Autor Thema: Psychologische Zustände  (Gelesen 4165 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #25 am: 20.06.2020 | 13:36 »
@YY Kann ich alles unterschreiben.

Ein wesentlicher Unterschied zwischen Kampf und sozialen Interaktionen liegt wohl auch darin, dass fast niemand im realen Kampf Erfahrung hat (und schon gar nicht auf Leben und Tod) aber jeder viel Erfahrung in sozialen Interaktionen. Auf Basis dieser (geteilten) Erfahrung ist es dann relativ leicht, sich ohne detaillierte Verreglung einig zu werden, was soziale Fertigkeiten im RPG bewirken. Aber wie nobody@home bereits angemerkt hat, führt das von ArneBabs Thema weg.

@ArneBab
Die "Moral Foundations Theory" ist vielleicht interessant für dich. Demnach lassen sich die moralischen Werthaltungen von Menschen auf fünf Faktoren reduzieren:
Nichtschädigung (nicht stehlen, nicht verletzten, nicht betrügen...)
Reziprozität ("eine Hand wäscht die andere"/"Tit for Tat")
Loyalität (zu Bezugsgruppen)
Respekt (Stichwort Hierarchie)
Reinheit (hier gehört z.B. Sexualmoral rein)

Theoretisch könnte man also Spielfiguren einen Prinzipientreue-Wert (z.B. auf einer Skala 1-10) für jede dieser Kategorien zuordnen und damit abbilden, wie stark sich die Spielfigur dieser Art Prinzipen verpflichtet fühlt.
« Letzte Änderung: 20.06.2020 | 13:51 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline Maarzan

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #26 am: 20.06.2020 | 13:52 »
Ein wesentlicher Unterschied zwischen Kampf und sozialen Interaktionen liegt wohl auch darin, dass fast niemand im realen Kampf Erfahrung hat (und schon gar nicht auf Leben und Tod) aber jeder viel Erfahrung in sozialen Interaktionen. Auf Basis dieser (geteilten) Erfahrung ist es dann relativ leicht, sich ohne detaillierte Verreglung einig zu werden, was soziale Fertigkeiten im RPG bewirken. Aber wie nobody@home bereits angemerkt hat, führt das von ArneBabs Thema weg.

Ich denke es ist da genau gegenteilig. Die allermeisten wissen, dass ihre "Kampferfahrung" eher lückenhaft ist. Bei sozialer Interaktion haben die Leute aber deutlcih mehr Alltagserlebnisse und nehmen damit Expertise in Anspruch. Dazu greift selbst  eine mittelmäßig relevante Beeinflussung auch mehr am "Markenkern" an als jetzt ein paar hitpoints oder ein gebrochener Arm. Entsprechend härter und genauer wird hingesehen.
Die Erfahrungen und folgenden "Realweltregelvorstellungen" der Leute sind aber gerade nicht gleich und werden dann effektiv NICHT geteilt außer in dem Maße, dass dieselben bsi ähnliche Themen im Erfahrungsschatz vertreten sind und damit ist der Ärger noch mehr vorprogrammiert als beim Kampf, wenn das nicht füer alle reproduzierbar per Regeln geklärt ist.
"Gesunder Menschenverstand" ist letztlich nur ein anderer Ausdruck für "meiner Meinung nach". Und damit greifen wir in sozialen Dingen oft genug nun auch den "Markenkern" der realen Person an, welche ihr Bild von realer sozialer Interaktion und folgend dann der Binnenbeurteilung ihrer eigenen Person hat.
Entsprechend ist hier mit noch viel vehementeren und persönlich motivierten Auseinandersetzungen zu rechnen, wenn das dann am Spieltisch "spontan ausdiskutiert" werden soll.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #27 am: 20.06.2020 | 15:19 »
Ein wesentlicher Unterschied zwischen Kampf und sozialen Interaktionen liegt wohl auch darin, dass fast niemand im realen Kampf Erfahrung hat (und schon gar nicht auf Leben und Tod) aber jeder viel Erfahrung in sozialen Interaktionen.

Für beides: Ja, aber...

Man selbst mag vielleicht keine Kampferfahrung haben, aber "als Menschheit"™ haben wir einen enormen Erfahrungsschatz. Da ist eher die Herausforderung, das zu bewerten und strukturiert darzustellen als dass es sich da um ein Feld handeln würde, das extrem schlecht erschlossen wäre. Da kekst mich in Sachen Kampfregeldesign auch regelmäßig an, dass oft so getan wird, als wäre das ein totales Mysterium. Ist es nicht, es gibt nur - wie in jedem Feld - unglaublich viel Halbwissen und kompletten Unsinn (auch und gerade durch mediale Prägung) und damit entsprechenden Bewertungs- und Sortierbedarf.
Und die eigene Froschperspektive ist dabei auch nur ein Baustein und nicht das Ende aller Weisheit. Wenn das so wäre, müssten sich ja alle mit Kampferfahrung bei dem Thema komplett einig sein ;)


Und für soziale Interaktionen gilt das im Grunde noch viel mehr. Ähnlich wie beim Autofahren: Man macht das irgendwie und kommt halbwegs klar, aber die eigenen Fähigkeiten ehrlich evaluiert und strukturiert über das ganze Thema nachgedacht wird so gut wie nie.
Da muss man z.B. erst mal einem Con-Artist oder einem sonstigen Betrüger/Manipulator auf den Leim gegangen sein (oder selbst in der Richtung aktiv gewesen sein) oder in einer Situation gewesen sein, wo man "völlig untypisch" gehandelt hat, um sich überhaupt einzugestehen, dass man im Alltag gerade an der Oberfläche der ganzen Angelegenheit kratzt.

