Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?
Gunthar:
D&D 5e hat auch die sogenannten -5/+10 Feats. Man kann sich einen Malus von -5 auf den Angriffswurf geben, hat dafür bei einem Treffer zusätzliche +10 Schaden verursacht. Ist vor allem sinnvoll, wenn man Advantages beim Angriff hat. Bei älteren DSA-Versionen gab es noch die Attacke mit Ansage, die ähnlich funktionierte.
Wanderer:
Ich nehme mal Faras Damion's Post als Aufhänger.
In jedem Fall schonmal vielen Dank für eure Antworten, da ist einiges Interessantes dabei, auch wenn es vielleicht nicht ganz das trifft, was ich meine.
--- Zitat von: Faras Damion am 12.05.2020 | 14:50 ---Es gibt viele Systeme, die höhere Effekte bei mehr Fehlschlag-Risiko erlauben. Aber du willst ja sicher mehr Erfolg durch einen Preis, oder?
--- Ende Zitat ---
Ganz genau!
Dazu weiter *unten noch ein Beispiel.
--- Zitat von: Faras Damion am 12.05.2020 | 14:50 ---Mir fallen (neben Gummipunkten) nur sehr punktuelle Regelungen ein.
--- Ende Zitat ---
Es gibt ja etliche Systeme wo es ein solches Prinzip teilweise gibt, für bestimmte Regelteile.
Wie z.B. beim von JollyOrc erwähnten Rolemaster.
Das Beispiel werde ich weiter *unten dann auch verwenden um es noch etwas zu verdeutlichen.
--- Zitat von: Faras Damion am 12.05.2020 | 14:50 ---Es gibt häufig Regeln, die größere Erfolge erlauben, wenn man mehr Zeit reinsteckt. Aber das scheint mir auch nicht den Kern zu treffen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, das ist auch nicht ganz das was ich meine.
Vorbereitung, oder im Fernkampf Zielen wären dafür Beispiele.
Sowas gibt es ja recht häufig.
Ihr habt ja schon ein paar Beispiele genannt, wo ein solches Prinzip teilweise zum Einsatz kommt.
PDQ, Rolemaster. GURPS, SaWo, der Eine Ring, etc... Da wird es im Kampf benutzt.
Oder durch zusätzliche Erschöpfung, "Erfolge mit Haken".
Oder misslungene Würfe mit einem zusätzlichen Risiko zu wiederholen.
Das von Colgrevance genannte Blades in the Dark/Forged in the Dark kannte ich bisher nur dem Namen nach. Dass es ein solches System benutzt wusste ich nicht.
Es kommt dem was ich meine jedenfalls am Nächsten.
*
Ich benutze mal das von JollyOrc erwähnte Prinzip von Rolemaster im Kampf.
Wenn ich das gleiche Prinzip z.B. auf die Fertigkeit "Feinmechanik" übertrage:
Angenommen ich hätte da einen bestimmten Fertigkeitswert.
Diesen teile ich pro Probe in zwei Werte auf.
Einen Wert für "forsch/wagemutig/risikoreich/offensiv".
Einen Wert für "zurückhaltend/vorsichtig/vorausschauend/defensiv"
Die Figur wird mit einem ihr unbekannten Mechanismus konfrontiert, der irgendetwas tut oder auslöst.
Angenommen die Figur geht mit einem hohen Wert für "forsch" zu Werke, und die Probe mislingt.
Dann kann mit dem Wert für "zurückhaltend" eine weitere Probe gemacht werden, die entscheidet ob die Figur beim forschen Versuch den Mechanismus beschädigt hat oder nicht.
Da der Spieler aber vor den Proben einen hohen Wert für den "offensiven" Teil der robe gewählt hat, bleibt für den "defensiven" Teil nur ein kleinerer Wert übrig.
Jeg höher der Spieler den "offensiven" Wert wählt, desto höher ist da zwar die Erfolgschance.
Dafür ist beim Misserfolg des "offensiven" Wurfes das Risiko beim darauffolgenden "defensiven" Wurf umso höher den Mechanismus zu beschädigen.
Gibt es ein System das ein solches Prinzip (also wie z.B. bei Rolemaster) konsistent und konsequent für sämtliche Fertigkeitsproben verwendet, nicht nur für Teile wie z.B. Kampf?
Wo man als Spieler bei jeder Probe also entscheiden muss wie man Fertigkeitswert zwischen "offensiv" und "defensiv" aufteilt?
nobody@home:
Also, wenn's primär um die Vorgehensweise des Charakters gehen soll, dann könnte ich natürlich frech einfach Fate Accelerated Edition/Turbo-Fate ins Spiel bringen. ;D Denn da habe ich ja auf dem Charakterbogen anstelle von konkreten "Fertigkeiten" schlicht dessen sechs "Approaches" bzw. "Methoden" (Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick & Sneaky im Englischen, mit den fürs Deutsche gewählten Übersetzungen bin ich stellenweise nicht ganz glücklich) mit entsprechenden Werten, so daß der jeweils aktuell verwendete Ansatz zwangsläufig direkt in die Probe eingeht...
...allerdings mag das auch nicht unbedingt das sein, wonach dir der Sinn stand. ;)
Xugro:
Risus hat die optionale Regel Pumps (Würfel Pumpen). Dabei bekommt man extra Würfel für die nächste Aktion, aber danach erhält man entsprechend viel Schaden auf das Cliché.
sindar:
--- Zitat von: Maarzan am 12.05.2020 | 15:08 ---Splittermond hat die Option aggressiver oder defensiver zu sein über die Zahl der Würfel. aghalsige oder vorsichtige Würfel umgewandelt werden konnten.
--- Ende Zitat ---
Um das zu praezisieren: Splittermond gibt die Moeglichkeit der Risiko- sowie der Sicherheitswuerfe. Standardmaessig wird mit 2W10 gewuerfelt, und wenn die beiden die Summe 2 oder 3 ergeben, ist es ein Patzer. Das hat meist schlimme Folgen. Beim Risikowurf wirft man 4W10 und es gelten die beiden hoechsten - ausser es ist ein Paar dabei, das die Summe 2 oder drei ergibt, dann ist es ein Patzer, egal was der Rest der Wuerfel zeigt. Beim Sicherheitswurf werden ebenfalls 2W10 geworfen, es zaehlt aber nur der Hoehere, und ein Patzer ist ausgeschlossen. Beim Risikowurf ist die Patzerwahrscheinlichkeit immerhin irgendwo zwischen 13 und 14% laut den Autoren.
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