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Shadowrun als BRP-Klon

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Ahab:
Fernkampf
Wie beim Nahkampf nennt der Angreifer Ziel, Waffe und ggf. Zielzone. Der verwendete Waffenaspekt ergibt sich bei Fernkampfwaffen aufgrund der Natur der Waffe von selbst. Der Verteidiger nennt seine Reaktion auf den Angriff, falls er sich des Angriffs bewusst ist.

Ausweichen: Handelt es sich bei der Fernkampfwaffe um eine mit hoher Projektilgeschwindigkeit [PS] (was alle Feuerwaffen sowie Rekursivbögen und Armbrüste einschließt), kann das Ziel mit einer schweren Probe ausweichen. Handelt es sich um Waffen mit geringer Projektilgeschwindigkeit (Wurfwaffen, Bolas und ähnliches) weicht es mit einer normalen Probe aus.

Parieren: Projektile aus Waffen mit hoher PS können nicht pariert werden. Wurfwaffen und ähnlich „langsame“ Projektile können mit einer Schweren Probe pariert werden, wenn man eine Nahkampfwaffe hat. Sie waffenlos zu parieren, erfordert eine Extreme Probe. Es gibt jedoch Vorteile, die diese Technik erleichtern. Wenn der Spieler es wünscht, kann der Charakter ein langsames Projektil sogar fangen, muss dafür aber eine freie Haupthand haben und eine Extreme Probe ablegen (falls er kein Edge einsetzen will, um die Probenschwierigkeit zu verringern). Es gibt Vorteile und Adeptenkräfte, die diese Reaktion vereinfachen.

Ignorieren: Ist sich das Ziel des Angriffs nicht bewusst oder hat keine Aktionspunkte mehr übrig (oder ist so irre, den Angriff bewusst über sich ergehen zu lassen), wählt es die Reaktion Ignorieren. Panzerung wird natürlich entsprechend der Trefferzone einbezogen, doch es folgt kein Verteidigungswurf.

Konterangriff: Auch im Fernkampf ist ein Konterangriff möglich, aber dieser gestaltet sich hier eher als ein Duell. Beide schießen auf einander, und beide stecken Schaden ein (falls nicht beide daneben schießen). Ein Konterangriff im Fernkampf wird als gleichzeitiger Angriff abgewickelt. Er findet, wie jede andere Reaktion auch, außerhalb der Initiativreihenfolge statt und kostet den Verteidiger ebenfalls einen Aktionspunkt. Da der Matrixvergleich in diesem Fall keinen Sinn ergäbe (die Qualität des einen Angriffs wirkt sich nicht auf den Schaden durch den anderen Angriff aus), existiert in der Kampftabelle kein Erfolgsvergleich für einen Fernkampfkonter.

Probenmodifikatoren für Fernkampf: In Abhängigkeit der Umweltmodifikatoren und der Reichweite werden Fernkampfangriffe kumulativ wie folgt modifiziert:



Bestimmte Vorteile oder technologische Augmentationen (sowohl am Schützen als auch an der Waffe) können die Probenschwierigkeit verringern. Dies ist besonders wichtig, wenn mehrere dieser Faktoren gleichzeitig eintreten. Auch Edge-Punkte können eingesetzt werden, um eine Probe leichter zu machen. Vorteile, Technologie und/oder Edge können eine anonsten unmögliche Probe möglich machen. Die Aktion Zielen kann die Schwierigkeit des Fernkampfangriffs um eine Stufe herabsetzen.

Auch hier werden nach dem Würfeln der Proben die Erfolgsstufen mit einander verglichen:



Wild = Optional Patzertabelle für den Angreifer oder nächststehendes Ziel wird angegriffen (sowohl Feind als auch Freund). SL kann bei Bedarf 50/50 würfeln, um zu ermitteln, was eintritt.

Trefferzonen, Wundkategorien und -stufen werden auf die gleiche Weise ermittelt wie im Nahkampf.

Ahab:
Bin am Überlegen, ob die Waffenaspekte für SR nicht zu viel des Guten sind. Theoretisch würde es dem Regelgerüst keinen Abbruch tun, wenn man einfach (wie im Original) Waffenschaden und Panzerungswert verrechnen würde. Die Aspekte bringen vielleicht nur einen unnötigen weiteren Buchhaltungsschritt mit sich. Bei Hârnmaster fand ich das immer super, aber für SR könnte es unnötig sein. Was meint Ihr?

