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Shadowrun als BRP-Klon
Flamebeard:
--- Zitat von: Ahab am 11.05.2020 | 21:18 ---Passive Schwierigkeiten für Proben
Einseitige Fertigkeitsproben dagegen wollte ich gern nach dem Cthulhu7-Prinzip abwickeln: Schwere Probe (halbe Fertigkeit) und Extreme Probe (Fünftel der Fertigkeit). Keine große Herumrechnerei oder Tabellenguckerei.
Aber nach welchen Kriterien entscheide ich, wie schwer die Probe ist? Die Schwierigkeit müsste vom Skill des Charakters abhängen. Einfach zu sagen, diese oder jene Tür aufzutreten, ist eine Schwere Probe für alle Charaktere in der Gruppe, würde mir stinken, wenn ich Stärke 18 und Oberschenkel wie Terry Crews hätte. Also muss die Schwierigkeit irgendwie vom relevanten Charaktermerkmal abhängig sein, auf das gewürfelt werden soll. Und da tue ich mich gerade schwer.
Mal angenommen, mein Streetsam mit Athletik 86 (hoher Stärkewert, Cyberware, maximale Fertigkeitsränge und Spezialisierung „Türen eintreten“ will eine Stahltür aus dem Bild treten. Für einen Hänfling wäre es eine unmögliche Probe. Für einen Normalo eine Extreme, für einen unvercyberten Ganger vielleicht eine Schwere. Für meinen Streetsam aber eben sollte es eine normale Probe sein. Hulk dagegen würde die Tür einfach aufziehen. Diesen Umstand würde ich gern in einen leicht zu verstehenden und eingängigen Mechanismus gießen, der alle Situationen gleichermaßen abdecken kann. Wie würdet Ihr das regeln?
Eine Idee: Probenschwierigkeiten immer für einen festen Werterahmen definieren und regeltechnisch festlegen, ab welchen Schwellen die Schwierigkeit steigt oder sinkt. zB „Für alle mit relevanten Fertigkeiten im Bereich 40 bis 60 ist die Probe Schwer, darunter Extrem, darüber Normal." Irgendwie sowas. Meinungen?
--- Ende Zitat ---
Ich denke, das geht in die richtige Richtung. Ich würde die Maximal-Schwierigkeit einer Aktion betrachten und z.B. je 25% Finalwert eine Schwierigkeitsstufe runter gehen. Wenn das Widerstand leistende Material gehärtet ist/über anderweitige, nicht konterbare Resistenzen verfügt, sinkt die Schwierigkeitsstufe je 35% Finalwert.
Wenn also die verschlossene Stahltür für Ungeübte unmöglich zu öffnen ist, sorgt ein Finalwert von 86% dafür, dass drei Schwierigkeitsgrade verschwinden, weil Mucki McMuskelheimer es eben doch drauf hat. Das macht die Probe dann zu einer normalen Probe. Sollte die Tür allerdings zu einer speziell gesicherten Bunkeranlage gehören, spart sich Mucki McMuskelheimer leider nur 2 Schwierigkeitsgrade und hat immer noch eine schwere Probe vor sich.
Die genauen % sind sicher diskutabel. Die 25%/35% waren jetzt aus dem hohlen Bauch heraus.
Ahab:
Du meinst also sowas wie eine Athletik-Probe (80%) oder eine Stärke-Probe (80%), um die Tür einzutreten?
Dann könnte man zB in 20%-Schritten abwärtsgehen, um die anderen Schwierigkeitsgrade zu ermitteln.
Normale Probe bei Fertigkeitswert 80% +
Schwere Probe bei (z.B.) Fertigkeitswert 60% +
Extreme Probe bei (z.B.) Fertigkeitswert 40% +
Unmögliche Probe darunter.
Kletternprobe (60%) würde dann bedeuten:
Normale Probe bei Fertigkeitswert 60% +
Schwere Probe bei Fertigkeitswert 40% +
Extreme Probe bei Fertigkeitswert 20% + (was ja eigentlich schon allein durch den Basiswertgegeben sein sollte)
Unmögliche Probe darunter.
Leichte Proben möchte ich gern generell streichen. Die braucht es nicht. Wenn etwas leicht ist, macht der Charakter es einfach.
