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Shadowrun als BRP-Klon

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Ahab:
Schamane
Fertigkeit: Schamanismus [WIL + CHA] (Spruchzauberei, Antimagie, Ritualmagie)
Der Schamane würfelt auf Schamanismus (Spruchzauberei), um einen Zauber zu wirken. Diese Fertigkeit umfasst alle Aspekte, die für den Schamanen beim Wirken von Magie relevant sind.
Spruchzauberei: Einen Zauber, den er ohne Hilfsmittel wirken möchte, muss der Schamane verinnerlicht haben. Die maximale Anzahl von Zaubern, die er verinnerlichen kann, entspricht einem Fünftel seines Fertigkeitswertes in Schamanismus (Spezialisierungen werden nicht addiert). Er beginnt das Spiel mit 5 verinnerlichten Zaubern und kann später weitere erlangen oder vorhandene austauschen. Das Wirken von verinnerlichten Zaubern wird Spruchzauberei genannt und kann spezialisiert werden.
Der Schamane kann auch Zauber wirken, die er nicht verinnerlicht hat. Diese muss er jedoch zuvor mittels Verzauberung in einen Fetisch gebunden haben. Jeder Fetisch kann nur einen Zauber speichern und verbraucht sich, sobald der Schamane den Zauber wirkt.
Nicht verinnerlichte Zauber werden ebenfalls mit Schamanismus (Spruchzauberei) gewirkt, aber die Probe wird um einen Faktor erschwert, der von der Quelle des Zaubers abhängt:

Quelle des nicht verinnerlichten ZaubersErschwernis für SpruchzaubereiEigener FetischKeineFremder FetischSchwer (halber Fertigkeitswert)Alter Zauberspeicher, Artefakt oder ähnliche obskure QuelleSehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts)
Zauber hochdrehen: Der Fertigkeitswert für Spruchzauberei gibt nicht nur die Wahrscheinlichkeit an, dass dem Schamann die Zauberprobe gelingt, sondern er misst darüber hinaus auch, bis zu welchem Grad der Schamane den Zauber hochdrehen kann. Die maximale Anzahl von zusätzlichen Zaubergraden entspricht der Zehnerstelle des Schamanismus-Werts (hier zählt auch die Spezialisierung Spruchzauberei hinzu). Demnach wäre ein Schamane mit Schamanismus 47% und ohne Spezialisierung in der Lage, jeden Zauberspruch, den er wirkt, um 4 Grade hochzudrehen. Die zusätzlichen Zaubergrade wirken sich jedoch erschwerend auf die Entzugsprobe aus (siehe unten).
Wenn der Schamane möchte, kann er auch einen nicht verinnerlichten Zauber hochdrehen. Dies birgt jedoch Risiken, da sich die Erschwernis für die Entzugsprobe in diesem Fall verdoppelt.

Erfolgsstufen von Schamanismus-Proben
Für alle Proben, die der Schamane auf Schamanismus, Antimagie, Spruchzauberei oder Ritualmagie würfelt, gelten die folgenden Erfolgsstufen:

ErfolgsstufeAuswirkungLegendärer ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1.Entscheidender ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe.ErfolgDer Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe.FehlschlagDer Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe.PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand).Katastrophaler PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands).
Entzug: Ein Schamane kanalisiert die der Umgebung innewohnende Magie durch seinen Körper und gestaltet sie, um sie einem Zweck zuzufügen. Dabei fungiert sein Körper als Brennglas für das Mana, und dies verlangt seinem Körper viel ab. Jedes Mal, wenn ein Schamane einen Zauber wirkt, muss er daher nach dem Spruchzauberei-Wurf – es sei denn, er hat einen Kritischen oder Legendären Erfolg erzielt – eine Entzugsprobe ablegen. Dafür würfelt er mit W100 gegen seinen Entzugswiderstand. Dieser errechnet sich aus (KON + WIL)*2 und kann durch Vor- bzw. Nachteile noch modifiziert werden. Die Entzugsprobe wird durch den Zaubergrad modifiziert. Jeder Zaubergrad über dem ersten erschwert die Probe um 5%. Hat der Schamane einen nicht verinnerlichten Zauber gewirkt, sind es sogar 10% für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Die Auswirkungen der Erfolgsstufen bei der Entzugsprobe sind wie folgt:

