Autor Thema: Editionsgeplauder  (Gelesen 8398 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #75 am: 11.06.2020 | 15:10 »
High Level ist halt schwer. Abenteuer für Level < 10 ist easy. Die kann ich auch selbst aus dem Handgelenk schütteln. Aber knackige Herausforderungen, die die SC mit ihren High Level Fähigkeiten nicht einfach so lösen können, das macht graue Haare...
M. E. krankt es oft daran, dass die Abenteuer für den high Level Bereich genauso gebaut sind, wie die für den Low Level Bereich, nur halt mit höheren CRs. Die Magie und die Connections und andere Ressourcen, die High Level Charaktere in der Regel haben, werden aus meiner Sicht oft nicht ausreichend berücksichtigt. Oder sie werden mit platten Setzungen ausgehebelt (nach der Art "geht nicht, weil Plot Immunität").
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Offline Feuersänger

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #76 am: 11.06.2020 | 15:25 »
M. E. krankt es oft daran, dass die Abenteuer für den high Level Bereich genauso gebaut sind, wie die für den Low Level Bereich, nur halt mit höheren CRs. Die Magie und die Connections und andere Ressourcen, die High Level Charaktere in der Regel haben, werden aus meiner Sicht oft nicht ausreichend berücksichtigt. Oder sie werden mit platten Setzungen ausgehebelt (nach der Art "geht nicht, weil Plot Immunität").

Das stimmt, das bemängele ich auch an den (soweit mir bekannten) Paizo-APs. Da habe ich schonmal an anderer Stelle drüber sinniert -- ob das vielleicht den Grund hat, das Abenteuer selbst für die unfähigste Gimpgruppe schaffbar zu halten. Da werden dann noch auf Level 10+ Abschnitte zu Problemen aufgebauscht, die potentiell schon ab Level 5 trivial sind.

Beispiel für die "platte Plot-Immunität": Jade Regent. Ein Artefakt muss quer um die halbe Welt getragen werden -- und damit man nicht so bald wie möglich teleportiert, wird halt gesetzt, dass das Artefakt nicht teleportiert werden kann. Das hat schon sowas von Star Trek, wo in gefühlt der Hälfte aller Folgen erstmal per Negative Space Wedgie der Transporter rausgeschrieben werden muss, weil sonst die Episode in 30 Sekunden vorbei wäre.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline YY

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #77 am: 11.06.2020 | 15:38 »
Das stimmt, das bemängele ich auch an den (soweit mir bekannten) Paizo-APs. Da habe ich schonmal an anderer Stelle drüber sinniert -- ob das vielleicht den Grund hat, das Abenteuer selbst für die unfähigste Gimpgruppe schaffbar zu halten.

Da wird wohl was dran sein, ja.
Finde ich nicht so ganz nachvollziehbar - da muss man einfach an einem gewissen Punkt sagen: Leute, ihr wollt hier High-Level-Content spielen, dann müsst ihr auch was dafür tun und euch das draufschaffen.
Aber es ist ja auch abseits von System Mastery nicht mehr so recht "modern", sich mit etwas Aufwand Spielerfähigkeiten anzueignen.
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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #78 am: 11.06.2020 | 15:40 »
Das stimmt, das bemängele ich auch an den (soweit mir bekannten) Paizo-APs. Da habe ich schonmal an anderer Stelle drüber sinniert -- ob das vielleicht den Grund hat, das Abenteuer selbst für die unfähigste Gimpgruppe schaffbar zu halten. Da werden dann noch auf Level 10+ Abschnitte zu Problemen aufgebauscht, die potentiell schon ab Level 5 trivial sind.

Beispiel für die "platte Plot-Immunität": Jade Regent. Ein Artefakt muss quer um die halbe Welt getragen werden -- und damit man nicht so bald wie möglich teleportiert, wird halt gesetzt, dass das Artefakt nicht teleportiert werden kann. Das hat schon sowas von Star Trek, wo in gefühlt der Hälfte aller Folgen erstmal per Negative Space Wedgie der Transporter rausgeschrieben werden muss, weil sonst die Episode in 30 Sekunden vorbei wäre.

