Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?
Wanderer:
Ich habe noch nie Splittermond gespielt, drum sorry für die ggf. dumme Frage:
Wird das Prinzip mit den Risiko- und Sicherheitswürfen auf alle Proben angewandt, oder nur im Kampf?
sindar:
Streng nach geschriebenen Regeln auf alle Proben.
nobody@home:
Nebenbei als Nachtrag: ich denke, ein Grund, aus dem Fate normalerweise keinen fest eingebauten "ich gehe ein höheres Fehlschlagsrisiko ein, um nach einer höheren Belohnung zu fischen"-Mechanismus hat, ist, daß das einfach dem grundlegenden Würfelmechanismus zuwiderlaufen würde. Bei Fate würfle ich ja nicht einfach nur binär um Erfolg oder Fehlschlag und der Erfolg ist immer grundsätzlich in etwa derselbe, sondern ich kann ohnehin schon spektakulärere Ergebnisse erzielen, je mehr ich den Schwierigkeitsgrad bzw. den Wurf des Gegners übertreffe (und sei es auch "nur" ein voller Erfolg anstelle eines normalen oder ein tatsächlicher Erfolg statt eines Gleichstands) -- und eine Reduktion der Erfolgschance würde also zunächst einmal nur dazu führen, daß ich genau diese spektakuläreren Ergebnisse auch seltener bekäme und auf meine ganz normale Extrabelohnung eher verzichten müßte. Da müßte so eine Regel also schon ganz gehörig nachlegen, damit sich ein Spieler so etwas tatsächlich freiwillig antut...
(Und natürlich kommt dann noch dazu, daß Fate eben kein "das Würfelorakel hat das allerletzte Wort und basta!"-System ist, sondern es ausdrücklich erlaubt, nach dem Wurf für ein besseres Ergebnis noch mal nachzulegen. Da ist die zentrale Frage denn auch entsprechend weniger "Willst du das wirklich riskieren?" und mehr "Wieviel ist es dir wert, sagen zu können, daß das doch (oder noch besser) geklappt hat?" -- Risiken und Nebenwirkungen einer Aktion modellieren beide Ansätze im Prinzip gleichermaßen, aber sie tun es halt auf sehr unterschiedliche Art.)
Ansonsten überlege ich gerade noch, ob das Gumshoe-System (verwendet in Trail of Cthulhu, Night's Black Agents, Bubblegumshoe usw.) vielleicht in die gesuchte Kategorie fällt. Auch da läuft rein mechanisch einiges über das Ausgeben von Punkten...aber anstatt allgemein einsetzbare "Gummipunkte" zu sein, kommen die da direkt aus den Fertigkeiten und sind eigentlich das Systemgegenstück zum normalen "Fertigkeitswert". Mit anderen Worten, wenn ich z.B. und rein aus den Fingern gesogen Autofahren auf 4 habe, dann habe ich eben eine Reserve von vier Punkten, die ich verbraten kann, um mir auf autofahrrelevante Würfe Boni zu verschaffen -- und wenn sie erst mal alle sind, muß ich warten, bis sie sich wieder auffrischen, und bis dahin rein mit dem Würfel an sich am Lenkrad zurechtkommen. Und im Gegensatz zu Fate muß ich mich hier in der Tat im Vorfeld entscheiden, wieviele Punkte ich einsetzen will...
Arkam:
Hallo Wanderer,
so ganz verstehe ich noch nicht was du bzw. dein Mitspieler willst.
Denn eine schwierigere Kletterroute zu nehmen bilden die meisten Systeme in ihren Regeln ab. Die Probe wird einfach schwerer und damit auch die Chance entsprechende Nachteile bei einem Fehlschlag zu erleiden.
Mechanismen um im Kampf verschiedene Optionen zu bekommen haben ja auch die meisten Systeme.
Regeln um Proben, meistens mit einer reduzierten Chance, wiederholen zu können haben ja auch einige Systeme.
Irgendwie sehe ich da nich wo das Problem ist.
Gruß Jochen
Bildpunkt:
Kann man bei SpliMo eigentlich seine Abzüge irgendwie ausgleichen, die man durch den Verlust von HPs bekommt?
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