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Shadowrun als BRP-Klon

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Ahab:
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Aktuell ist die Idee, weiterhin alles Magische mit Willenskraft zu belegen und die Anzahl der Kraftpunkte wieder mit der 10er-Stelle des Probenwerts zu definieren. Auf diese Weise kann ein Adept (theoretisch) zwischen 4 und 9 Kraftpunkte haben. Minimum 4, weil der kleinste mögliche Wert mit 2W6+6 8 ist, und das mit 5 multipliziert ergibt 40% > Zehnerstelle 4. Maximum 9, weil die Willenskraft niemals höher gesteigert werden kann als 18 (19 als Zwerg). Das Maximum, was ein Adept nach SRBRP bekommen kann, ist 18 (Probenwert 90%) bzw. 19 (95%), wenn es ein Zwerg ist. Da wir bez. der Kraftpunkte aber nur die Zehnerstelle betrachten, machen diese 5% keinen Unterschied:

WillenskraftProbenwertKraftpunkte8404945410505115551260613656147071575716808178581890919 (nur Zwerg)959
Wenn wir von einer Kraftpunktezahl zwischen 4 und 9 ausgehen, hängt die Mächtigkeit der Adepten davon ab, wie viel die Adeptenkräfte kosten. Gehen wir davon aus, dass die meisten Spieler, die einen Adepten spielen, naturgemäß die Willenskraft hoch belegen, und lassen wir die Kräftekosten so, wie sie in SR6 festgelegt sind, ist der Adept im Schnitt eine ganze Ecke mächtiger, als nach den SR6-Regeln (und denen davor).

Das durchschnittliche Ergebnis von 2W6+6 beträgt 13. Das ergibt einen Probenwert von 65%, also 6 Kraftpunkte. Ich gehe aber eher von einer 14 oder 15 aus, wobei Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke ja auch nicht unwesentlich sind und der Spieler sicherlich nicht so furchtbar viele hohe Zahlen zu vergeben hat. Aber wenn wir mal eine 15 für Willenskraft annehmen, hat der Adept bei der Charaktererschaffung schon 7 Kraftpunkte. Auf der einen Seite ist das schon happig, auf der anderen Seite steigen die Kraftpunkte nur bei jeder zweiten Steigerung der Willenskraft. Und bei BRP geschieht es ja relativ selten, dass man eine Eigenschaft steigern kann. Insofern stehen die Chancen gut, dass der Adept bei den Kraftpunkten bleibt, mit denen er das Spiel beginnt. Unter diesem Gesichtspunkt wiederum finde ich das gar nicht so übel.

Alternativ könnte ich natürlich auch die Kosten für die Adeptenkräfte im Vergleich zum Original verdoppeln (um es übersichtlich zu halten). Dann wiederum würden Adepten etwas schwächer ins Spiel starten.

Oder man legt für die Charaktererschaffung eine Obergrenze für Kraftpunkte fest und erfindet einen Mechanismus, durch den der Adept seine Kraftpunkte unabhängig von seiner Willenskraft steigern kann. Das würde mir aber nicht ganz so sehr schmecken, weil es a) eine Sonderlocke ist und b) die Magie des Adepten von seiner Willenskraft trennt, was nicht ins Konzept der Magie passt.

Was meint Ihr?  :think:


Adepten
Adepten kanalisieren das Mana, indem sie es in sich aufnehmen und durch ihren Körper fließen lassen, um ihre eigenen Fähigkeiten zu verstärken.

Kraftpunkte
Die Kraftpunkte des Adepten sind die Währung, in denen er seine Adeptenkräfte bezahlt. Diese sind – wie jede Form der Magie – in erster Linie von der Willenskraft ihres Anwenders abhängig. Die Anzahl der Kraftpunkte, die einem Adepten zur Verfügung steht, entspricht daher der Zehnerstelle des Probenwerts seiner Willenskraft. Steigt die Willenskraft im Laufe des Spiel (etwa durch Steigerung oder magische Artefakte), erhöht sich auch die Anzahl der Kraftpunkte des Adepten. Wird der Umstand, der die Willenskraft erhöht, wieder entfernt, so verschwinden auch die dadurch generierten Kraftpunkte wieder, und der Adept muss die Kräfte, die er mit diesen gekauft hat, wieder abgeben.
Kraftpunkte müssen nicht sofort ausgegeben werden. Der Adept kann sie auch aufsparen, bis er die Summe an Kraftpunkten erreicht hat, die er für eine bestimmte Kraft aufwenden muss.