Hier bin ich bei Maarzan: Da lügt man sich viel mehr selbst unbewusst in die Tasche und meint, man könnte das alles recht gut enschätzen. Und obendrauf ist dabei die Überlappung zwischen SC und Spieler größer als beim Kampf oder sonstigen körperlichen Sachen mit einer ganz offensichtlichen Trennung von Spieler und Fiktion/fiktiver Figur.


Oft mit dem Ergebnis, dass das Thema im Spieldesign ausgeklammert wird, weil das ja alles so schwierig ist. Auch hier wieder: Ist es grundsätzlich nicht, aber eine brauchbare Struktur zu finden, ist eben ein bisschen Arbeit.
« Letzte Änderung: 20.06.2020 | 15:21 von YY »
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Offline nobody@home

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #28 am: 20.06.2020 | 15:38 »
Und für soziale Interaktionen gilt das im Grunde noch viel mehr. Ähnlich wie beim Autofahren: Man macht das irgendwie und kommt halbwegs klar, aber die eigenen Fähigkeiten ehrlich evaluiert und strukturiert über das ganze Thema nachgedacht wird so gut wie nie.
Da muss man z.B. erst mal einem Con-Artist oder einem sonstigen Betrüger/Manipulator auf den Leim gegangen sein (oder selbst in der Richtung aktiv gewesen sein) oder in einer Situation gewesen sein, wo man "völlig untypisch" gehandelt hat, um sich überhaupt einzugestehen, dass man im Alltag gerade an der Oberfläche der ganzen Angelegenheit kratzt.

Kann ich als jemand, der in der Tat schon mal dem einen oder anderen Trick aufgesessen ist, bestätigen. Zum Glück ging's dabei maximal um verschmerzbahres Lehrgeld. :P

Zitat
Hier bin ich bei Maarzan: Da lügt man sich viel mehr selbst unbewusst in die Tasche und meint, man könnte das alles recht gut enschätzen. Und obendrauf ist dabei die Überlappung zwischen SC und Spieler größer als beim Kampf oder sonstigen körperlichen Sachen mit einer ganz offensichtlichen Trennung von Spieler und Fiktion/fiktiver Figur.

Ja, ja, die liebe Selbsteinschätzung. Den offiziellen Text zu diesem Lied gibt's dann von den Herren Dunning und Kruger. ;) Was die Überlappung angeht, bin ich nicht unbedingt ganz so überzeugt, weil gerade für mich selbst ein gewisses Maß an Trennung zwischen mir und meinen Charakteren schon allein als "Sicherheitsabstand" einfach mit dazugehört...aber gerade in der Hinsicht unterscheiden sich die Spielergemüter ja gerne mal gehörig.

Zitat
Oft mit dem Ergebnis, dass das Thema im Spieldesign ausgeklammert wird, weil das ja alles so schwierig ist. Auch hier wieder: Ist es grundsätzlich nicht, aber eine brauchbare Struktur zu finden, ist eben ein bisschen Arbeit.

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Offline ArneBab

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #29 am: 21.06.2020 | 15:18 »
Wenn wir mit dem selben "Kompressionsfaktor" an psychologische/mentale Situationsbetrachtungen gingen, würde ich eher vermuten, dass wir bei Systemen wie Pathfinder, GURPS oder DSA4/5 an den Punkt kommen, wo wir alles auf der entsprechenden Zoomstufe sinnvoll abgebildet haben und trotzdem noch lange nicht so viel Regelaufwand betrieben haben, wie er dort für den Kampf zu finden ist.
Gurps ist für mich ein Beispiel für das Gegenteil: Es hat 4 Attribute, und keins davon ist für soziale Situationen. Charisma ist z.B. kein Attribut, das alle haben, sondern ein Vorteil. Was Gurps hat ist Intelligenz, das für alles geistige steht. Gleichzeitig hat es Reaktionsregeln, über die festgelegt werden kann, wie positiv oder negativ NSCs gegenüber einem SC eingestellt sind; soziales ist also nicht ganz draußen, aber es ist nicht richtig Teil des Charakters, dafür ist der Körper in Konstitution, Geschicklichkeit und Stärke aufgeteilt.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline ArneBab

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #30 am: 21.06.2020 | 15:32 »
Ich schätze das muss man auf mehrere Ebenen herunterbrechen. Erst einmal völlig laienhaft und weitgehend unsortiert sammelnd:

Ethikwerte … für richtig hält … selbst zu erreichen glaubt … von außen gefordert
Ängste/Mängel/Wünsche
… "Triebkontrolle" im weitesten Sinne: Lust, Gier, Zorn, ... .
Für Gruppen … nominell vertritt … lebt … Sanktionen
Rollen … "selbst angestrebt", "gefordert", "aktueller Stand".

