als Experte gelten kann...
@ Neue Fertigkeiten-Liste 4: Ich würde Singen&Musizieren sowie Schauspielern klar von Kommunikation trennen und eventuell mit Malen, Bildhauerei, etc. unter künstlerische Betätigung zusammen fassen. Dafür dann lieber unter 'Täuschung' noch eine Spezialisierung auf 'Verkörperung', um jemanden glaubhaft zu imitieren.
Ahab:
Jo, unterstütze ich fast alles. Singen würde ich nach wie vor bei Kommunikation einordnen, weil die dafür benötigten Skills gänzlich andere sein, als bei den bildenden Künsten. Aber die anderen habe ich unter "Künste" zusammengefasst. Die Spezialisierung "Verkörpern" unter "Täuschen" deckt auch locker das Schauspiel ab. Wenn ich noch Schauspielern bei den Künsten hinzufügen würde, hätte ich zwei Skills, deren Kompetenzbereich sich überlappen.
Sieht jetzt alles so aus:
So langsam nähern wir uns einem Zustand der Skill-Liste, mit dem ich zufrieden bin.
Ahab:
--- Zitat von: Wendigogo am 6.05.2020 | 11:31 ---Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Spezialisierungen sind ziemlich reichhaltig, kann man so machen, wirkt aber für einen Spieler vielleicht etwas überbrodend. Würde ich persönlich etwas eindampfen z.B. Natur- Ingenieurs- und Geisteswissenschaften.
Und was ist "Unbewaffneter Nahkampf" ohne Spezialisierung? Ich hätte ja gedacht, dass wäre ein Handgemenge. Würde ich dann rauslassen.
--- Ende Zitat ---
Bin Deinem Vorschlag gefolgt, die Wissenschaften so zu kategorisieren. Ist jetzt sehr viel eleganter. Und ja... Unbewaffneter Nahkampf ohne Spezialisierung ist irgendwie einfach Prügeln. Und Handgemenge ist auch Prügeln. Ich hab's gestrichen. ;D
Flamebeard:
Dann bleibt nur die Doppelung von 'Ringen' und 'spezielle Kampfkunst'. ;D
Ahab:
Jo, habe ich oben geändert, damit ich mir einen weiteren fetten Bildblock spare.
Nest Step: Professionen. Meine Idee ist, dass ich mir das Prinzip bei Cthulhu abschaue, und eine Liste von Professionen erstelle, die Berufsränge für Fertigkeiten mit sich bringen (können sowohl Spezial- als auch Standardfertigkeiten sein) sowie Ober- und Untergrenze für den Lebensstandard und die Eckdaten für magisch Begabte und Technomancer. Da ich zur Individualisierung auch Vor- und Nachteile einbauen möchte (die BRP ja per se nicht kennt), sollen bei den Professionen auch einige Vorschläge hierzu einfließen. Die sollen die Spieler:innen dann aber frei wählen können.
Eine Möglichkeit wäre, mit den klassischen sechs Archetypen zu arbeiten, die da wären:
* Decker
* Rigger
* Straßensamurai
* Ki-Adept
* Magier
* Schamane
Das ist mir allerdings zu simpel und erweckt den Anschein eines RPGs mit Charakterklassen. Ja, irgendwie gibt es die bei SR auch, aber da möchte ich lieber den offenen Geist von BRP bewahren, der - abgesehen von magischen oder Resonanzfähigkeiten - jedem alles gestattet.
Ich würde daher gern eine Liste von Professionen erstellen und diese im Nachgang mit folgenden Infos ausstatten:
* Anzahl Fertigkeitsränge (abhängig von bestimmten, besonders wichtigen Eigenschaften für diese Profession) > frei nach Cthulhu bzw. BRP
* Spezialfertigkeiten und Standardfertigkeiten, auf die diese Ränge verteilt werden dürfen > frei nach Rune Quest
* Lebensstandard, oberes und unteres Limit, nicht als gesonderte Fertigkeit > frei nach Cthulhu, da ist das Finanzkraft
* Sonderregeln für die jeweiligen Professionen > Hier entscheidet sich, welche magischen oder Resonanzfertigkeiten der Charakter hat, wenn er z.B. die Profession Schamane oder Technomancer wählt.
Auf diese Weise kann man seinen Charakter zwar irgendwo einordnen, ist aber nicht in der weiteren Charakterentwicklung eingeschränkt, so wie es bei SR eben auch der Fall ist. Jetzt mal abgesehen von Magiern und Technos.
Jetzt muss also eine Liste von Professionen her, und die darf für meinen Geschmack durchaus etwas länger sein (das ist etwas, was mir bei Cthulhu immer sehr gut gefallen hat - große Auswahl, aber Einfluss auf die Charaktererschaffung sehr klar umrissen und leicht umgesetzt).
Also, erster Schuss:
* Arbeiter
* Barkeeper
* Cop
* Decker
* Entertainer
* Fahrer
* Fernkampfadept
* Händler
* Infiltrator
* Ingenieur
* Kampfsportler
* Kleinkrimineller
* Konzerndrohne
* Konzern-Exec
* Kopfgeldjäger
* Künstler
* Kurier
* Mafioso
* Magier
* Mechaniker
* Nahkampfadept
* Pilot
* Politiker
* Priester
* Privatdetektiv
* Reporter
* Rigger
* Schaman
* Schieber
* Schiffskapitän
* Schmuggler
* Sexarbeiter
* Söldner
* Sprawlganger
* Squatter
* Straßendoc
* Straßensamurai
* Taliskrämer
* Techniker
* Technomancer
* Waffenspezialist
* Wissenschaftler
Fehlt was? Ist was unnötig? Habt Ihr je eine bestimmte Profession in SR gespielt, die Ihr hier nicht wiederfindet?
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