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Shadowrun als BRP-Klon
Flamebeard:
Was mir in Bezug auf die Zaubersprüche noch eingefallen ist: Ich würde da nicht so großzügig mit sein. 1/5 Fertigkeitswert als Zaubersprüche, fertig. ABER:
* Ich würde Hermetikern die Möglichkeit geben, Zauberformeln, die sie nicht beherrschen, aus einem Grimoire zu zaubern. (Natürlich mit somatischer Komponente: Laut und deutlich rezitieren!)
* Ich würde Schamanen gestatten, in einem Fetisch verankerte Zauber, die sie selbst nicht beherrschen, zu nutzen. (Der Fetisch verbraucht sich dabei)
* Ich würde Animisten erlauben, selbst Schaden zu nehmen, um von ihren Ahnen einen Zauberspruch, den sie nicht beherrschen, kanalisiert zu bekommen.
Das erlaubt ein völlig unterschiedliches Spielgefühl der drei 'Caster-Klassen'.
Ahab:
--- Zitat von: Flamebeard am 7.05.2020 | 16:51 ---Was mir in Bezug auf die Zaubersprüche noch eingefallen ist: Ich würde da nicht so großzügig mit sein. 1/5 Fertigkeitswert als Zaubersprüche, fertig. ABER:
* Ich würde Hermetikern die Möglichkeit geben, Zauberformeln, die sie nicht beherrschen, aus einem Grimoire zu zaubern. (Natürlich mit somatischer Komponente: Laut und deutlich rezitieren!)
* Ich würde Schamanen gestatten, in einem Fetisch verankerte Zauber, die sie selbst nicht beherrschen, zu nutzen. (Der Fetisch verbraucht sich dabei)
* Ich würde Animisten erlauben, selbst Schaden zu nehmen, um von ihren Ahnen einen Zauberspruch, den sie nicht beherrschen, kanalisiert zu bekommen.
Das erlaubt ein völlig unterschiedliches Spielgefühl der drei 'Caster-Klassen'.
--- Ende Zitat ---
Alles gute Punkte, kommen auf die To-Do-Liste.
Ahab:
So, hier mein erster Wurf zur Funktionsweise der Magie. Ich habe erstmal nur den Magier, die Spruchzauberei und den Entzug konzipiert. Ritualmagie, Antimagie und die anderen Disziplinen folgen dann im Nachgang.
Generell:
3 Arten von Magie: Hermetik, Schamanismus, Mystik
Magische Fertigkeiten:
* Astral
* Beschwören (Schamanan nur Geister, Magier nur Elementare, Adepten gar nix)
* Verzaubern (Magier und Schamanen gleich, Adepten gar nix)
* Hermetik (Magier) > Schließt sich mit Schamanismus und Mystik aus
* Schamanismus (Schamanen) > Schließt sich mit Hermetik und Mystik aus
* Mystik (Adepten) > Schließt sich mit Hermetik und Schamanismus aus.
Magier
Fertigkeit: Hermetik (Spruchzauberei, Antimagie, Ritualmagie)
Der Magier würfelt auf Hermetik (Spruchzauberei), um einen Zauber zu wirken. Diese Fertigkeit umfasst alle Aspekte, die für den Magier beim Wirken von Magie relevant sind.
Spruchzauberei: Einen Zauber, den er ohne Hilfsmittel wirken möchte, muss der Magier verinnerlicht haben. Die maximale Anzahl von Zaubern, die er verinnerlichen kann, entspricht einem Fünftel seines Fertigkeitswertes in Hermetik (Spezialisierungen werden nicht addiert). Er beginnt das Spiel mit 5 verinnerlichten Zaubern und kann später weitere erlangen oder vorhandene austauschen. Das Wirken von verinnerlichten Zaubern wird Spruchzauberei genannt und kann spezialisiert werden.
Der Magier kann auch Zauber wirken, die er nicht verinnerlicht hat. Diese muss er jedoch aus einer Quelle rezitieren (und zwar laut, deutlich und fehlerfrei), zB. aus seinem Grimoire oder von einer alten Schriftrolle. Dafür muss der Magier nicht nur die somatische Komponente des Rezitierens beherrschen, sondern auch eine Vielzahl magischer Prinzipien, angefangen beim Verstehen der Philosophie, die dieser Art von Zauberei zugrunde liegt, bis hin zum Erreichen der notwendigen geistigen Einstellung, um die Realität zu verändern. Nicht verinnerlichte Zauber werden ebenfalls mit Hermetik (Spruchzauberei) gewirkt, aber die Probe wird um einen Faktor erschwert, der von der Quelle des Zaubers abhängt:
Quelle des nicht verinnerlichten ZaubersErschwernis für SpruchzaubereiEigenes GrimoireKeineFremdes GrimoireSchwer (halber Fertigkeitswert)Alte Schriftrolle, Artefakt oder ähnliche obskure QuelleSehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts)
Zauber hochdrehen: Der Fertigkeitswert für Spruchzauberei gibt nicht nur die Wahrscheinlichkeit an, dass dem Magier die Zauberprobe gelingt, sondern er misst darüber hinaus auch, bis zu welchem Grad der Magier den Zauber hochdrehen kann. Die maximale Anzahl von zusätzlichen Zaubergraden entspricht der Zehnerstelle des Hermetik-Werts (hier zählt auch die Spezialisierung Spruchzauberei hinzu). Demnach wäre ein Magier mit Hermetik 47% und ohne Spezialisierung in der Lage, jeden Zauberspruch, den er wirkt, um 4 Grade hochzudrehen. Die zusätzlichen Zaubergrade wirken sich jedoch erschwerend auf die Entzugsprobe aus (siehe unten).