Adeptenkräfte
Die Beschreibungen führen die Kosten in Kraftpunkten und die Art der Handlung zur Aktivierung auf. „–“ bedeutet, dass die Kraft permanent aktiv ist. Einige Adeptenkräfte haben Stufen, ihre Wirkung kann also durch höhere Stufen verstärkt werden. Die Stufe einer Kraft darf maximal so hoch sein wie das Maximum an Kraftpunkten, das dem Adepten zur Verfügung steht. Ein Adept mit Willenskraft 74 (7 Kraftpunkte) darf also Kräfte maximal mit Stufe 7 erwerben.

Todeskralle (größtenteils aus SR6 GRW)
Kosten: 0,5 KP (Originalkosten)
Aktivierung: 1 Aktionspunkt
Im waffenlosen Kampf kannst du entscheiden, ob du Körperlichen oder Betäubungsschaden verursachen willst. Todeskralle kann mit anderen Kräften kombiniert werden, die sich auf waffenlosen Kampf auswirken. Angriffe mit Todeskralle gelten als magisch, was bedeutet, dass die Kraft Immunität gegen Normale Waffen nicht gegen die Todeskralle wirkt und auch astrale Wesenheiten angegriffen werden können.

Ahab:
Okay, jetzt kommt das dicke Ende, das Kampfsystem. Hiervor habe ich echt den größten Respekt, weil es ja schon ein wesentlicher Teil von SR ist und – falls schlecht gebalanced – maßgeblich über Erfolg und Misserfolg eines Systems entscheidet. Aber sei’s drum, ist ja nicht so, als hätte ich das nicht schon gewusst, bevor ich mit diese Conversion ins Hirn genagelt habe. Los geht’s mit dem Initiativesystem und den Kampfaktionen. Hier vermische ich das Initiativesystem von RuneQuest mit den Kampfhandlungen von SR.

Initiative und Aktionen
Jeder Charakter hat eine Anzahl von Aktionspunkten, die von seiner LOG und GES abhängen:

LOG + GESAktionspunkte12 oder weniger113–24225–363je 12 Punkte+1
Jeder Charakter hat einen Initiativewert (bei RuneQuest Aktionsrang genannt), welcher dem Durchschnitt aus LOG + GES entspricht (also [LOG+GES]/2). Beginnt der Kampf (oder eine beliebige andere Situation, in der die Initiative von Bedeutung ist), würfeln alle Teilnehmer mit 1W10 und addieren ihren Initiativewert dazu.

Schwere Panzerung wirkt sich negativ auf den Initiativewert aus und wird von diesem abgezogen (siehe irgendwann später).

Eine Kampfrunde ist in mehrere Zyklen aufgeteilt, und diese wiederum in Züge. Die Kampfteilnehmer unternehmen ihre Züge in absteigender Initiativereihenfolge. Während eines Zuges kann ein Kampfteilnehmer eine oder mehrere oder auch gar keine Aktionen und/oder Reaktionen vollführen, die ihn jeweils einen, mehrere oder eben keine Aktionspunkte kosten. Ein Zyklus ist vollendet, wenn jeder Kampfteilnehmer einmal am Zug gewesen ist. Danach beginnt der nächste Zyklus. Dies wiederholt sich so lange, bis keiner der Kampfteilnehmer mehr Aktionspunkte übrig hat. Dann beginnt die nächste Kampfrunde. Hat ein Kampfteilnehmer keine Aktionspunkte mehr, andere aber schon, wird er in der Initiativereihenfolge einfach übersprungen. Es ist immer möglich, auf Aktionspunkte in beliebiger Höhe zu verzichten, dies wird „Abwarten“ genannt (bzw. im Falle eines Angriffs „Ignorieren“).
Reaktionen kosten ebenfalls jeweils 1 Aktionspunkt. Wird man also von drei Gegnern angegriffen, verfügt aber nur über 2 Aktionspunkte, kann man sich gegen den dritten Angriff nicht verteidigen und muss die Freie Aktion Ignorieren wählen. Alternativ kann man auch entscheiden, einen Angriff zu ignorieren, um den Aktionspunkt für eine andere Aktion oder Reaktion aufzusparen. Es gilt also stets, die Bedingungen eines Kampfes vorausschauend zu beeinflussen.