Individualkontakte
Gruppenbezüge
Soziales Gewicht sowie ggf. Rang und Amt

Soziale Energien:
Selbstvertrauen
Stress (positiv, negativ)
Frust
Emotionale Energie
Relevanz
Das geht in die Richtung einer ausreichend klaren Definition, dass ich mir vorstellen könnte, dass sich ein Einsetzbares System daraus ergeben könnte. Was noch dazu müsste ist ein Weg, diese Werte bei anderen zu finden. Rang und Amt sind üblicherweise leicht. Wobei das Teil der Herausforderung an Spielerinnen und Spieler sein könnte.

Ein typischer Ansatz, um zum Überzeugen wäre dann, erstmal die Ethikwerte des Ziels zu finden (z.B. mal an der Wohnung vorbeifahren, mit Leuten reden), dann eine Situation zu schaffen, in der die Rolle der Person einer Zustimmung eher zuträglich wäre und dann zu versuchen, das als konsequentes Leben  Werte der Person zu verkaufen.

Und dann sind wir bei Cambridge Analytica.
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Offline YY

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #31 am: 21.06.2020 | 15:34 »
Gurps ist für mich ein Beispiel für das Gegenteil: Es hat 4 Attribute, und keins davon ist für soziale Situationen. Charisma ist z.B. kein Attribut, das alle haben, sondern ein Vorteil. Was Gurps hat ist Intelligenz, das für alles geistige steht. Gleichzeitig hat es Reaktionsregeln, über die festgelegt werden kann, wie positiv oder negativ NSCs gegenüber einem SC eingestellt sind; soziales ist also nicht ganz draußen, aber es ist nicht richtig Teil des Charakters, dafür ist der Körper in Konstitution, Geschicklichkeit und Stärke aufgeteilt.

Vorteile und vor allem Fertigkeiten sind doch genau so "Teil des Charakters" wie Attribute. Zumal die Attribute ja auch einfach schlecht sein können ;)

Nur müssen an den Attributen eben zwingend Zahlen hängen, weil davon ein paar andere Sachen abgeleitet werden, während man bei Charisma nur die Abweichungen nach oben oder unten modelliert.
Das ist schon folgerichtig, weil GURPS bei Sozialem - anders als im Kampf - nicht symmetrisch ist (also deutlich zwischen SCs und NSCs unterscheidet), aus den hier schon angeklungenen Gründen.

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Offline nobody@home

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #32 am: 21.06.2020 | 15:40 »
Nebenbei modelliert GURPS "psychologische Zustände" ja auch noch über entsprechende Vor- und Nachteile. Das natürlich nur sehr grob, weil man die normalerweise langfristig oder gar auf Lebenszeit hat und kurzlebigere Phänomene auf diese Weise nicht erfaßt werden -- aber zumindest eine Methode, Persönlichkeitszüge über "Max Mustermann, 08/15-Standardmensch, männlich" hinaus zu modellieren, ist es schon.

Offline ArneBab

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #33 am: 21.06.2020 | 15:53 »
Und für soziale Interaktionen gilt das im Grunde noch viel mehr. Ähnlich wie beim Autofahren: Man macht das irgendwie und kommt halbwegs klar, aber die eigenen Fähigkeiten ehrlich evaluiert und strukturiert über das ganze Thema nachgedacht wird so gut wie nie.
Dass mir meine eigene Unfähigkeit dabei irgendwann aufgefallen ist, ist ein Grund, warum ich solche Systeme einbauen will.

Die Szene, die mir das gezeigt hat: Arne steht mit anderer Person am Bahnhof, will ein Studierendenticket, wird aber erst in einem Monat eingeschrieben sein. Andere Person wechselt zwei freundliche Sätze mit der Person am Schalter und Arne erhält sein Ticket. Ich konnte soziale Interaktion nie wieder mit den gleichen Augen sehen.

Ich neige dazu, wenn ich etwas will, dafür zu sorgen, dass es wirklich keine anderen sinnvollen Wege gibt. Leute mit hohen Sozialfertigkeiten erreichen ihre Ziele viel einfacher. In der echten Welt. Und ich habe immernoch keinen guten Weg, das abzubilden — außer halt "hoher Wert in Überzeugen".
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Offline ArneBab

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #34 am: 21.06.2020 | 16:00 »
Vorteile und vor allem Fertigkeiten sind doch genau so "Teil des Charakters" wie Attribute. Zumal die Attribute ja auch einfach schlecht sein können ;)

Nur müssen an den Attributen eben zwingend Zahlen hängen, weil davon ein paar andere Sachen abgeleitet werden, während man bei Charisma nur die Abweichungen nach oben oder unten modelliert.
Das ist schon folgerichtig, weil GURPS bei Sozialem - anders als im Kampf - nicht symmetrisch ist (also deutlich zwischen SCs und NSCs unterscheidet), aus den hier schon angeklungenen Gründen.
Ich will gar nicht sagen, dass GURPS hier nicht konsequent wäre; auch nicht, dass es eine Schwäche des Systems ist. Es ist zu Teil diese Asymmetrie, die ich meine, zum Teil auch die von nobody@home angesprochene nichtverwaltung kurzlebiger Zustände: Hier wird der Zustand des SC ausgeklammert. Die psychische Verfassung der SCs ist nicht Teil des Spiels. Die der NSCs auch nur kaum — da gibt es den Startwert (Reaktionswurf bei erstem Treffen), und ab da sind mr keine tieferen Regeln bekannt.
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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #35 am: 21.06.2020 | 16:06 »
Ja, das ist dort eben klassisch/traditionell zum großen Teil in SL-Hand, auch wenn es bei näherer Betrachtung eine Vielzahl an Fertigkeiten und Vor- bzw. Nachteilen in der Richtung gibt.
Im Reaktionswurf steckt ja schon eine ganze Menge drin.