Wobei sich Star Trek wenigstens noch ein bißchen Mühe gibt, den Ausreden-Technobabbel halbwegs glaubwürdig klingen zu lassen und den Transporter auch nicht automatisch immer gleich auszuhebeln. Wenn manche Abenteuerautoren wenigstens diesen bescheidenen Mindeststandard einhalten könnten, wäre schon viel gewonnen. ::)

Offline flaschengeist

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #79 am: 11.06.2020 | 16:02 »
Und rein nach dem Lesen bzw. dem, was ich in Critical Role Season 1 gesehen habe, ist High-Level-Play in 5e vor allem äußerst zäh. Ist also vielleicht auch die falsche Edition dafür.

Das kann ich aus meiner Spielerfahrung mit zwei Charakteren (level 21 lore bard/life cleric & level 17 dragon sorcerer, also beides Vollzauberer und daher relativ anspruchsvoll für den SL aufgrund der vielen Optionen) nicht bestätigen.

Edit: Wie Arldwulf unten schreibt, war auch unsere Erfahrung, dass es für den SL zunehmend schwieriger wird, in Kämpfen spannende Herausforderungen zu bieten.
« Letzte Änderung: 11.06.2020 | 17:57 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Arldwulf

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #80 am: 11.06.2020 | 17:08 »
Und rein nach dem Lesen bzw. dem, was ich in Critical Role Season 1 gesehen habe, ist High-Level-Play in 5e vor allem äußerst zäh. Ist also vielleicht auch die falsche Edition dafür.

Würde ich jetzt nicht sagen, zumindest auf das zäh bezogen. Aber auf höheren Stufen wurden bei uns die Kämpfe immer trivialer und auch immer stärker von magischen Herangehensweisen dominiert. Ab Stufe 13-14 ist das stark zu merken und wird danach auch nicht mehr wirklich besser.

Online schneeland

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #81 am: 11.06.2020 | 17:31 »
Ok, gut möglich. Ich kenne High-Level-D&D nur passiv (sprich durch Lesen und Anschauen von Streams) - habe selten über Level 12 hinaus gespielt (max. Level 14 oder 15, wenn ich mich richtig erinnere).
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Offline JS

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #82 am: 11.06.2020 | 19:01 »
Das kann ich aus meiner Spielerfahrung mit zwei Charakteren (level 21 lore bard/life cleric & level 17 dragon sorcerer, also beides Vollzauberer und daher relativ anspruchsvoll für den SL aufgrund der vielen Optionen) nicht bestätigen.

Ich fand unsere Chars und Kämpfe auf 20 damals auch klasse, weil es so wahnsinnig viele Optionen gab, die selbstredend die Kämpfe auch in die Länge zogen, aber nicht in die Langeweile. Ich denke, die Streamer möchten sowas vermeiden, weil solche Kämpfe dann wohl eher den harten Geeks und nur der Runde selbst gefallen.

Was man natürlich merkt, ist, daß die Gegner schon echt was auf dem Kasten haben müssen, um nicht zu verdampfen. Aber haben sie das, dann halleluja.
« Letzte Änderung: 12.06.2020 | 01:55 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline YY

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #83 am: 11.06.2020 | 19:15 »
Ich denke, die Streamer möchte sowas vermeiden, weil solche Kämpfe dann wohl eher den harten Geeks und nur der Runde selbst gefallen.