Flamebeard:
Ich musste mich gerade an die Notation gewöhnen, aber ja; Ziemlich genau so. Das hat auch den leicht pulpigen Vorteil, dass so ein Troll auch mal eben so aus den Angeln drücken kann, wenn er gut genug ist. Sorgt für Heldenmäßigkeit. :D
Ahab:
Okay, ich glaube, ich habe eine gute Lösung für den Mechanismus mit passiven Proben gefunden:
Glücklicherweise arbeiten wir ja mit einem Dezimalssystem, und die Zehnerstellen habe ich auch schon vorher eingebunden. Meine Idee ist nun folgende:
> Passive Proben haben eine Stufe von 1 bis 10. Diese stellt jeweils die Zehnerstelle der Kompetenzschwelle dar, ab der der Charakter die Tätigkeit mit einer Normalen Probe bestehen kann (also Probenstufe x 10). Damit kann man auch abbilden, wie gut derjenige war, der z.B. den Zauber gewirkt hat, den der Charakter bannen will, oder der versucht hat, den Text zu verschlüsseln, den der Charakter nun verstehen will. Hatte derjenige einen Fertigkeitswert von 84 Prozent, ergibt sich daraus eine Probenstufe von 8 (eben die Zehnerstelle).
> Um die anderen Schwierigkeiten ins Spiel zu bringen, arbeiten wir mit den gleichen Abstufungen wie bei den Proben: Hälfte und Fünftel des Zehnfachen der Probenstufe. Es geht hier aber nur darum, zu definieren, welche Schwierigkeit man in Abhängigkeit von seiner eigenen Befähigung bewältigen muss. Den tatsächlichen Probenwert muss man nach wie vor in Abhängigkeit seines eigenen Fertigkeitswerts ermitteln (also halbieren oder Fünfteln). Und da man immer mit dem Zehnfachen der Probenstufe arbeitet, erhält man immer Werte, die glatt durch 2 und durch 5 teilbar sind, was das Ganze sehr intuitiv macht, wie ich finde.
Gehen wir von einem Schema wie folgt aus:
Probenstufe12345678910Normale Probe bei Fertigkeitswert10+20+30+40+50+60+70+80+90+100+Schwere Probe bei Fertigkeitswert5–910–1915–2920–3925–4930–5935–6940–7945–8950–99Extreme Probe bei Fertigkeitswert2–44–96–148–1910–2412–2914–3416–3918–4420–49Probe unmöglich bei Fertigkeitswert–1–3–5–7–9–11–13–15–17–19
Will ein Charakter mit Stärke 16 (Probenwert 80%) eine Feuerschutztür eintreten (Probenstufe 7), so ist das für ihn eine Normale Probe auf seine 80%. Ein Charakter mit Stärke 12 (Probenwert 60%) muss dafür jedoch eine Schwere Probe ablegen und würfelt auf 30% (halber Fertigkeitswert). Auf diese Weise stellt man sicher, dass ein Troll auch eine Feuerschutztür aus den Angeln kicken kann (um mal bei Flames Beispiel zu bleiben. :)), wo ein schmächtiger Decker sich eher den Fuß verstaucht. So ka?
Ich habe mir überlegt, die 20%-Abstufungen fallen zu lassen, damit man sich nicht wieder an andere Werte gewöhnen muss. Das ist zwar im Grunde nicht schwer, erfordert aber im Laufe des Spiels immer wieder ein Umdenken, das Zeit kostet und einen aus dem Spielfluss zieht. Deshalb jetzt diese Lösung. Was meint Ihr?
EDIT: Die Probenschwierigkeit steigt damit sehr schön proportional zur Befähigung der Charaktere, wie man an diesem Diagramm sieht. Das gefällt mir sehr gut.
Ahab:
Next Step. Irgendwie habe ich den Drang, erst einmal die Magie abzuarbeiten. ;D
Antimagie
Antimagie ist die entgegengesetzte Reaktion auf Spruchzauberei. Zauberer erzeugen durch Zauber Vorteile, während andere Zauberer ihre Gabe nutzen, um diese Vorteile zu entfernen. Antimagie ist die Verteidigung eines Zauberers, und sie hat zwei Formen: Zauberabwehr und das Bannen von Zaubern.