Wenn der Magier möchte, kann er auch einen nicht verinnerlichten Zauber hochdrehen. Dies birgt jedoch Risiken, da sich die Erschwernis für die Entzugsprobe in diesem Fall verdoppelt.
Erfolgsstufen von Hermetik-Proben
Für alle Proben, die der Magier auf Hermetik, Antimagie, Spruchzauberei oder Ritualmagie würfelt, gelten die folgenden Erfolgsstufen:
ErfolgsstufeAuswirkungLegendärer ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1.Entscheidender ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe.ErfolgDer Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe.FehlschlagDer Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe.PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand).Katastrophaler PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands).
Entzug: Ein Magier kanalisiert die der Umgebung innewohnende Magie durch seinen Körper und gestaltet sie, um sie einem Zweck zuzufügen. Dabei fungiert sein Körper als Brennglas für das Mana, und dies verlangt seinem Körper viel ab. Jedes Mal, wenn ein Magier einen Zauber wirkt, muss er daher nach dem Spruchzauberei-Wurf – es sei denn, er hat einen Kritischen oder Legendären Erfolg erzielt – eine Entzugsprobe ablegen. Dafür würfelt er mit W100 gegen seinen Entzugswiderstand. Dieser errechnet sich aus (KON + WIL)*2 und kann durch Vor- bzw. Nachteile noch modifiziert werden. Die Entzugsprobe wird durch den Zaubergrad modifiziert. Jeder Zaubergrad über dem ersten erschwert die Probe um 5%. Hat der Magier einen nicht verinnerlichten Zauber gewirkt, sind es sogar 10% für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Die Auswirkungen der Erfolgsstufen bei der Entzugsprobe sind wie folgt:
ErfolgsstufeEntzugLegendärer ErfolgDer Magier verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert.Entscheidender ErfolgDer Magier regeneriert eine Erschöpfungsstufe.ErfolgKeine zusätzliche Erschöpfungsstufe.FehlschlagEine zusätzliche Erschöpfungsstufe.PatzerDer Magier verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers.Katastrophaler PatzerDer Magier fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt.
Beispiel: Zündel, der zwergische Feuermagier, findet einen Zauber namens Flammendes Inferno auf einer alten Schriftrolle und kann einfach nicht widerstehen. Und weil er Pyromane ist, will er einfach alles brennen sehen. Daher hält er es für eine prima Idee, den Zauber auch noch ordentlich hochzudrehen. Er hat keine Spezialisierungen für seine Hermetik-Fertigkeit und würde daher normalerweise auf seinen Hermetik-Wert von 57% würfeln. Da er den Zauber aber auf einer alten Schriftrolle gefunden hat und ihn unbedingt gleich ausprobieren will, muss er einen Sehr Schweren Fertigkeitswurf ablegen, würfelt also gegen 11%, was ihm sogar gelingt. Und weil Zündel nicht ganz blöde ist, dreht er den Zauber nicht um alle 5 Grade hoch, die ihm zur Verfügung stehen, sondern nur um 4. Wie gesagt, nicht ganz blöde.
Woosh!, der Name des Zaubers ist gut gewählt, denn das kleine Wäldchen im Stadtpark, das Zündel sich als Testobjekt ausgesucht hat, verraucht binnen weniger Sekunden in einem flammenden Spektakel. Die Entzugsprobe, die dem Pyromanen nun bevorsteht, wird jedoch um 40% erschwert (4 x 10%), da es sich nicht um einen verinnerlichten Zauber handelt. Zündels normaler Entzugswiderstand ist 64% (WIL 16 + LOG 16)*2. Aber weil er den Zauber um 4 Grade hochgedreht hat, muss er gegen 24% würfeln. Der Spinner würfelt eine 100 und patzt katastrophal, womit er augenblicklich die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt erreicht. Glückselig lächelnd verliert Zündel das Bewusstsein.
Meinungen oder Änderungswünsche? :)
EDIT: Jetzt, wo ich es noch einmal lese, werde ich wohl zur Vereinheitlichung mit dem regulären Probensystem die Erschwernisse für die Quellen der nicht verinnerlichten Zaubersprüche auch auf Schwer (halber Fertigkeitswert) und Sehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts) umsatteln.
EDIT 2: Ach, direkt geändert. :)
Flamebeard:
Ich mag deine Idee. Daher bin ich gerade dabei, aus den klassischen Quellen mal die Zaubersprüche nach Zauberkategorien getrennt aufzuschreiben und zu vereinheitlichen. Wenn ich dazu komme, kann ich auch schon mal grobe Spruch-Listen für die Ausrichtungen zusammenstellen.
(Ich hätte nicht gedacht, dass Shadowrun-W% mich so triggert... Die letzte Begegnung mit W% war Star Trek Mitte der 90er. Und das war... unbefriedigend.)
Ahab:
Freut mich, dass es Dir gefällt. Und dass es Dich triggert, ist doch super! Dann muss ich ja vielleicht nicht alles allein machen. :D Freut mich, einen Mitstreiter zu haben.
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