EDIT: Vorteil eines einheitlichen Waffenschadens wäre auch, dass man die Schadenswerte von SR übernehmen könnte. Den Schadenseffekt würde man dann ermitteln mit XW6 + [Waffenschaden + ggf. Schadensbonus] - Panzerung. Das Resultat gibt dann die Spalte an, in der ich die richtige Wundkategorie und -stufe finde. Der Schadensbonus würde dann anstelle von Stärke in den Nahkampfschaden eingehen (wie es bei SR der Fall ist).

Flamebeard:
Das wäre so simpel wie elegant. Moderne Rüstung dürfte eh darauf ausgelegt sein, dass Schnitt-, Schlag- und Stichschaden gleichermaßen abgewendet wird. Das ließe sich z.B. darüber abbilden lassen, dass Schlagschaden -1, Schnittschaden 0 und Stichschaden +1 als Berücksichtigung der Rüstungsdurchdringung auf den Schadenseffekt bekommt.

 Wenn man's dann ganz genau nehmen will, kann man über besondere Rüstungsarten das Schadensniveau senken. (gepolsterte Rüstung wie z.B. Football-Ausrüstung mit +2 Rüstung gegen Hiebwaffen oder Schnittschutzhosen aus der Forstwirtschaft mit +2 gegen Klingenschaden) Das wäre mir aber wieder zu kleinteilig.

Ahab:
Ich glaube, wir sollten komplett auf die Aspekte verzichten, um an Komplexität zu sparen. Das Kampfsystem wird für manche schon anstrengend genug sein. Die Wert nehme ich dann aber aus SR5, weil die in der Höhe sich sehr nahe an denen von Hârnmaster bewegen. Ich passe den Text mal an.

Ahab:
Ohne Waffenaspekte:

Nahkampf, Waffen und Panzerungen
Die verschiedenen Arten von Panzerungen schützen verschiedene Trefferzonen. Eine Panzerweste etwa schützt Schultern, Brust, Unterleib sowie Hüften und Leistengegend. Panzerung ist nicht kumulativ - für den Fall, dass ein Charakter mehrere Schichten übereinander trägt, zählt nur die Panzerung mit dem höchsten Wert.



Abwicklung Schlagaustausch im Nahkampf
Ist der Charakter am Zug, verkündet er, welches Ziel er mit welcher Waffe angreifen möchte. Alternativ nennt er noch die Zielzone (Hoch, Mittel oder Tief). Gibt der Angreifer keine besondere Zielzone an, wird die mittlere Zielzone angenommen. Zielt der Charakter hoch oder tief, muss er einen Abzug von -10% auf seinen Angriffswurf hinnehmen. Regeln zum genauen Zielen auf bestimmte Körperteile folgen noch, ebenso die Auswirkungen von Legendären Erfolgen oder Katastrophalen Patzern.

1. Angriff und Verteidigungsreaktion
Der Angreifer würfelt auf seine Waffenfertigkeit, und der Verteidiger deklariert seine Reaktion auf den Angriff und würfelt ebenfalls auf die relevante Fertigkeit (Waffenfertigkeit für Parieren und Konterangriff, Athletik für Ausweichen oder nichts, falls er Ignorieren möchte oder muss). Sowohl Angriffsaktion als auch Verteidigungsreaktion erfordern einen Aktionspunkt. Sind keine mehr vorhanden, kann ein Charakter nicht angreifen bzw. das Ziel sich nicht verteidigen (und muss die Reaktion Ignorieren wählen). Sind die Aktionspunkte ausgegeben und Proben gewürfelt worden, werden die Erfolgsgrade mit einander verglichen:



Abkürzungen
EE = Entscheidender Erfolg (Probe ist gelungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
E = Erfolg
F = Fehlschlag
P = Patzer (Probe ist misslungen und Augenzahl endet auf 0 oder 5)
BP = Beide Patzerwurf
AP = Angreifer Patzerwurf
VP = Verteidiger Patzerwurf
VTV = Verteidiger Taktischer Vorteil > Verteidiger erhält eine sofortige Gelegenheit zu einem Angriff, der ihn keine Aktionspunkte kostet.
Block = Angriff abgewehrt, es wird kein Schaden verursacht
A* = Angreifer würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.
V* = Verteidiger würfelt angegebene Anzahl W6, um den Effekt des Angriffs zu bestimmen.

