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Shadowrun als BRP-Klon
Ahab:
Shadowrun addiert ja immer die Stärke des Charakters auf den Nahkampfschaden, bzw. der Schadenscode für Nahkampfwaffen ist immer (STR+X)K (oder G für geistigen Schaden). Das STR werde ich durch den Schadensbonus ersetzen. Damit die Wertebereiche sich in ähnlichem Rahmen bewegen wie SR, habe ich mir folgende Schadensbonustabelle für die Charaktererschaffung ausgedacht:
STRSchadensbonus8-29-110+011+112+113+214+215+316+317+418+419+520+521+622+623+724+7
Zusammen mit dem höheren Waffenschaden aus der SR5e ergeben sich Wertebereiche, die in die Kampfkalkulation sowohl von Hârnmaster als auch von SR passen. Damit kann man die Schadenscodes der Waffen und die Panzerungswerte aus allen SR5-Publikationen nutzen.
Und die folgenden Waffenmodifikationen/Anbauteile negieren die Erschwernisse durch Umgebungsmodifikatoren 1 zu 1:
BedingungKompensationsmöglichkeitenSichtverhältnisseInfrarotsicht, UltraschallBeleuchtungInfrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sonnenbrille, UltraschallWindLeuchtspurmunition (AM), SmartlinkEntfernungLeuchtspurmunition (AM), SichtvergrößerungGrößeSichtvergrößerungBewegungSmartlink
Ahab:
Beispielkampf: Samoa-Piet, der halbsamoanische Trollsamurai, ist an der Waterkant unterwegs, um einen NotRealChocolate-Bar im Stufferplus zu kaufen, als aus dem Nichts ein Schuss ertönt. Rakete, der zwergische Wetworker, will das Kopfgeld einheimsen, das auf Piets hübsche Rübe ausgesetzt ist. Rakete hat freie Sicht (keine Erschwernis), es weht die typisch leichte Hamburger Stinkebrise (ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad), und weil er seine gute alte Krupp Kriegsfaust benutzt, befindet Samoa-Piet sich in kurzer Reichweite (keine Erschwernis). Und da Piet sich sehr langsam bewegt und nicht gerade klein ist, kann Rakete eigentlich gar nicht vorbeischießen. Insgesamt ergäbe sich damit also eine Schwere Probe. Weil Rakete aber – neben allen möglichen anderem Spielzeug – auch Smartlink hat, wird die Erschwernis durch den leichten Wind negiert. Er würfelt also eine normale Probe.
Rakete hat einen Fertigkeitswert von 84% in Schnellfeuerwaffen (Sturmgewehre) und will das Thema mit einem gezielten Schuss in die Trollbirne erledigen. Er gibt einen von seinen beiden Aktionspunkten aus und zielt hoch, was ihm einen Malus von –10% einbringt. Samoa-Piet ist allerdings schwer verdrahtet, weswegen er nicht überrascht werden kann. Er gibt ebenfalls einen Aktionspunkt aus und weicht dem Hochgeschwindigkeitsprojektil mit einer Schweren Athletikprobe aus (nicht spezialisiert). Rakete würfelt einen Erfolg, und Piet patzt. Dauert halt, bis so ein Troll in die Gänge kommt. Erfolg Angreifer und Patzer Verteidiger ergibt ein A*2. Raketes Spieler würfelt mit W100, um in der Hoch-Spalte die Trefferzone zu ermitteln, und landet bei 35, also Hals. Autsch! Er würfelt die 2W6 und addiert den Schadenscode seiner Kriegsfaust dazu: 11 + 9K, also satte 20K für Samoa-Piet. Zum Glück hat der Troll +1 natürliche Panzerung und trägt eine überdimensionale Panzerjacke mit Aufstellkragen, die den Hals mit einer Panzerung von 12 abdeckt.
Damit ergibt sich ein Schadenseffekt von 20 – 13 = 7. Raketes Spieler schaut in der Zeile für Hals und Schadenseffekt 5+. Rakete hat Samoa-Piet eine Schwere Wunde verpasst. Der SL notiert „Hals S2“ für Piet, was so viel bedeutet, dass Piet nun, solange er diese Wunde hat, einen Abzug von 10% auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftswürfe erleidet (Wundstufe x 5%). Der SL müsste einen Schockwurf für Piet machen, aber mit den 2W6 kann er nicht über die Konsti des Trolls kommen.