Ja, das ist dann schnell kein Zuschauersport für die Allgemeinheit mehr, wenn man nicht mehr ohne Weiteres weiß, was da überhaupt warum passiert.
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Offline Drakon

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #84 am: 12.06.2020 | 01:52 »
Ja, durchaus - wäre vielleicht aber etwas für einen eigenen Thread. Und es kommt sicherlich darauf an wonach man sucht - eben ob es eher um einzelne kleine Regelaspekte geht, größere Abschnitte oder eine ganze Umarbeitung. Ich wollte hier vor langer Zeit Mal eine 4e Spielelemente Reihe anfangen, am Ende sind es aber nur zwei Threads geworden. Vielleicht setz ich mich Mal wieder dran und schreib ein paar Sachen zusammen.
Das fänd ich super, gerne auch - trotz der Aufteilung des Threads - in einem eigenen Thread im 4e-Forum.
Mich interessieren vor allem um einzeln herausgreifbare Aspekte, die man a) entweder adaptieren kann oder b) Komplexe, die einfach gut und elegant designt sind.

EDIT: Ich hab mir jetzt mal deine beiden "Spielelemente"-Threads angesehen. Die sind schon mal super. Klasse wären dazu halt noch ein paar Seitenangaben bzgl. Abschnitten die man sich diesbezüglich auf jeden Fall mal durchlesen sollte, wenn man sich für Regeldesign interessiert.
Weitere inhaltliche Themen, die mich interessieren würden:
- Skill Challenges: Was sollen die? Wie mach ich die? Wie werden die unterstüzt?
- Monster Design: Was macht das bei 4e besonders gut? Bei welchem Monster seh ich das exemplarisch besonders gut, etc.
- Magic Items: Wie geht 4e da ran? Wie unterscheidet sich das von anderen Editionen? Reskinnen von Items (Lehrmeister, übernatürliche Fähigkeiten, etc.)
- Tiers of Play: Wie unterscheidet sich das? Was genau sind die Paragon und Epic Paths und so was? Kann ich das übersichtlich sehen?
- Unterschied 4e Core vs. Essentials würde mich auch interessieren (oder gibt es dafür hier sogar schon einen Thread?)
- Andere tolle Elemente, die mir so nicht bewusst sind

Wie gesagt, ich hätte gerne so eine Art "Leseanleitung", denn ich hab das Gefühl, dass die 4e Bücher super dafür sind, etwas übersichtlich nachzulesen oder schnell die Powers für eine Klasse zu erfassen, aber sie laden (micht zumindest) irgendwie nicht zum Schmökern ein und machen es mir schwer das System mit "diagonallesen" zu erfassen, was mir bei vielen anderen Systemen, die ich am Schrank hab, leichter fällt.
Mir liegt wie gesagt die Holy Trinity (PHB, DMG, MM) sowie das Planes Above vor und ich hab noch paar pdfs, wäre aber auch dazu bereit, mir ein paar weiter pdfs zuzulegen, wenn ich erst darüber besonders gut die Design-Philosophie von 4e in ihrer besonderen Qualität erfassen kann.

Und ich sag es besser nochmal dazu: Ich möchte gar nicht über das für und wider der Edition diskutieren. Ich bin mit 5e glücklich (und sehe sowohl Vor- als auch Nachteile) als auch mit 3.5e, habe mittlerweile den Charme von BECMI für mich erkannt und zumindest eine grobe Ahnung von AD&D. Ich würde nur halt auch gerne die 4e vernünftig zu würdigen wissen und weiß recht sicher, dass sie besser ist als ihr Ruf und man auch von ihr viel über intelligentes Regeldesign lernen kann - nicht unbedingt über Marketing, Präsentationsform und Community Arbeit ;-)
« Letzte Änderung: 12.06.2020 | 15:56 von Drakon »

Offline jom

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #85 am: 19.06.2020 | 11:24 »
Daß in D&D Abenteuer ab level 10 oftmals absurd sind. (vorher übrigens teilweise auch schon) und von einem Spielleiter, der etwas auf die Stringenz seiner Stories hält, entsprechend umgeschrieben werden müssen, liegt einfach daran, daß viele Fähigkeiten der hochstufigen Charaktere von D&D zu krass sind. Die ähneln dann immer mehr marvel superhelden und es ist für Modulautoren unmöglich, die Teleports, Scrying, magischen Gegenstände aus Sonderband 66 und sonstigen superheldartigen Möglichkeiten, über die hochstufige charaktere verfügen vorauszuahnen. Das ist der einzige Grund.