2. Bestimmung der Trefferzone
Je nachdem, ob der Angreifer hoch, mittel oder tief gezielt hat, wird nun die Trefferzone ausgewürfelt. Dazu würfelt man mit 1W100 in der entsprechenden Spalte auf der linken Seite der Trefferzonentabelle. Hat man die korrekte Zeile ermittelt, würfelt man mit einer Anzahl von W6, die sich aus dem Erfolgsvergleich ergibt. A*3 bedeutet zum Beispiel, dass der Angreifer mit 3W6 würfelt und die Augenzahlen addiert. Dazu addiert er den Waffenschaden (im Falle eines Nahkampfangriffs auch seinen Schadensbonus) und zieht die Panzerung des Verteidigers von ihr ab. Das Endresultat ist der Schadenseffekt. Sodann schaut der Spieler in der entsprechenden Spalte, deren Wert man mit dem Schadenseffekt erreicht oder überschritten hat, um die Wundenkategorie und -stufe zu ermitteln, die der Verteidiger erleidet. Je nach Ausgang des Schlagabtauschs kann auch der Angreifer oder sogar beide Parteien eine Wunde erlitten haben.



Wunden: Wunden werden mit Trefferzone, Wundkategorie und Wundstufe auf dem Charakterbogen notiert (z.B. Schädel S2). Die Zahl hinter dem Buchstabenkürzel bezeichnet die Wundstufe. Wundstufen werden addiert, um den Verletzungsmalus zu ermitteln. Dieser wird mit 5% multipliziert und auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben angewendet.

Schockwürfe: Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Verletzung erleidet, würfelt er eine Anzahl von W6 in Höhe der Summe aller Erschöpfungs- und Wundstufen. Ist die Summe der aufaddierten Augenzahlen größer als seine Konstitution, verliert der Charakter aufgrund des Traumas, Blutverlusts oder der Schmerzen das Bewusstsein. Cyberware, Vorteile und Nachteile können sich positiv oder negativ auf Schockwürfe auswirken. > Schockwürfe gestrichen, zu kleinteilig und passt nicht zu hochoktanigem Spiel.

Amputationswürfe (ⱡ): Erleidet der Charakter eine kritische oder tödliche Wunde, besteht das Risiko einer Amputation. Der Spieler würfelt eine Anzahl von W6 in Höhe der Wundstufe der neuen Wunde. Ist die aufaddierte Summe der Augenzahlen höher als die Konstitution des Charakters, wird die betroffene Gliedmaße vom Körper abgetrennt. Handelt es sich bei der Trefferzone um den Kopf, tritt augenblicklich der Tod ein. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Wundkategorie und -stufe durch den Einsatz eines oderer mehrerer Edge-Punkte im Verhältnis 1 zu 1 zu senken (also in der Tabellenzeile je ein Feld nach links zu wndern) und so einer Amputation zu entgehen. Wird eine der übrigen Gließmaßen abgetrennt, steigt die Wundstufe automatisch auf 5, und es wird ein Patzerwurf fällig. Außerdem wird ein normaler Schockwurf fällig, unabhängig davon, ob die Gliedmaße abgetrennt wird oder nicht. Im Falle einer Cybergliedmaße wird der Amputationswurf hinfällig, und der Spieler muss nur einen Schockwurf ablegen.

Tödliche Wunde (T): Erleidet der Charakter eine Tödliche Wunde, würfelt der Spieler die entsprechende Anzahl von W6 (allerdings nur für diese Wunde) und addiert die Augenzahlen auf. Übersteigt das Endresultat die Konstitution des Charakters, tritt der Tod ein. Gelingt die Konstitutionsprobe, wird die Wundstufe auf Kritisch gesenkt (die Wundstufe bleibt aber bestehen). Der Charakter muss einen normalen Schockwurf ablegen.

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