Während das Blut aus dem Herz des Trolls sickert, sieht er sich um (Freie Aktion) und wendet seinen letzten Aktionspunkt in dieser Kampfrunde auf, um auf Rakete zuzustürmen (gleicher Zyklus). Der wiederum wendet im nächsten Zyklus seinen letzten Aktionspunkt auf, um sein Schwert zu ziehen. Die Kriegsfaust hat er vorher mit einer Freien Aktion fallen lassen.
Nächste Kampfrunde. Bämmmmm! Troll und Zwerg krachen auf einander. Rakete hat die höhere Ini, und die Überraschungsrunde ist vorbei (auch wenn Piet nicht wirklich überrascht war). Rakete will dem Troll mittig eins mit seinem Schwert zwiebeln, und Piet beschließt, den Angriff zu ignorieren, weil er selbst seinen Knüppel ziehen will. Rakete würfelt auf Klingenwaffen (Schwerter) 67% und erzielt einen Entscheidenden Erfolg! Yeeha! Der SL würfelt nicht für Piet, weil der den Angriff ignoriert. Das Ergebnis des Angriffs ist also A*3. Raketes Spieler würfelt auf die mittlere Spalte, um die Trefferzone zu ermitteln und erhält Unterleib. Aber dann verkackt er es und würfelt mit 3W6 nur eine 8. Weil es ein Nahkampfangriff ist, darf Rakete zusätzlich zum Schadenscode der Waffe auch seinen Schadensbonus (+3) addieren. Davon ziehen wir wieder die 13 Panzerung des Trolls ab. Damit kommt er auf einen Schadenseffekt von [8+SchaBo+3–13]=1. Mäh. Leicht angeritzt.
Aber Piet ist jetzt richtig sauer. Mit einem Aktionspunkt zieht er seinen Knüppel, und mit dem zweiten drischt er auf den Zwerg ein, und zwar hoch (haha!). Weil Rakete erst einen Aktionspunkt aufgebraucht hat, hat er noch einen für das Parieren des Angriffs übrig. Der SL würfelt einen Entscheidenden Erfolg für Samoa-Piet und Rakete patzt: A*3. Uff, jetzt geht’s los. Zu allem Überfluss würfelt der SL bei der Ermittlung der Trefferzone eine 18, also Gesicht. Mit 3W6 erhält er eine 16 und addiert seinen Schadensbonus von +6 sowie den Schadenscode der Waffe von 3. Da Rakete leider so gar keine Panzerung auf dem Gesicht hat, prügelt Samoa-Piet ihm mit dem Knüppel einen Tunnel in die Fresse: 16+6+3=25. Ergibt eine T5 für das Gesicht. Uhhhh…. Der Spieler würfelt einen Widerstandswurf mit 5W6 und erhält eine 24. Das ist deutlich höher als die Konstitution des Zwerges, und Rakete geht mit Breifresse in die ewigen Jagdgründe ein.
Fröhlich gelaunt setzt Samoa-Piet seinen Weg zum Stufferplus fort. Er hat jetzt richtig Hunger. Another day in the office.
Sind die Kampfregeln eingängig? Würdet Ihr das so spielen wollen?
Ahab:
Edgepunkte
Edgepunkte stellen die Fähigkeit des Charakters dar, ein Versagen in einen Erfolg zu verwandeln und selbst dem Tod zu entrinnen. Sie werden während des Spiels eingesetzt und sind zu Beginn der nächsten Sitzung wieder auf ihren üblichen Stand aufgefüllt.
Da jeder seines eigenen Glückes Schmied ist, hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Edgepunkte von der Willenskraft des Charakters ab und wird im Zuge der Charaktererschaffung definiert:
Edgepunkte
WILEdgepunkte8-10111-14215-18319+4
Eine Aktion kann immer nur durch einen einzigen Edgepunkt unterstützt werden. Jede der folgenden Möglichkeiten kostet einen Edgepunkt.
Das Schicksal betrügen
Charaktere können einen Edgepunkt benutzen, um einen Würfelwurf zu wiederholen oder die Schwierigkeitsstufe einer Probe im Nachhinein zu verbessern. Alternativ ist es auch möglich, die Kompetenzschwelle vor dem Ausführen einer Probe zu erhöhen (zB bei einer passiven Probenschwierigkeit). Im Kampf kann dies auch bedeutet, dass der Charakter Edgepunkte aufwendet, um Umgebungsmodifikatoren zu negieren, die er nicht durch Technologie oder Vorteile ausgleichen kann (da diese auch die Probenschwierigkeit modifizieren).