Im Prinzip ist es die Schuld der Spieler, die auf immer mehr Superpowers stehen und diese auch von den Regelmachern einfordern und nicht die Unfähigkeit der Modulautoren.

In low-powered, mehr der realität nachempfundenen, systemen wie z.B. Midgard gibt es solche probleme definitiv nicht.

Offline Rhylthar

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #86 am: 19.06.2020 | 11:37 »
Natürlich ist es möglich.  wtf?

Die Aussage, ein Autor könne das nicht, weil das System zu krass ist...warum schreibt er dann für das System? Man muss natürlich ein wenig die Spielregeln kennen und darf nicht von ihnen (wie in 3.X sehr oft) beim Schreiben von ihnen "überholt" werden.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #87 am: 19.06.2020 | 12:02 »
Die ähneln dann immer mehr marvel superhelden [...]

...du kennst nicht viele Marvel-Superhelden, richtig? :think:

Im Vergleich zu dem, was wirklich hochstufige D&D-Charaktere (natürlich in erster Linie die Sprücheklopfer) anstellen können, sind die meisten von denen nämlich noch vergleichsweise bescheiden. Die haben normalerweise einen Satz Superkräfte, und an dem ändert sich dann im Lauf ihrer Karriere normalerweise ohne entsprechende Plotausrede nicht mehr viel. Kein guter Vergleich also zu einem D&D-Magier oder -Kleriker, der sein magisches Arsenal von einem Tag zum nächsten praktisch komplett umstellen kann, wenn ihm gerade danach ist...

Offline Ainor

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #88 am: 21.06.2020 | 16:52 »
Daß in D&D Abenteuer ab level 10 oftmals absurd sind.

Absurd ist so ne Sache. Aber in jeden fall gilt das nur in der Weise in 3E.

Im Prinzip ist es die Schuld der Spieler, die auf immer mehr Superpowers stehen und diese auch von den Regelmachern einfordern und nicht die Unfähigkeit der Modulautoren.

Also ich hab noch nie vor dem WOTC Firmensitz für mehr Superpowers demonstriert  :)
Der Erfolg der 5E zeigt ja grade dass weniger Macht gut ankommt.

...du kennst nicht viele Marvel-Superhelden, richtig? :think:

Naja, im allgemeinen Sprachgebrauch kann man schon Marvel-Superhelden mit Avengers gleichsetzen, und da ist das allgemeine Poweniveau in den letzten Filmen ja schon recht hoch...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #89 am: 21.06.2020 | 17:16 »
Naja, im allgemeinen Sprachgebrauch kann man schon Marvel-Superhelden mit Avengers gleichsetzen, und da ist das allgemeine Poweniveau in den letzten Filmen ja schon recht hoch...

Der Knackpunkt ist halt, daß so ein typischer Superheld "seinen" persönlichen Satz Kräfte hat, der weitgehend konstant bleibt und meist auch nur begrenzt flexibel ist. (Natürlich gibt's Ausnahmen, die sind dann aber entsprechend weniger "typisch" und schnell auch nach Superheldenmaßstäben noch mal eine eigene Klasse für sich.) Wenn man sich darauf als SL erst mal eingestellt hat, kann man so einen Charakter auch recht problemlos individuell und angemessen fordern. Bei Typen, die ganz in der klassischen D&D-Zaubertradition heute so und morgen schon wieder ganz anders daherkommen können, geht das dagegen nicht, weil man bei denen tatsächlich von vornherein mit allem rechnen muß, was sie theoretisch für das aktuelle Abenteuer in ihren Powerkoffer gepackt (oder andersherum auch mal gegen alle Erwartung weggelassen) haben könnten...