Kampfaktionen
Die meisten Kampfaktionen haben unmittelbar mit Angriff und Abwehr zu tun, aber einige beziehen sich auch auf Aktivitäten außerhalb des Hin und Her von Zaubern und Waffen. Die Zahl der Handlungen eines Charakters pro Kampfrunde ist durch seine Aktionspunkte beschränkt. Sind alle Aktionspunkte verbraucht, kann er für den Rest der Runde nicht mehr handeln und muss warten, bis am Anfang der nächsten Runde seine Punkte wieder aufgefüllt sind. Sofern nichts anderes gesagt wird, kostet jede Aktion und jede Reaktion (mit Ausnahme der ‚freien‘ Aktionen) einen Aktionspunkt.

Abfangen (Reaktion)
Wenn sich ein Gegner in Nahkampfdistanz am Charakter vorbeibewegt, kann der Charakter mit der Aktion Abfangen abseits der Initiativereihenfolge eine Aktion Angriff ausführen, sofern ihm für diese Runde noch ein Aktionspunkt zur Verfügung steht. Ist das nicht der Fall, kann er Abfangen nicht durchführen. Abfangen ist nicht für einen Angriff mit Fernkampfwaffen einsetzbar.

Angriff (Aktion)
Mit dieser Aktion kann der Charakter eine große Auswahl an Angriffen durchführen. Näheres im Kapitel Kampf.

Antimagie (Aktion oder Reaktion)
Näheres dazu im Abschnitt Antimagie. Vorsorgliche Zauberabwehr und Zauberbannung sind Aktionen, reaktive Zauberabwehr ist eine Reaktion.

Astrale Projektion (Aktion)
Ein Charakter, der der astralen Projektion mächtig ist (ein Vollzauberer oder Aspektzauberer), kann sein Bewusstsein in einer Aktion auf die Astralebene oder zurück verlagern. Dieser Prozess erfolgt in dem Augenblick, in dem die Aktion angekündigt wird, der Charakter befindet sich also augenblicklich auf der Astralebene (bzw. wieder zurück), insbesondere auch für den Rest der Kampfrunde.

Aufstehen (Aktion)
Egal, ob ein Charakter sich freiwillig zu Boden geworfen hat oder niedergeschlagen wurde, mit dieser Aktion kann er wieder auf die Beine kommen und sich des Status Liegend (S. 54) entledigen.

Ausweichen (Reaktion)
Ein Charakter kann seine Athletik-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Kampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Aktion ausgeführt wird.

Bewegen (Aktion)
Ein Charakter kann diese Aktion ausführen, um sich bis zu 10 Meter weit zu bewegen. Diese Aktion ist nur einmal pro Kampfrunde möglich.

Einfaches Gerät verwenden (Aktion)
Mit dieser Aktion kann der Charakter ein einfaches Gerät benutzen. Einfache Geräte sind solche, die mit einer einfachen Bewegung aktiviert werden können, etwa mit einem Daumenschalter, einem einfachen Tastendruck oder dem Antippen eines Icons.
Die Bedienung komplexerer Geräte erfordert mehrere Aktionspunkte, wobei die benötigte Zeit vom Spielleiter bestimmt wird oder in der Beschreibung des Gerätes angegeben ist.

Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion eine seiner Fertigkeiten (z.B. Astral [Askennen]) oder eine Eigenschaft (mit Ausnahme von Wahrnehmung > freie Aktion) einsetzen.