Ansonsten:
http://www.sjgames.com/gurps/books/socialengineering/
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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #36 am: 21.06.2020 | 16:43 »
@YY Kann ich alles unterschreiben.

Ein wesentlicher Unterschied zwischen Kampf und sozialen Interaktionen liegt wohl auch darin, dass fast niemand im realen Kampf Erfahrung hat (und schon gar nicht auf Leben und Tod) aber jeder viel Erfahrung in sozialen Interaktionen. Auf Basis dieser (geteilten) Erfahrung ist es dann relativ leicht, sich ohne detaillierte Verreglung einig zu werden, was soziale Fertigkeiten im RPG bewirken. Aber wie nobody@home bereits angemerkt hat, führt das von ArneBabs Thema weg.

@ArneBab
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Theoretisch könnte man also Spielfiguren einen Prinzipientreue-Wert (z.B. auf einer Skala 1-10) für jede dieser Kategorien zuordnen und damit abbilden, wie stark sich die Spielfigur dieser Art Prinzipen verpflichtet fühlt.
Ich überlege grade noch, wie ich die Bahnschaltersituation damit abbilden könnte.

Nichtschädigung ist Teil der Argumentation — baut also einen Widertstand ab. Bei Reziprozität bin ich nicht sicher. Freundlich sein? Loyalität kann ich nicht einschätzen. Vielleicht ist das ein Weg, wie die Person hinter dem Schalter erreicht wurde: Das Gefühl, zur gleichen Gruppe zu gehören. Respekt wäre eher was, das dagegen spricht. Bei Reinheit sehe ich nicht, wie das Teil davon sein kann.

Es könnte eine Art Schlachtfeld liefern: Die 5 Angriffswege, auf denen du arbeiten kannst.

Ich versuche Personenspezifisches über die 18 Grundwerte aus dem AOK Programm „Lebe Balance“ abzubilden. Ich habe allerdings nicht herausgefunden, wo die Quelle dafür ist — es hieß, dass es Forschungsergebnisse sind, ich habe aber die Veröffentlichung auch nach längerer Suche dazu nicht gefunden; zu Psychologie fehlen mir vermutlich die Suchworte. Das hat bisher ganz gut funktioniert, um eine Idee dazu zu bekommen, wo jemand keine Kompromisse eingeht, hat mir aber auch noch keinen guten Ansatz für Regeln gegeben.
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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #37 am: 21.06.2020 | 16:47 »
http://www.sjgames.com/gurps/books/socialengineering/
Da werden Sie geholfen  ;)
Wow, das kannte ich noch nicht! Wenn das auch nur grob an die Qualität von anderen Gurps-Büchern kommt, könnte es meine Probleme lösen :-)

Danke!
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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #38 am: 21.06.2020 | 16:59 »
Wow, das kannte ich noch nicht! Wenn das auch nur grob an die Qualität von anderen Gurps-Büchern kommt, könnte es meine Probleme lösen :-)
Update: Von der Inhaltsangabe her sieht es nicht so aus, als würde es Charakterzustände einführen, sondern eher, als würde es Regeln für spezifische Situationen liefern. Hast du es gelesen — falls ja, stimmt der Eindruck?
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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #39 am: 21.06.2020 | 17:35 »
Ich kenne es selbst nicht, da musst du dich an die anderen GURPSler hier im Forum wenden.


Aber ja, es wird ziemlich sicher keine Persönlichkeitsmatrix einführen wie im Eingangspost angedacht.
Eher werden bestehende Vor- und Nachteile anders/tiefer genutzt, um die jeweilige Situation zu beleuchten (was ich angesichts der Flüchtigkeit vieler sozialer Vorgänge unter psychologischen Gesichtspunkten ganz passend finde - reproduzierbar kann das ja trotzdem sein).
Und im Zweifelsfall werden wohl durch massive Einflüsse neue Nachteile u.Ä. erzeugt.
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Offline flaschengeist

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #40 am: 21.06.2020 | 18:49 »
Ich überlege grade noch, wie ich die Bahnschaltersituation damit abbilden könnte.

Nichtschädigung ist Teil der Argumentation — baut also einen Widertstand ab. Bei Reziprozität bin ich nicht sicher. Freundlich sein? Loyalität kann ich nicht einschätzen. Vielleicht ist das ein Weg, wie die Person hinter dem Schalter erreicht wurde: Das Gefühl, zur gleichen Gruppe zu gehören. Respekt wäre eher was, das dagegen spricht. Bei Reinheit sehe ich nicht, wie das Teil davon sein kann.

Es könnte eine Art Schlachtfeld liefern: Die 5 Angriffswege, auf denen du arbeiten kannst.