Zusätzliche Anstrengung
Hat ein Charakter in einem Kampf seine Aktionspunkte verbraucht und muss seine letzten Reserven zusammenraffen, kann er einen Edgepunkt gegen einen zusätzlichen Aktionspunkt tauschen.
Schadensbegrenzung
Hat ein Charakter eine Wunde erlitten, kann er einen Edgepunkt ausgeben, um sie zu einer geringeren Wundkategorie abzumildern. Die Wunde entspricht dann jener, die sich in derselben Reihe links daneben befindet (einschließlich der neuen Wundstufe sowie Schock- und Amputationswürfen).
Ahab:
Heilung
Heilung bei SRBRP ist eine Mischung aus Erster Hilfe im Feld, wundertätiger Magie, futuristischer Technologie und heroischen Phasen natürlicher Genesung. Grundsätzlich gilt, dass Wunden in absteigender Reihenfolge ihrer Kategorien und Stufen geheilt werden. Bein K4 wird immer vor Arm S2 heilen. Haben zwei Wunden die gleiche Kategorie und Stufe, entscheidet der Spieler, welche zuerst heilt. Dies gilt auch, nachdem Bein K4 zu Bein K2 abgeheilt ist.
Erste Hilfe
Probe: Überleben (Erste Hilfe) oder Medizin (Chirurgie)
Um Erste Hilfe zu leisten, braucht ein Charakter das richtige Werkzeug, in diesem Fall ein Erste-Hilfe-Set. Alle Proben, die ohne Ausrüstung abgelegt werden, werden um 1 Stufe erschwert.
Es wird eine Probe auf Überleben (Erste Hilfe) abgelegt, wobei die Zehnerstelle des Essenzverlusts des Ziels den passiven Schwierigkeitsgrad darstellt. Je mehr Blech ein Metamensch in sich trägt, umso schwerer ist es, ihn wieder zusammenzuflicken. Wie gehabt, ergibt sich die Schwierigkeit für die Probe anhand der Kompetenzschwelle und dem Fertigkeitswert des Charakters in Relation zu dieser. Ist die Probe erfolgreich, erhält das Ziel Wundstufen in Höhe der Zehnerstelle des modifizierten Probenwerts zurück, mindestens aber eine Wundstufe.
Beispiel: Samoa-Piet lässt sich nach dem Halstreffer von seinem Chummer Wenzel versorgen. Der holt ein olles Erste-Hilfe-Set hinterm Tresen hervor und wickelt dem Hünen den letzten Meter Wundverband um den Hals. An Samoa-Piet ist nicht mehr viel echt, so dass sich sein Essenzverlust auf 74 aufsummiert. Der Schwierigkeitsgrad ist also 7, sodass Wenzel einen Wert von wenigstens 70 in Überleben (Erste Hilfe) haben müsste, um eine Normale Probe ablegen zu können. Hat er aber nicht, sondern nur 34, also nichtmal die Hälfte davon, womit es eine Extreme Probe ist. Er ist halt Barkeeper, kein verfluchter Straßendoc. Ohne Erste-Hilfe-Set wäre die Probe sogar unmöglich gewesen für ihn. So ist es aber eine Extreme Probe mit einem modifizierten Probenwert von 7 (Extreme Probe mit einem Fünftel des Fertigkeitswerts). Aber siehe da, das Glück ist mit den Unfähigen, und Wenzel schafft es tatsächlich, seinen Kumpel Piet sinnvoll zu verbinden. Bei einem Fertigkeitswert von 7 gibt es eigentlich keine Zehnerstelle, aber 1 Wundstufe wird ja immer regeneriert, insofern war es nicht ganz umsonst. Piet macht aus der Hals S2 Wunde, die er von Rakete kassiert hat, eine Hals S1, und sein Wundmodifikator reduziert sich von –15% auf –10% (er hatte noch eine andere Bauch L1 Wunde kassiert, hat jetzt also noch 2 Wundstufen).