Gegenstand aufheben/ablegen (Aktion)
Ein Charakter kann einen Gegenstand innerhalb seiner Reichweite aufheben oder einen, den er in der Hand hält, ablegen. Dabei lässt er eine gewisse Sorgfalt walten. Handelt es sich bei dem aufgehobenen Gegenstand um eine Waffe, so wird sie zugleich bereit gemacht.

Geist herbeirufen (Aktion)
Ein Charakter, der die Fertigkeit Beschwören beherrscht, kann mit dieser Aktion einen Geist zu seiner Unterstützung herbeirufen. Ein Geist, der bereits herbeigerufen wurde, wird mit der Aktion Geist befehligen kontrolliert.

Geist verbannen (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion den Versuch unternehmen, einen Geist zu verbannen.

Hineinspringen (Aktion)
Ein Charakter mit einer Riggerkontrolle, der in einem Fahrzeug mit Riggerinterface sitzt oder eine Drohne mit einer Riggerkonsole steuert, kann mit dieser Aktion in das Fahrzeug/die Drohne springen und es/sie direkt steuern. Möchte er einer Drohne nur einen Befehl erteilen, geschieht das über die Aktion Drohne befehligen.

In Deckung gehen (Aktion)
Der Charakter nutzt irgendetwas in seiner Umgebung, um Deckung zu suchen, muss dafür aber auch die Einschränkungen beachten, die die Deckung mit sich bringt. Durch diese Aktion gelangt der Charakter in den Status Deckung I, II, oder III (siehe irgendwann später). > Erschwernis des Angriffswurfs um eine Anzahl von Kategorien, die der Stufe der Deckung entspricht.

Kontern (Reaktion)
Ein Charakter, der im Kampf angegriffen wird, kann mit dieser Reaktion einen augenblicklichen Gegenangriff starten. Dabei riskiert er selbst eine Verletzung, um seinem Gegner ebenfalls Schaden zufügen zu können. Diese Aktion ist vor allem dann zu erwägen, wenn der angegriffene Charakter nur 1 Aktionspunkt zur Verfügung hat oder so gut gepanzert ist, dass er keinen großen Schaden durch den Angriff des Gegners erwartet. Die Konterprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffsaktion ausgeführt wird.

Manifestieren (Aktion)
Ein Charakter, der sich astral projiziert, kann mit dieser Aktion in geisterhafter Gestalt erscheinen.

Mehrfachaktionen (Aktion)
Ein Charakter kann mehr als einen Gegner angreifen, sofern Munition, Reichweite und Feindpositionen es zulassen. Er kann auch eine Fertigkeit einsetzen, während er gleichtzeitig jemanden angreift. Die einzelnen Aktionen werden jedoch um ein Maß erschwert, welches von der jeweiligen Ausgangsschwierigkeit und der Anzahl der gleichzeitig durchgeführten Aktionen abhängt.
Möchtest du mehrere Handlungen gleichzeitig vollführen, so werden diese nach einem einfachen Schema erschwert. Bei zwei Handlungen steigt die Schwierigkeit für jede Handlung um einen Grad (von Normal auf Schwer oder von Schwer auf Extrem). Bei drei Handlungen steigt die Schwierigkeit jeweils um zwei Grade (von Normal auf Extrem oder von Schwer auf Unmöglich).
Es gibt Vorteile und Nachteile, die sich auf die Schwierigkeit von Mehrfachhandlungen auswirken. Außerdem hast du die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Edgepunkten zu verringern. Für jeden ausgewendeten Edgepunkt kannst du die Schwierigkeit einer der Mehrfachhandlungen um eine Stufe zu verringern (von Schwer auf Normal oder von Unmöglich auf Schwer).
Die Ausgangsschwierigkeit einer Mehrfachhandlung ergibt sich aus den Rahmenbedingungen, welche die einzelnen Proben als Einzelprobe gehabt hätten.

Parieren (Reaktion)
Der Charakter kann seine Nahkampf-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Nahkampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffshandlung ausgeführt wird.

Reinigen (Aktion)
Erwachte Charaktere können mithilfe dieser Aktion die Spuren ihrer magischen Aktivitäten tilgen.