Ich versuche Personenspezifisches über die 18 Grundwerte aus dem AOK Programm „Lebe Balance“ abzubilden. Ich habe allerdings nicht herausgefunden, wo die Quelle dafür ist — es hieß, dass es Forschungsergebnisse sind, ich habe aber die Veröffentlichung auch nach längerer Suche dazu nicht gefunden; zu Psychologie fehlen mir vermutlich die Suchworte. Das hat bisher ganz gut funktioniert, um eine Idee dazu zu bekommen, wo jemand keine Kompromisse eingeht, hat mir aber auch noch keinen guten Ansatz für Regeln gegeben.

Bei der Bahnschalter-Situation geht weniger um moralische Werte des Bahnmitarbeiters als um die Fertigkeit "Sozialkompetenz" (Umfasst zwei Teilaspekte: Die Fähigkeit sich in andere hinein zu versetzen und die Fähigkeit, eigene Bedürfnisse "charmant" durchzusetzen) deines Freundes. Ich merke auch, dass ich an dieser Stelle sehr weit ausholen müsste, aber ich versuche es mal in Kürze:

1. Moralische Werthaltungen sind ein Teilaspekt der Persönlichkeitspsychologie, sie bilden eben nur moralische Werthaltungen ab. Der (viel relevantere Rest) wird z.B. durch die "Big Five" der Persönlichkeit abgebildet oder durch klinisch-psychologische entwickelte Persönlichkeitstypen. Zu den Big Five empfehle ich dir den Wikipedia Artikel, zu klinisch-psychologischen Modellen (die für die Entwicklung der eigenen Sozialkompetenz und sicher auch als Grundlage realistischer Simulation im RPG hilfreicher sind) das Buch "Der ganz normale Wahnsinn - Umgang mit schwierigen Menschen".

2. Eine kurze Recherche zum AOK Programm "Lebe Balance" lässt mich vermuten, dass es achtsamkeitsbasiert ist. Das ist eine aktuell populärer Ansatz in Coaching & Psychotherapie (hier speziell die "Acceptance & Commitment Therapy"), dem kein spezielles Persönlichkeitsmodell zugrunde liegt. Im Kern geht es darum, u.A. mithilfe von Achtsamkeitstechniken (z.B. Meditation) die Fähigkeit zu verbessern, im Leben intrinsisch motivierte, realistisch erreichbare Ziele zu verfolgen.

3. In meinem eigenen Rollenspiel bilde ich die Bahnschaltersituation über die Fertigkeit "Sozialkompetenz" ab. Je nach Sympathie (ein Spielwert) des Gegenübers und je nachdem, welches "Schädigungspotential" die Handlung, zu der ich überreden will, für das Gegenüber hat, wird der Mindestwurf angepasst.
« Letzte Änderung: 21.06.2020 | 18:52 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #41 am: 23.06.2020 | 12:21 »
Bei der Bahnschalter-Situation geht weniger um moralische Werte des Bahnmitarbeiters als um die Fertigkeit "Sozialkompetenz" (Umfasst zwei Teilaspekte: Die Fähigkeit sich in andere hinein zu versetzen und die Fähigkeit, eigene Bedürfnisse "charmant" durchzusetzen) deines Freundes. Ich merke auch, dass ich an dieser Stelle sehr weit ausholen müsste, aber ich versuche es mal in Kürze:
Danke!
Zitat
1. Moralische Werthaltungen sind ein Teilaspekt der Persönlichkeitspsychologie, sie bilden eben nur moralische Werthaltungen ab. Der (viel relevantere Rest) wird z.B. durch die "Big Five" der Persönlichkeit abgebildet oder durch klinisch-psychologische entwickelte Persönlichkeitstypen. Zu den Big Five empfehle ich dir den Wikipedia Artikel, zu klinisch-psychologischen Modellen (die für die Entwicklung der eigenen Sozialkompetenz und sicher auch als Grundlage realistischer Simulation im RPG hilfreicher sind) das Buch "Der ganz normale Wahnsinn - Umgang mit schwierigen Menschen".
Die Big Five kenne ich grob, das Buch ist jetzt auf meiner Wunschliste.
Zitat
2. Eine kurze Recherche zum AOK Programm "Lebe Balance" lässt mich vermuten, dass es achtsamkeitsbasiert ist. Das ist eine aktuell populärer Ansatz in Coaching & Psychotherapie (hier speziell die "Acceptance & Commitment Therapy"), dem kein spezielles Persönlichkeitsmodell zugrunde liegt. Im Kern geht es darum, u.A. mithilfe von Achtsamkeitstechniken (z.B. Meditation) die Fähigkeit zu verbessern, im Leben intrinsisch motivierte, realistisch erreichbare Ziele zu verfolgen.
Sie verwenden ein Modell mit Grundantrieben. Die etwas verrollenspielte Kurzfassung davon ist:

| Wollen        | Handeln          | Sein           |
|---------------+------------------+----------------|
| Wohlstand     | Kreativität      | Genussvoll     |
| Ansehen       | Selbstbestimmung | Leistungsstark |
| Sicherheit    | Abwechslung      | Einflussreich  |
| Gerechtigkeit | Tradition        | Bescheiden     |
| Toleranz      | Anpassung        | Fürsorglich    |
| Umweltschutz  | Regeltreue       | Zuverlässig    |