ErfolgsstufeEntzugLegendärer ErfolgDer Schamane verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert.Entscheidender ErfolgDer Schamane regeneriert eine Erschöpfungsstufe.ErfolgKeine zusätzliche Erschöpfungsstufe.FehlschlagEine zusätzliche Erschöpfungsstufe.PatzerDer Schamane verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers.Katastrophaler PatzerDer Schamane fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt.
Die Funktionsweise entspricht also dem des Magiers, abgesehen davon, dass der zwar ein Grimoire zur Verfügung hat, dessen Zauber sich nicht aufbrauchen, diese aber laut und deutlich rezitieren muss (was ein herber Nachteil sein kann). Der Schamane dagegen muss auf Fetische zurückgreifen, die sich aufbrauchen, aber dafür muss er sich nicht unbedingt preisgeben oder Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Okay so? Später würde ich das natürlich irgendwie allgemein formulieren und eher die Besonderheiten der verschiedenen Disziplinen nennen. Wenn alles gleich funktioniert, muss man es ja nicht immer wieder ausführen. :)

Flamebeard:
Sie haben Pest... äh Post...

Ahab:
Hab ich gelesen! Saucool, danke!

Ahab:
Passive Schwierigkeiten für Proben
Okay, hier stoße ich auf gewisse Schwierigkeiten, was die Kohärenz des Probensystems angeht. Alle BRP-Systeme haben unterschiedliche Subsysteme, was Proben mit widerstreitenden Beteiligten, passive Schwierigkeiten und Kampf angeht. Die sind nirgends (zumindest nicht in den Systemen, die ich betrachtet habe) so richtig gestreamlined.

Ich habe ja bereits beschlossen, für Fertigkeiten und gegnerische Aktionen (sowohl Fertigkeiten als auch Kampf) das Hârnmaster-Prinzip anzuwenden (Vergleich der Erfolgsgrade [Entscheidender Erfolg/Erfolg/Fehlschlag/Patzer]), allerdings erweitert durch die RuneQuest-Regel, dass bei Gleichstand der Erfolgsgrade die höhere Augenzahl entscheidet. Normale Widerstreite und Kämpfe sind also bereits abgedeckt.

Einseitige Fertigkeitsproben dagegen wollte ich gern nach dem Cthulhu7-Prinzip abwickeln: Schwere Probe (halbe Fertigkeit) und Extreme Probe (Fünftel der Fertigkeit). Keine große Herumrechnerei oder Tabellenguckerei.

Aber nach welchen Kriterien entscheide ich, wie schwer die Probe ist? Die Schwierigkeit müsste vom Skill des Charakters abhängen. Einfach zu sagen, diese oder jene Tür aufzutreten, ist eine Schwere Probe für alle Charaktere in der Gruppe, würde mir stinken, wenn ich Stärke 18 und Oberschenkel wie Terry Crews hätte. Also muss die Schwierigkeit irgendwie vom relevanten Charaktermerkmal abhängig sein, auf das gewürfelt werden soll. Und da tue ich mich gerade schwer.

Mal angenommen, mein Streetsam mit Athletik 86 (hoher Stärkewert, Cyberware, maximale Fertigkeitsränge und Spezialisierung „Türen eintreten“ will eine Stahltür aus dem Bild treten. Für einen Hänfling wäre es eine unmögliche Probe. Für einen Normalo eine Extreme, für einen unvercyberten Ganger vielleicht eine Schwere. Für meinen Streetsam aber eben sollte es eine normale Probe sein. Hulk dagegen würde die Tür einfach aufziehen. Diesen Umstand würde ich gern in einen leicht zu verstehenden und eingängigen Mechanismus gießen, der alle Situationen gleichermaßen abdecken kann. Wie würdet Ihr das regeln?

Eine Idee: Probenschwierigkeiten immer für einen festen Werterahmen definieren und regeltechnisch festlegen, ab welchen Schwellen die Schwierigkeit steigt oder sinkt. zB „Für alle mit relevanten Fertigkeiten im Bereich 40 bis 60 ist die Probe Schwer, darunter Extrem, darüber Normal." Irgendwie sowas. Meinungen?

Außerdem: SL würfelt? Oder SL würfelt nicht?  :D Um mal ein wenig Feuer in die Diskussion zu bringen.

YY:
Aber hallo würfelt der SL!  :korvin:

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