Sich hinwerfen (Aktion)
Ein Charakter kann sich zu Defensivzwecken flach auf den Boden fallen lassen, was die Schwierigkeit für den Angriffswurf um eine Stufe erhöht.

Sprinten (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter eine bestimmte Strecke sprinten. Die Mindeststrecke beträgt 15 Meter und steigt pro Erfolgsgrad bei einer Probe auf Athletik um 5 Meter. Nur eine Aktion Sprinten ist erlaubt, wenn der Spieler an der Reihe ist, und sie kann nicht zur gleichen Zeit wie eine Aktion Bewegen durchgeführt werden.

Unterbrechen (Reaktion)
Ein Charakter kann seine Position in der Initiativereihenfolge verlassen, um die Aktions eines anderen Charakters zu unterbrechen. Wenn er am Zug ist, kündigt er seine Unterbrechen-Aktion an und tritt in dem Augenblick in Aktion, wenn der gegnerische Charakter am Zug ist.

Unterstützen (Aktion)
Der Charakter kann Helfer bei einer Teamworkprobe werden, um einen seiner Teamgefährten bei einer Aufgabe zu unterstützen.

Volle Abwehr (Aktion)
Der Charakter darf in der kompletten Kampfrunde nur Abwehrreaktionen durchführen (Parieren oder Ausweichen), die selbst keinen Schaden beim Angreifer verursachen. Er erhält für diese jedoch bis zu seiner nächsten Kampfrunde einen Bonus von 10%.

Waffe bereit machen (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter seine Waffe für den Kampf bereit machen. Das kann bedeuten: eine Schusswaffe ziehen und entsichern; eine Nahkampfwaffe aus einer Tasche oder Scheide ziehen; eine Granate oder ein Wurfmesser ziehen und bereit machen; jede andere Form der Waffenvorbereitung. Fast alle Waffen benötigen diese Aktion, bevor sie einsatzbereit sind, sofern sie nicht schon vor Beginn des Kampfes bereit gemacht wurden.
Kleine Waffen wie Wurfmesser oder Shuriken können zu mehreren bereit gemacht werden, wobei eine Maximalzahl, die dem Geschicklichkeitsattribut des Charakters entspricht, mit einer einzigen Aktion Waffe bereit machen in die Nebenhand des Charakters genommen werden können.

Waffe nachladen (Aktion)
Waffen ohne Smartgunsystem oder Waffen, bei denen das Smartgunsystem gegenwärtig deaktiviert ist, benötigen eine Aktion, um sie nachzuladen. Durch diese Aktion wird die Waffe voll geladen, sofern der Charakter noch genug Ersatzmunition hat.

Zauber wirken (Aktion)
Mit dieser Aktion kann ein Charakter einen Zauber wirken.

Zielen (Aktion)
Durch diese Aktion erhältst du einen Bonus von +5% auf deinen Fernkampfangriff. Du kannst maximal einen Aktionspunkt für das Zielen aufwenden. Hast Du nur einen Aktionspunkt und möchtest trotzdem die Aktion Zielen durchführen, musst du eine ganze Kampfrunde lang zielen und in der nächsten Kampfrunde einen weiteren Aktionspunkt opfern, um den Fernkampfangriff durchzuführen.

Freie Aktionen
Freie Aktionen können jederzeit innerhalb der Kampfrunde durchgeführt werden und kosten keine Aktionspunkte. Sie sind jedoch auf eine Freie Aktion pro Zyklus beschränkt. Das bedeutet, du kannst jede Aktion oder Reaktion (bzw. Reihe von), für die du einen oder mehrere Aktionspunkte aufwenden musst, mit einer Freien Aktion begleiten. Hast du keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung, kannst du auch keine Freien Aktionen mehr durchführen.

Drohne befehligen (Aktion)
Ein Charakter kann einen Befehl an eine Drohne übermitteln, die er kontrolliert. Werden mehrere Drohnen über eine Riggerkonsole kontrolliert, kann der gleiche Befehl an alle Drohnen erteilt werden. Soll jede Drohne einen eigenen Befehl erhalten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).