Zitat
3. In meinem eigenen Rollenspiel bilde ich die Bahnschaltersituation über die Fertigkeit "Sozialkompetenz" ab. Je nach Sympathie (ein Spielwert) des Gegenübers und je nachdem, welches "Schädigungspotential" die Handlung, zu der ich überreden will, für das Gegenüber hat, wird der Mindestwurf angepasst.
Ist Sympathie dann sowas ähnliches wie Charisma?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #42 am: 23.06.2020 | 19:47 »
Sie verwenden ein Modell mit Grundantrieben. Die etwas verrollenspielte Kurzfassung davon ist:

| Wollen        | Handeln          | Sein           |
|---------------+------------------+----------------|
| Wohlstand     | Kreativität      | Genussvoll     |
| Ansehen       | Selbstbestimmung | Leistungsstark |
| Sicherheit    | Abwechslung      | Einflussreich  |
| Gerechtigkeit | Tradition        | Bescheiden     |
| Toleranz      | Anpassung        | Fürsorglich    |
| Umweltschutz  | Regeltreue       | Zuverlässig    |

Ist Sympathie dann sowas ähnliches wie Charisma?

Dieses Modell ist mir aus der wissenschaftlich fundierten Persönlichkeitspsychologie nicht bekannt. Ich vermute mal, da wurde post-hoc für einen Interventionsansatz ein Modell "zusammengezimmert". Was "Grundantriebe" angeht, ist das meines Wissens nach am besten empirisch fundierte Modell die Konsistenztheorie von Klaus Grawe (auch für die Praxis ein sehr hilfreiches Modell). Demnach hat jeder Mensch vier psychische Grundbedürfnisse, zu deren Sättigung/Verhinderung der Frustration er im Laufe seiner Biographie durch Modell- und Verstärkungslernen Strategien erwirbt, die übrigens oft hoch automatisiert ("unbewusst") sind. Diese Grundbedürfnisse lauten:

Selbstwertschutz und -erhöhung
Bindung
Orientierung & Kontrolle
Lustgewinn & Unlustvermeidung


Sympathie ist ein Wert, der beschreibt, ob ein NSC die Charaktere positiv oder negativ bewertet. Der Wert wird aber durch das Charisma des Wortführers der Gruppe beeinflusst. Mit Charisma als Attribut habe ich mich übrigens in meinem eigenen System schwer getan, denn aus psychologischer Sicht handelt es sich um ein viel diffuseres Konstrukt als etwa Intelligenz oder Geschick (sensuomotorische Koordination). Ich würde es am ehsten als Konglomerat aus Attraktivität, Sozialstatus, sozialen Kompetenzen und der Zuschreibung sozial erwünschter Personeneigenschaften beschreiben. Außer dem Teilaspekt Attraktivität, taugt nichts zum Attribut (zumindest so wie ich Attribute von Fertigkeiten abgrenze: relevant hohe genetische Determination vs. rein erlernter Kompetenz). Ich bin dennoch bei Charisma geblieben, vor allem weil sonst viele soziale Fertigkeiten auf Intelligenz oder Wille basiert hätten, womit Attraktivität ein klassischer "Dumbstat" geworden wäre. Außerdem schadet es nie, wenn Leute etwas vertraut finden, selbst wenn es eher Quatsch ist ;D.

Aber zurück zu Sympathie: Die Eingangssympathie wird durch einen Zufallswurf bestimmt, der durch Charisma und situative Umstände modifiziert wird. Der Wertebereich der Sympathie ist -3 bis +3 (also sieben Stufen von Todfeind bis engster Freund) und der Wert bestimmt, wie ein NSC auf die Charaktere reagiert. Durch soziale Fertigkeiten kannst du bewirken, dass ein NSC sich vorübergehend verhält, als habe er eine höhere Sympathie, wobei du maximal um 2 Stufen nach oben kannst. Damit reguliert Sympathie also die Effekte sozialer Fertigkeiten flexibel.
« Letzte Änderung: 23.06.2020 | 19:52 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline ArneBab

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #43 am: 23.06.2020 | 22:39 »
Dieses Modell ist mir aus der wissenschaftlich fundierten Persönlichkeitspsychologie nicht bekannt. Ich vermute mal, da wurde post-hoc für einen Interventionsansatz ein Modell "zusammengezimmert".

Verdammt, soviel dazu, Angaben aus Fachfremden Bereichen in einem Kurs zu glauben, bei denen der Link fehlt. Dann ist auch klar, warum ich das nicht gefunden habe. Es sei denn, Open Access ist in Psychologie noch selten …

Kannst du was zu einem Dr. Martin Bohus aus Heidelberg sagen? Das Lebe Balance Programm verweist auf ihn?

(ich frage, weil ich das gerne im Rollenspiel sauber referenzieren würde)

Zitat
Was "Grundantriebe" angeht, ist das meines Wissens nach am besten empirisch fundierte Modell die Konsistenztheorie von Klaus Grawe (auch für die Praxis ein sehr hilfreiches Modell). Demnach hat jeder Mensch vier psychische Grundbedürfnisse, zu deren Sättigung/Verhinderung der Frustration er im Laufe seiner Biographie durch Modell- und Verstärkungslernen Strategien erwirbt, die übrigens oft hoch automatisiert ("unbewusst") sind. Diese Grundbedürfnisse lauten:

Selbstwertschutz und -erhöhung
Bindung
Orientierung & Kontrolle
Lustgewinn & Unlustvermeidung
Danke für die Aufstellung!