Hier geht es nicht mehr darum, die eigene Zauberwirkung zu maximieren, sondern darum, die des Gegners zu verringern (bzw. im Falle von Zauberbannung zu negieren). Aus diesem Grund muss der Zauberer, der einen anderen Zauber abwehren oder einen bestehenden Zauber aufheben möchte, zuerst die Anzahl von Grade festlegen, um die er seine Antimagie hochdrehen will. Je nach dem, ob er Zauber abwehren oder bannen möchte, wirken sich diese Zaubergrade unterschiedlich aus. Bei bestehenden Zaubern (z.B. einer Barriere) kann er erst eine Probe auf Magietheorie ablegen, um den Grad des zu bannenden Zaubers zu bestimmen.
Zauberabwehr
Dies ist eine prophylaktische Art der Verteidigung, bei der ein Zauberer versucht, einen eintreffenden Zauber zu blockieren. Dazu würfelt der Magier auf Hermetik (Antimagie) bzw. der Schamane auf Schamanismus (Antimagie). Er muss den Zaubernden, dessen Zauber er abwehren möchte, aber im Blickfeld haben.
Für jeden Grad der Antimagie einschließlich des ersten wird der Probenwert aller Ziele, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs gegen Zauber verteidigen müssen, um 5% erhöht (Minimum 5%, wenn der Zauberer die Antimagie nicht hochdreht). Außerdem umfasst die antimagische Zone eine Kugel mit einem Durchmesser von 2 Metern, der aber für jeden weiteren Grad um 1 Meter wächst.
Die Zauberabwehr hält maximal für eine Anzahl von Kampfrunden gleich der Zehnerstelle der Magiefertigkeit des Zaubernden an (einschließlich der Spezialisierung Antimagie), muss aber aufrechterhalten werden. Möchte der Charakter also zeitgleich noch andere Zauber wirken, muss er entweder den Malus für Mehrfachhandungen in Kauf nehmen oder die Antimagie fallen lassen.
Zauberabwehr ist eine Hauptaktion, generiert jedoch keinen Entzug.
Grad der AntimagieWiderstandsprobe erleichtert umDurchmesser der antimagischen Kugel1 (Basishandlung)+5%2m2+10%3m3+15%4m+1je +5%+1m
Zauberbannung
Diese Methode wird gegen aufrechterhaltene Zauber oder andere Zauber verwendet, die eine länger anhaltende Wirkung haben. Hierzu kann der Charakter zunächst einen Wurf auf Magietheorie ablegen, um den Grad des Zaubers zu ermitteln. Diesen definiert der SL in Form der Probenstufe, und zwar in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert (inklusive Spezialisierung) des Urhebers des Zaubers. Hat der Urheber zum Beispiel die Fertigkeit Hermetik (Spruchzauberei) 76%, ist die Probenstufe des Zaubers 7. Die Qualität eines Zaubers wird hier ganzheitlich betrachtet, insofern wird die Probenstufe mit dem Grad des Zaubers gleichgesetzt.
Kennt der Charakter den Grad des Zaubers, kann er seine eigene Fertigkeit mit diesem vergleichen und weiß, um wie viele Grade er seine Antimagie hochdrehen muss, um die Kompetenzschwelle (Probenstufe x 10) zu erreichen. Für jeden Rang, den er hochdreht, wird sein FW um 5% erhöht. Auf diese Weise kann er zum Beispiel aus einer Schweren Probe eine Normale machen. Oder, falls seine Fertigkeit zu niedrig ist, aus einer Extremen Probe eine Schwere.
Es ist allerdings zu beachten, dass beim Bannen eines Zaubers eine Entzugsprobe fällig wird, und diese wird, ebenso wie bei einem regulären Zauber, pro hochgedrehtem Grad um 5% erschwert.
Um den Zauber zu bannen, würfelt der Charakter auf den (ggf. hochgedrehten) Fertigkeitswert für Hermetik (Antimagie) oder Schamanismus (Antimagie). Ist die Probe erfolgreich, löst sich der Zauber auf. Ist sie es nicht, bleibt er unvermindert bestehen. Ein bestehender Zauber kann durch Zauberbannung nicht geschwächt, sondern nur vollständig aufgelöst werden. Physischer Schaden dagegen kann eine magische Barriere nach und nach schwächen, bis sie schließlich kollabiert (siehe Abschnitt „Barrieren“ irgendwie, irgendwo, irgendwann).
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Ist das so verständlich formuliert? Ergibt es Sinn? :think: ;D
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