Edgepunkt Einsetzen (Aktion)
Einen Edgepunkt zu benutzen um beispielsweise einen Würfelwurf zu wiederholen, ist eine Freie Aktion.

Lage Erfassen (Aktion)
Sofern der Charakter nicht im Kampf gebunden ist, kann er, ohne Aktionspunkte auszugeben, einen Wurf auf Wahrnehmung zu versuchen. Bei Erfolg wird er auf mögliche wichtige Änderungen der taktischen Situation aufmerksam (zum Beispiel, dass ein Gegner zum Sturmangriff ansetzt).

Etwas signalisieren oder zurufen (Aktion)
Sofern man nicht im Kampf gebunden ist, kann man in einer freien Aktion gestikulieren oder einem oder mehreren Beteiligten ein Handzeichen geben (dazu müssen sie die Geste sehen können) oder etwas kurzes zurufen.

Fokus aktivieren/deaktivieren (Aktion)
Ein Charakter kann mit dieser Aktion einen gebundenen Fokus, den er bei sich führt, aktivieren oder deaktivieren.

Gegenstand fallen lassen (Aktion)
Der Charakter kann einen Gegenstand, den er in der Hand hält, in einer Freien Aktion fallen lassen. Der Gegenstand (oder die Gegenstände) fällt zu Boden und kann dabei je nach Fallhöhe und Bodenbeschaffenheit beschädigt werden (Entscheidung des Spielleiters).

Geist befehligen (Aktion)
Mit dieser Aktion befiehlt der Charakter einem einzelnen Geist oder einer Gruppe von Geistern unter seiner Kontrolle einen Dienst oder entlässt sie. Der Dienst muss für alle Geister der gleiche sein. Sollen verschiedene Geister verschiedene Dienste leisten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).

Gerätemodus ändern (Aktion)
Ein Charakter kann eine Aktion aufwenden, um den Modus eines Gerätes, mit dem er durch ein direktes Neuralinterface (verdrahtet oder per WiFi) verbunden ist, zu aktivieren, zu deaktivieren oder umzuschalten. Das kann das Aktivieren oder Deaktivieren von Cyberware sein, das Ändern der Einstellungen einer Smartgun, das Umschalten eines Cyberdecks auf versteckten Modus, das Abschalten der WiFi-Funktion eines Gerätes usw.

Ignorieren (Reaktion)
Diese Reaktion kommt ins Spiel, wenn ein Charakter sich entweder eines Angriffs nicht bewusst ist, diesen absichtlich widerstandslos hinnimmt oder keine Aktionspunkte mehr übrig hat, um auf einen Angriff zu reagieren.

Smartgun nachladen (Aktion)
Ein Charakter mit einer schussbereiten Smartgun kann einen gedanklichen Befehl erteilen, das Magazin der Waffe auszuwerfen, während er gleichzeitig mit einer schnellen Bewegung ein neues einlegt, vorausgesetzt, die neue Munition ist griffbereit verfügbar.

Wahrnehmung verlagern (Aktion)
Ein Charakter, der der astralen Wahrnehmung mächtig ist, kann seine Wahrnehmung in den Astralraum oder zurück verlagern.

Flamebeard:
Planst du eine Limitierung der Freien Aktionen? Mir kommt es momentan ein wenig mächtig vor, in einer Aktion 1)die Taschenlampe fallen zu lassen, während man sich 2) einen Überblick über die Lage verschafft, um dann, während man 3) das Magazin seiner Ares Predator I Smartgun wechselt, seinen Chummern 4) kurze taktische Pointer gibt...

Astrale Wahrnehmung und Foki triggern würde ich wiederum zu den Freien Aktionen zuordnen, da dies, dank viel Übung, eigentlich aus dem FF klappen sollte. Ich vergleiche das mal mit dem Verwenden von Smartguns, nur halt magisch.

Ähnlich sehe ich das für Gerätemodus ändern. Auch das sollte in Gedankenschnelle gehen.