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #90 am: 21.06.2020 | 17:29 »
Der Knackpunkt ist halt, daß so ein typischer Superheld "seinen" persönlichen Satz Kräfte hat, der weitgehend konstant bleibt und meist auch nur begrenzt flexibel ist. (Natürlich gibt's Ausnahmen, die sind dann aber entsprechend weniger "typisch" und schnell auch nach Superheldenmaßstäben noch mal eine eigene Klasse für sich.) Wenn man sich darauf als SL erst mal eingestellt hat, kann man so einen Charakter auch recht problemlos individuell und angemessen fordern. Bei Typen, die ganz in der klassischen D&D-Zaubertradition heute so und morgen schon wieder ganz anders daherkommen können, geht das dagegen nicht, weil man bei denen tatsächlich von vornherein mit allem rechnen muß, was sie theoretisch für das aktuelle Abenteuer in ihren Powerkoffer gepackt (oder andersherum auch mal gegen alle Erwartung weggelassen) haben könnten...
Okay, die SL könnte sich einigermaßen auf "Marvel-Helden" in der Gruppe einstellen. Aber ein Autor von Modulen hätte diesen Vorteil nicht, denn er wüsste eben nicht, auf welche Superkräfte er sein Abenteuer auslegen müsste. Insofern passt der Vergleich schon, wenn man es aus diesem Blickwinkel betrachtet.
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Offline YY

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #91 am: 21.06.2020 | 17:32 »
Der Erfolg der 5E zeigt ja grade dass weniger Macht gut ankommt.

An einem einzigen Faktor kann man den Erfolg wohl kaum festmachen.

Und es wird zwar nach oben raus weniger absurd, aber dafür ist die 5e an einigen Stellen schon ziemlich kulant den SCs gegenüber. Da wird einem eher nicht vermittelt, dass man ein kleines Licht ist und sich stets vorsehen sollte.
 
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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #92 am: 21.06.2020 | 17:36 »
Wieso haben wir den gleichen "Edition War" wie vor 12 Jahren? Ist euch langweilig?!

Ich habe 4E sehr gerne gespielt. Den einzigen Fehler, den WotC damals gemacht hatte, war es als Teil der Hauptlinie zu veröffentlichen.Wenn es eine eigene Reihe gewesen wäre, hätte sich die alten und sehr lauten Grognards/Nackenbärte kaum darüber aufgeregt.

Witzigerweise basieren die D&D Boardgames immer noch 4E.

Online schneeland

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #93 am: 21.06.2020 | 17:37 »
Der Erfolg der 5E zeigt ja grade dass weniger Macht gut ankommt.

Findest Du? Die 5e verteilt doch "superheldige" Kräfte schon recht großzügig zu einem frühen Zeitpunkt über alle Klassen.

Okay, die SL könnte sich einigermaßen auf "Marvel-Helden" in der Gruppe einstellen. Aber ein Autor von Modulen hätte diesen Vorteil nicht, denn er wüsste eben nicht, auf welche Superkräfte er sein Abenteuer auslegen müsste. Insofern passt der Vergleich schon, wenn man es aus diesem Blickwinkel betrachtet.

Je nachdem, wie stark der Autor auf Level-Gating setzt, sind die Fähigkeiten zumindest grundsätzlich bekannt (speziell, was die zahlreichen Spell-like Abilities der 5e-Klassen angeht) - wobei der Möglichkeitsraum, der durch die verfügbaren Kräfte bei Zauberwirkern aufgespannt wird, das Ganze natürlich immer noch etwas trickreich macht. Die eigentlich "plotzerstörenden" Elemente sind aber wahrscheinlich gar nicht mal so viele (Fliegen, Gedankenlesen, Zukunft vorhersagen, etc.).
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Offline YY

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #94 am: 21.06.2020 | 17:46 »
Wieso haben wir den gleichen "Edition War" wie vor 12 Jahren? Ist euch langweilig?!