Natürliche Genesung/Medizinische Hilfe
Probe: Konstitution
Die Geschwindigkeit der natürlichen Heilung hängt davon ab, unter welchen Umständen diese vonstatten geht. An Tagen, die der verletzte Charakter nicht mit wenigstens 8 Stunden Schlaf und leichten Aktivitäten verbringt, heilen gar keine Wundstufen. An allen anderen Tagen legt der Spieler je Tag eine Konstitutionsprobe ab. Die Anzahl der regenerierten Wundstufen ergibt sich anhand des Erfolgsgrades dieser Probe. Cyberware wirkt sich negativ auf die Genesungsprobe aus. Wie bei der Erste-Hilfe-Probe fungiert die 10er-Stelle des Essenzverlusts als Schwierigkeitsgrad für die Genesungsprobe. Wichtig an dieser Stelle: Eine Modifikation der Konstitution durch Cyberware wird bei der Genesungsprobe nicht berücksichtigt, wohl aber durch Magie!
ErfolgsgradHeilung/VerschlimmerungLegendärer Erfolg3 Wundstufen geheiltEntscheidender Erfolg2 Wundstufen geheiltErfolg1 Wundstufe geheiltFehlschlagKeine geheiltPatzer1 zusätzliche Wundstufe (schwerste Wunde)Katastrophaler Patzer2 zusätzliche Wundstufen (schwerste Wunde)
Befindet der Charakter sich in medizinischer Betreuung, regeneriert er jeweils eine Wundstufe mehr (also immer mindestens eine).
Medkit
Probe: Überleben (Erste Hilfe) oder Medizin (Chirurgie)
Medkits werden mit Drähten und Schläuchen am Patienten angeschlossen, um eine detailliertere Diagnose zu ermöglichen und Injektionen und Infusionen zu verabreichen. Nach Ende des Kampfes, während dessen der Charakter verletzt worden ist, hat man eine Stunde Zeit, ihn an ein Medkit anzuschließen. Danach hilft das Medkit nicht mehr. Der Heilungsprozess dauert eine Minute pro Wundstufe, und jedes Mal, wenn ein Medkit benutzt wird, verbraucht es einen Satz Vorräte. Sind keine Vorräte vorhanden, kann das Medkit nicht verwendet werden.
Das Medkit dient als Hilfe für die Erste-Hilfe-Probe bzw. Chirurgie-Probe. Der Probenwert ist der gleiche wie bei dieser (da er sich durch den Essenzverlust des Ziels ergibt), aber das Medkit verringert die Probenschwierigkeit um eine Stufe, sodass der Probenwert steigt und damit potenziell auch die Zehnerstelle (und damit die Anzahl der regenerierten Wundstufen). Schaden durch Entzug oder Schwund kann auf diese Weise nicht geheilt werden. Pro Einsatz des Medkits (und Vorrätesatz) kann nur eine Wunde behandelt werden.
Magische Heilung
Probe: Hermetik (Spruchzauberei oder Ritualmagie) oder Schamanismus (Spruchzauberei oder Ritualmagie)
Heilmagie kann Wunden heilen, aber Erschöpfungsstufen, die durch Entzug oder Schwund verursacht wurden. Die Anstrengung durch das Formen von Mana oder Resonanz hinterlässt eine Störung, die es unmöglich macht, dass Heilzauber Zugriff auf das geschädigte Gewebe erhalten können. Wie bei Medkits und Erste Hilfe werden bei Heilzaubern die Zehnerstelle des effektiven Probenwerts an Wundstufen regeniert, falls die Zauberprobe gelingt. Jeder gewirkte Zauber kann nur eine einzelne Wunde behandeln.
Flamebeard:
--- Zitat von: Ahab am 26.05.2020 | 09:50 ---Edgepunkte
Da jeder seines eigenen Glückes Schmied ist, hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Edgepunkte von der Willenskraft des Charakters ab und wird im Zuge der Charaktererschaffung definiert:
Edgepunkte
WILEdgepunkte8-10111-14215-18319+4
--- Ende Zitat ---
Ist das so gewollt, dass magische Charaktere damit automatisch einen höheren Edge-Pool generieren als 'normale' Charaktere?
Ich habe da eine fiese Nickeligkeit im Kopf, um Edge-Builds interessant zu machen:
"Das Edge wird nicht errechnet. Der Charakter bekommt für jede bei Erschaffung gewürfelte und in einen Attributswert eingeflossene '1' automatisch einen Punkt Edge."
So kann man Spielern bei einer eventuellen Hardcore-Runde für Würfelpech bei der Erschaffung ein Goodie in die Hand drücken. Und Leute, die gerne rumrechnen, können sich einen Break Even Point ausknobeln, für den es sich lohnt, auf Attributs-% bei Erschaffung zu verzichten, wenn's dafür Edge gibt.
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