Ahab:
Moin Flame,

die Zuordnung der Freien Aktionen kann ich gern anpassen, wie es am meisten Sinn ergibt. Im Grunde wäre es auch tatsächlich sinnvoll, die Anzahl der Freien Aktionen pro Zyklus auf 1 zu beschränken. So wären in einer Kampfrunde zwar mehrere Freie Aktionen möglich, aber nur, wenn man seine Aktionspunkte auf mehrere Zyklen aufteilt. Das finde ich eigentlich ganz gut gelöst.

Ich ordne die Aktionen direkt oben in der Liste um.

Ahab:
Was den Kampf angeht, möchte ich mich, wie bereits gesagt, gern an Hârnmaster orientieren. Das Kampfsystem von HM ist zu Beginn nicht unbedingt intuitiv, geht aber leicht von der Hand, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Meiner Meinung nach ist es eines der besten und realitätsnahesten Kampfsysteme und, was mir besonders gefällt: es arbeitet ohne Trefferpunkte. Ich habe es im Folgenden einmal knapp und kurz zusammengeschrieben.

Nahkampf, Waffen und Panzerungen
Jede Waffe verfügt über drei Schadensaspekte: Stumpf (St), Schnitt (Sc) und Spitz (Sp). Die Schadensaspekte simulieren den Umstand, dass man auch mit einem Schwert die Wahl hat, ob der Feind Bekanntschaft mit der Schneide, der flachen Seite oder der Spitze der Klinge Bekanntschaft machen soll. Allerdings verfügt nicht jede Waffe über alle drei Schadensaspekte.
Die verschiedenen Arten von Panzerungen sind unterschiedlich effektiv gegen die verschiedenen Schadensaspekte. Darüber hinaus schützen sie verschiedene Trefferzonen. Eine Panzerweste etwa schützt Schultern, Brust, Unterleib sowie Hüften und Leistengegend. Panzerung ist nicht kumulativ - für den Fall, dass ein Charakter mehrere Schichten übereinander trägt, zählt nur die Panzerung mit dem höchsten Wert.

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Abwicklung Schlagaustausch im Nahkampf
Ist der Charakter am Zug, verkündet er, welches Ziel er mit welcher Waffe angreifen möchte. Alternativ nennt er noch die Zielzone (Hoch, Mittel oder Tief) und den Schadensaspekt der Waffe (dieser variiert den verursachten Scahden). Gibt der Angreifer keine besondere Zielzone an, wird die mittlere Zielzone angenommen. Gibt er keinen Schadensaspekt an, wird derjenige mit dem größten Schaden angenommen. Zielt der Charakter hoch oder tief, muss er einen Abzug von -10% auf seinen Angriffswurf hinnehmen. Regeln zum genauen Zielen auf bestimmte Körperteile folgen noch, ebenso die Auswirkungen von Legendären Erfolgen oder Katastrophalen Patzern.

1. Angriff und Verteidigungsreaktion
Der Angreifer würfelt auf seine Waffenfertigkeit, und der Verteidiger deklariert seine Reaktion auf den Angriff und würfelt ebenfalls auf die relevante Fertigkeit (Waffenfertigkeit für Parieren und Konterangriff, Athletik für Ausweichen oder nichts, falls er Ignorieren möchte oder muss). Sowohl Angriffsaktion als auch Verteidigungsreaktion erfordern einen Aktionspunkt. Sind keine mehr vorhanden, kann ein Charakter nicht angreifen bzw. das Ziel sich nicht verteidigen (und muss die Reaktion Ignorieren wählen). Sind die Aktionspunkte ausgegeben und Proben gewürfelt worden, werden die Erfolgsgrade mit einander verglichen:

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Abkürzungen
EE = Entscheidender Erfolg (Probe ist gelungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
E = Erfolg
F = Fehlschlag
P = Patzer (Probe ist misslungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
BP = Beide Patzerwurf
AP = Angreifer Patzerwurf
VP = Verteidiger Patzerwurf
VTV = Verteidiger Taktischer Vorteil > Verteidiger erhält eine sofortige Gelegenheit zu einem Angriff, der ihn keine Aktionspunkte kostet.
Block = Angriff abgewehrt, es wird kein Schaden verursacht
A* = Angreifer würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.
V* = Verteidiger würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.