Das Modell klingt allerdings, als wäre es für Rollenspiele nicht gut greifbar. Eher wie etwas, das genutzt wird, um Leuten zu helfen. Ist ja nicht so, als ob dass das sein Ursprung wäre ;-)  :Ironie:
Zitat
Mit Charisma als Attribut habe ich mich übrigens in meinem eigenen System schwer getan, denn aus psychologischer Sicht handelt es sich um ein viel diffuseres Konstrukt als etwa Intelligenz oder Geschick (sensuomotorische Koordination). Ich würde es am ehsten als Konglomerat aus Attraktivität, Sozialstatus, sozialen Kompetenzen und der Zuschreibung sozial erwünschter Personeneigenschaften beschreiben. Außer dem Teilaspekt Attraktivität, taugt nichts zum Attribut (zumindest so wie ich Attribute von Fertigkeiten abgrenze: relevant hohe genetische Determination vs. rein erlernter Kompetenz). Ich bin dennoch bei Charisma geblieben, vor allem weil sonst viele soziale Fertigkeiten auf Intelligenz oder Wille basiert hätten, womit Attraktivität ein klassischer "Dumbstat" geworden wäre. Außerdem schadet es nie, wenn Leute etwas vertraut finden, selbst wenn es eher Quatsch ist ;D.
:-)

Um zu schauen, ob ich es richtig verstanden habe: Du meinst damit, dass Charisma zum Teil erlernt, zum Teil durch äußere Einflüsse kommt, und deswegen eigentlich nicht mit Geschicklichkeit oder Wille vergleichbar ist?

Gilt das nicht teilweise auch für Attraktivität (zumindest wenn Makeup sozial akzeptiert ist)?
Zitat
Aber zurück zu Sympathie: Die Eingangssympathie wird durch einen Zufallswurf bestimmt, der durch Charisma und situative Umstände modifiziert wird.

Damit reguliert Sympathie also die Effekte sozialer Fertigkeiten flexibel.
Das klingt nach Reaktionswürfen in Gurps. Fast genau wie Reaktionswürfe in Gurps.
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Offline flaschengeist

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #44 am: 23.06.2020 | 23:09 »
Verdammt, soviel dazu, Angaben aus Fachfremden Bereichen in einem Kurs zu glauben, bei denen der Link fehlt. Dann ist auch klar, warum ich das nicht gefunden habe. Es sei denn, Open Access ist in Psychologie noch selten …

Kannst du was zu einem Dr. Martin Bohus aus Heidelberg sagen? Das Lebe Balance Programm verweist auf ihn?

(ich frage, weil ich das gerne im Rollenspiel sauber referenzieren würde)

Martin Bohus ist Psychiatrieprof. in Heidelberg und in Deutschland einer der wichtigsten Vertreter der Dialektisch-Behavioralen Therapie, kurz DBT (ein Borderline-Therapieansatz, der ursprünglich von Marsha Linehan aus den USA stammt und in dem auch Achtsamkeit eine Rolle spielt) bekannt.

Danke für die Aufstellung!

Das Modell klingt allerdings, als wäre es für Rollenspiele nicht gut greifbar. Eher wie etwas, das genutzt wird, um Leuten zu helfen. Ist ja nicht so, als ob dass das sein Ursprung wäre ;-)  :Ironie::-)

Nagel auf den Kopf  ;). Ich wollte dir nur mal ein Grundbedürfniss Modell skizzieren, das gut empirisch fundiert ist. Letztlich leiten sich daraus aber Persönlichkeitstypen ab (-> meine Buchempfehlung) und mit etwas Arbeit könnte man für jeden Persönlichkeitstyp Triggersitutationen bestimmten, auf die ein NSC/Char stark positiv/negativ reagiert. Allerdings wäre mir persönlich das schon zu kleinteilig.

Um zu schauen, ob ich es richtig verstanden habe: Du meinst damit, dass Charisma zum Teil erlernt, zum Teil durch äußere Einflüsse kommt, und deswegen eigentlich nicht mit Geschicklichkeit oder Wille vergleichbar ist?
Gilt das nicht teilweise auch für Attraktivität (zumindest wenn Makeup sozial akzeptiert ist)?Das klingt nach Reaktionswürfen in Gurps. Fast genau wie Reaktionswürfe in Gurps.

Genau richtig verstanden. Und dein Einwand bezüglich Attraktivität stimmt ebenfalls. Natürlich kann jeder was aus sich machen und auch die Schönheitsideale für Körperformen haben sich im Laufe der Zeiten/Kulturen gewandelt. Allerdings kann man den Körper (und v.a. das Gesicht), mit dem man geboren ist, nur begrenzt verändern. Daher schrieb ich von "hoher genetischer Determination", noch besser wäre "relevant hoher" gewesen  ;D.