Wird hier gebrüllt und mit Steinen oder Scheiße geworfen? wtf?


Hier wird doch viel eher mit etwas Abstand über den damaligen Editionskrieg sinniert und von einigen die damalige Rezeption auch recht fundiert hinterfragt.
Ich fand das bisher eigentlich recht ergiebig und sowohl im Inhalt wie im Ton weit weg von "Deine Edition ist Mist"/"Du bist doof, weil du (X)e spielst".
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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #95 am: 21.06.2020 | 17:53 »
Okay, die SL könnte sich einigermaßen auf "Marvel-Helden" in der Gruppe einstellen. Aber ein Autor von Modulen hätte diesen Vorteil nicht, denn er wüsste eben nicht, auf welche Superkräfte er sein Abenteuer auslegen müsste. Insofern passt der Vergleich schon, wenn man es aus diesem Blickwinkel betrachtet.

Mag sein. Um ehrlich zu sein, habe ich mir um die Sorgen von speziell Modulautoren in diesem Zusammenhang buchstäblich keine Gedanken gemacht -- ich bin ja selbst keiner, also ist das auch nicht meine Gehaltsklasse oder Baustelle. ;)

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #96 am: 21.06.2020 | 17:58 »
Wird hier gebrüllt und mit Steinen oder Scheiße geworfen? wtf?


Hier wird doch viel eher mit etwas Abstand über den damaligen Editionskrieg sinniert und von einigen die damalige Rezeption auch recht fundiert hinterfragt.
Ich fand das bisher eigentlich recht ergiebig und sowohl im Inhalt wie im Ton weit weg von "Deine Edition ist Mist"/"Du bist doof, weil du (X)e spielst".

Aus deinen Kommentaren habe ich gelesen, dass du es nicht geschafft hast in 12 Jahren nur einmal die 4E zu spielen und nur vom Hörensagen, der Meinung bist, dass sie Edition schlecht wäre. Einfach selber spielen und nicht über Sachen quatschen, die man selber nie erlebt hat.

Offline YY

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #97 am: 21.06.2020 | 18:00 »
 ::)
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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #98 am: 21.06.2020 | 19:12 »

Witzigerweise basieren die D&D Boardgames immer noch 4E.

Allerdings verwenden die letzten beiden, Temple of Elemental Evil und Tomb of Annihilation, auch die D&D 5 Vor- und Nachteilsmechanik.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Ainor

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Re: Editionsgeplauder
« Antwort #99 am: 21.06.2020 | 22:06 »
Der Knackpunkt ist halt, daß so ein typischer Superheld "seinen" persönlichen Satz Kräfte hat, der weitgehend konstant bleibt und meist auch nur begrenzt

Das mag auf den einzelnen Charakter zutreffen. Aber insgesammt befindet sich Story auf einem sehr hohen (im Bereich verbreitete Filme/Serien vermutlich dem höchsten) Machtniveau, welches von vielen Rollenspielen nicht wirklich erreicht wird.

An einem einzigen Faktor kann man den Erfolg wohl kaum festmachen.

Das ist sicher richtig, aber es scheint die Kunden ja nicht massiv zu stören. Insofern sehe ich nicht dass etwas eingefordert wird.

Findest Du? Die 5e verteilt doch "superheldige" Kräfte schon recht großzügig zu einem frühen Zeitpunkt über alle Klassen.

Also die Werte für Angriff/AC/Save steigen ja offensichtlich viel langsamer. Und "superhelding" ist nicht genau definiert, aber
was Fähigkeiten wie Fliegen/Teleportieren/Erkentnisszauber angeht (also die "Absurden" Dinge) haben die Charaktere durch die Bank weniger als in 3E.
« Letzte Änderung: 21.06.2020 | 22:07 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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