2. Bestimmung der Trefferzone
Je nachdem, ob der Angreifer hoch, mittel oder tief gezielt hat, wird nun die Trefferzone ausgewürfelt. Dazu würfelt man mit 1W100 in der entsprechenden Spalte auf der linken Seite der Trefferzonentabelle. Hat man die korrekte Zeile ermittelt, würfelt man mit einer Anzahl von W6, die sich aus dem Erfolgsvergleich ergibt. A*3 bedeutet zum Beispiel, dass der Angreifer mit 3W6 würfelt und die Augenzahlen addiert. Dazu addiert er den Waffenschaden (je nach gewähltem Aspekt der Waffe, plus Schadensbonus) und zieht die Panzerung des Verteidigers von ihr ab (ebenfalls entsprechend dem Waffenaspekt). Das Endresultat ist der Schadenseffekt. Sodann schaut der Spieler in der entsprechenden Spalte, deren Wert man mit dem Schadenseffekt erreicht oder überschritten hat, um die Wundenkategorie zu ermitteln, die der Verteidiger erleidet. Je nach Ausgang des Schlagabtauschs kann auch der Angreifer oder sogar beide Parteien eine Wunde erlitten haben.

[Bild entfernt, weil zu viel Zeugs. Jetzt weiter unten zu finden.]

Wunden: Wunden werden mit Trefferzone, Wundkategorie und Wundstufe auf dem Charakterbogen notiert (z.B. Schädel S2). Die Zahl hinter dem Buchstabenkürzel bezeichnet die Wundstufe. Wundstufen werden addiert, um den Verletzungsmalus zu ermitteln. Dieser wird mit 5% multipliziert und auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben angewendet.

Schockwürfe: Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Verletzung erleidet, würfelt er eine Anzahl von W6 in Höhe der Summe aller Erschöpfungs- und Wundstufen. Ist die Summe der aufaddierten Augenzahlen größer als seine Konstitution, verliert der Charakter aufgrund des Traumas, Blutverlusts oder der Schmerzen das Bewusstsein. Cyberware, Vorteile und Nachteile können sich positiv oder negativ auf Schockwürfe auswirken. > Schockwürfe habe ich gestrichen, weil das mMn zu realistisch ist für ein hochaktaniges Spiel wie SR ist.

Amputationswürfe (ⱡ): Erleidet der Charakter eine kritische oder tödliche Wunde, besteht das Risiko einer Amputation. Der Spieler würfelt eine Anzahl von W6 in Höhe der Wundstufe der neuen Wunde. Ist die aufaddierte Summe der Augenzahlen höher als die Konstitution des Charakters, wird die betroffene Gliedmaße vom Körper abgetrennt. Handelt es sich bei der Trefferzone um den Kopf, tritt augenblicklich der Tod ein. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Wundkategorie und -stufe durch den Einsatz eines oderer mehrerer Edge-Punkte im Verhältnis 1 zu 1 zu senken (also in der Tabellenzeile je ein Feld nach links zu wndern) und so einer Amputation zu entgehen. Wird eine der übrigen Gließmaßen abgetrennt, steigt die Wundstufe automatisch auf 5, und es wird ein Patzerwurf fällig. Außerdem wird ein normaler Schockwurf fällig, unabhängig davon, ob die Gliedmaße abgetrennt wird oder nicht. Im Falle einer Cybergliedmaße wird der Amputationswurf hinfällig, und der Spieler muss nur einen Schockwurf ablegen.

Tödliche Wunde (T): Erleidet der Charakter eine Tödliche Wunde, würfelt der Spieler die entsprechende Anzahl von W6 (allerdings nur für diese Wunde) und addiert die Augenzahlen auf. Übersteigt das Endresultat die Konstitution des Charakters, tritt der Tod ein. Gelingt die Konstitutionsprobe, wird die Wundstufe auf Kritisch gesenkt (die Wundstufe bleibt aber bestehen). Der Charakter muss einen normalen Schockwurf ablegen.

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