Edit: Mit Gurps habe ich übrigens nur eine Erfahrung, die Jahrzehnte her ist. Plagiat ohne Kenntnis des Originals also  >;D.
« Letzte Änderung: 23.06.2020 | 23:13 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline YY

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #45 am: 23.06.2020 | 23:21 »
Edit: Mit Gurps habe ich übrigens nur eine Erfahrung, die Jahrzehnte her ist. Plagiat ohne Kenntnis des Originals also  >;D.

Und die GURPSler denken sich: Ha, sogar die Psychologen machen es intuitiv so, wie es hier steht  ~;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline nobody@home

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #46 am: 23.06.2020 | 23:25 »
Und die GURPSler denken sich: Ha, sogar die Psychologen machen es intuitiv so, wie es hier steht  ~;D

Umgekehrt wird'n Schuh draus. Die GURPSler denken sich natürlich "Siehste, das haben die Entwickler alles schon vor Jahrzehnten sauber recherchiert!". ~;D

Offline flaschengeist

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #47 am: 23.06.2020 | 23:44 »
Und die GURPSler denken sich: Ha, sogar die Psychologen machen es intuitiv so, wie es hier steht  ~;D

Umgekehrt wird'n Schuh draus. Die GURPSler denken sich natürlich "Siehste, das haben die Entwickler alles schon vor Jahrzehnten sauber recherchiert!". ~;D

Finde beide Gedanken witzig  ~;D

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline OldSam

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #48 am: 24.06.2020 | 02:30 »
Zitat
Mit Charisma als Attribut habe ich mich übrigens in meinem eigenen System schwer getan, denn aus psychologischer Sicht handelt es sich um ein viel diffuseres Konstrukt als etwa Intelligenz oder Geschick (sensuomotorische Koordination).
Ja, genau so würde ich das auch sagen...

Charisma ist z.B. kein Attribut, das alle haben, sondern ein Vorteil. [...] ; soziales ist also nicht ganz draußen, aber es ist nicht richtig Teil des Charakters, ...

Nur kurz dazu, das mit dem "fehlenden" Charisma ist v.a. auch einfach ein großes Mißverständnis...
GURPS argumentiert hier nach meinem Verständnis maßgeblich wie folgt:

a) Charisma kann man sehr viel schlechter messen als z. B. Stärke oder Intelligenz (was auch schon aus Deinem Argument folgt), darum ist es kein Kernattribut. Das liegt nicht zuletzt daran, dass es populistisch immer wieder durcheinander geworfen wird mit anderen Faktoren wie gutem Aussehen, schöner Stimme, gutem Kleidungsstil etc., es ist in der Praxis nicht einfach das voneinander zu trennen (wenn man nur das "Gesamtergebnis" als Wirkung sieht), aber es ist eben etwas anderes. GURPS schaut hier genauer hin und versucht die Einzelkomponenten tatsächlich zu erfassen statt alles in einer schwammigen "Charismasuppe" einzukochen. Ich kann ja z. B. eine sehr schöne Stimme haben (Advantage) und dann charismatisch wirken, aber wenn ich nicht rede wirke ich unscheinbar. Oder ich wirke durch mein gutes Aussehen (Advantage) anziehend und mir wird viel Charisma "unterstellt", bis ich den Mund aufmache und man meine kehlige Raucher-im-Endstadium-Stimme (Disadvantage) hört... sowas. GURPS bildet die soziale Wirkung auf jemanden daher letztlich als Summe verschiedener Faktoren ab, wobei Charme optional eine Möglichkeit ist, finde ich auch grundsätzlich sehr passend.

b) "Charisma hat man oder man hat es eben nicht." Der 08/15-Typ, der da grad lang gelaufen ist, muss nicht "Charisma 9" haben, sondern man bringt den Begriff Charisma einfach nicht mit ihm in Verbindung, weder negativ noch positiv. Charisma wird insofern nicht gestrichen, sondern <vereinfacht> und inhaltlich präzisiert. Es entfällt als Faktor dort, wo es nicht relevant ist (Konsolidierung), um andersherum dort wo es relevant ist, um so deutlicher und klarer definiert aufzutreten.




« Letzte Änderung: 27.06.2020 | 09:54 von OldSam »

Offline flaschengeist

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Re: Psychologische Zustände
« Antwort #49 am: 24.06.2020 | 09:41 »
b) "Charisma hat man oder man hat es eben nicht." Der 08/15-Typ, der da grad lang gelaufen ist, muss nicht "Charisma 9" haben, sondern man bringt den Begriff Charisma einfach nicht mit ihm in Verbindung, weder negativ noch positiv. Charisma wird insofern nicht gestrichen, sondern <vereinfacht> und inhaltlich präzisiert. Es entfällt als Faktor dort, wo es nicht relevant ist (Konsolidierung), um andersherum dort wo es relevant ist, um so deutlicher und klarer definiert aufzutreten.

Falls damit gemeint ist, Charisma wird primär von Dritten zugeschrieben (die folglich sehr unterschiedlicher Meinung sein können, wer Charisma hat und wer nicht), dann volle Zustimmung.
Achja, die "Unattribute", da hätte ich auch noch zu anderen "Klassikern" was zu sagen. Wenn mir langweilig wird, mache ich mal einen entsprechenden Thread auf.
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