Autor Thema: D&D Warfare  (Gelesen 7149 mal)

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Offline Stahlfaust

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Re: D&D Warfare
« Antwort #75 am: 18.07.2020 | 13:24 »
Hört sich für mich geradeaus untauglich an als Saberexzess eines spielfremden Erzählers -> St.Suepolis ...
Klar kann der sich jeglichen Effekt an den Regeln vorbei herbeierzählen.

Oder haben diese Effekte eine gesicherte Basis in den Regeln (außer: war halt ein Gott oder war halt ein Wunsch)?
Zumindest in 3.x wäre ein solcher Effekt als mächtiger Epic Spell aus dem Epic Level Handbook möglich. In Silbrigmond schleichen ja auch mehrere epische Magier herum.
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Offline nobody@home

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Re: D&D Warfare
« Antwort #76 am: 18.07.2020 | 13:27 »
Das macht einen wichtigen Punkt sehr gut deutlich. Wir haben natürlich Ideen für alles mögliche, aber keine für Magie. Deshalb neigt dazu, anzunehmen, dass Magie genau das kann, was im Regelwerk steht. Von solchen Effekten steht da freilich nichts. Muss ja auch nicht. Das ist ein Regelwerk für Gruppen von Abenteuern, die gottverlassene Gegenden erkunden. Ich nehme an das Beispiel ist irgendein Quellenbuch?

Wenn wir diese Prämisse weiter spinnen, würde ich auf jeden Fall annehmen, dass es auch Magie für Kriegszwecke gibt. Also die Artillerie, um solche Schutzmaßnahmen zu Fall zu bringen. Ich habe aber keine Ahnung, wie das aussehen könnte.

Ich denke, mit an dem hervorgehobenen Punkt hakt's tatsächlich. Denn magische Effekte, die so zur Verwendung für Spielercharaktere in keinem Regelbuch direkt drinstehen, sind ja bei D&D nichts Neues, sondern haben urälteste Dungeontradition -- bis hin zu Dungeons der ersten oder schlimmstenfalls zweiten Stunde, in denen bestimmte vom Schreiber unerwünschte Spielermagie (wie etwa Teleportation oder Durch-Wände-Gehen) per Handwedelei schlicht gar nicht erst funktioniert, ohne daß man je erfährt, wie der eigene Gruppenmagier seinen Turm eventuell ähnlich absichern könnte.

Offline Maarzan

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Re: D&D Warfare
« Antwort #77 am: 18.07.2020 | 13:30 »
Afaik basiert der Schutz von Silvery Moon auf einem alten Mythal. Das ist dann elfische "High Magic" jenseits der "normalen" Magie.
Abgesehen, dass ich das auch nicht so wirklich prickelnd finde wäre das damit genau kein passendes Beispiel für die Frage, wie so etwas typischerweise in einem solchen Setting gehandhabt wird, weil eben nicht reproduzierbar sondern einzigartige Schneeflocke oder zumindest nahe dran. 

Wo das dann verregelt ist, gäbe es auch wieder entsprechende Gegenmaßnahmen so etwas zu knacken.
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Offline Drakon

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Re: D&D Warfare
« Antwort #78 am: 18.07.2020 | 13:59 »
Wenn abgesehen von den FR oder vergleichbaren Settings auch Eberron von Interesse ist:
Om den nächsten Wochen kommt endlich Exploring Eberron, in dem Keith auch ein ganzes Kapitel über Kriegsführung mit D&D- Mitteln hat.
Davon abgesehen gibt es schon einige kluge Überlegungen in seinem Blog und im Manifest Zone-Podcast dazu.
Natürlich ist es in Eberron in dieser Hinsicht durch die (mMn äußerst kluge) Setzung einfacher, dass die SC mehr oder weniger die einzigen potentiell wirklich hochstufigen Charaktere sind und selbst die absoluten Promi-NSCs bei ca Lvl 10 oder so cappen.
Auch der "wide magic, not high magic"-Ansatz ist da natürlich hilfreich.

Offline ghoul

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Re: D&D Warfare
« Antwort #79 am: 18.07.2020 | 13:59 »
Ihr könnt euch ja alle eure Welt so bauen, wie ihr sie haben wollt. Da ist dann grundsätzlich zu entscheiden, ob es wenige oder viele Magier/Kleriker/Hochstüfler/magische Gegenstände/Interventionen von Bewohnern anderer Ebenen/Erkenntnismagie gibt.
Im zweiten Fall spielen Armeen aus Kämpfern der Stufe 0 oder 1 natürlich keine große Rolle. Man hat nur Burgwachen vorwiegend zum Alarmschlagen, Mannschaften für etwas Kriegsgerät, einige Bogenschützen. Enge Formation gibt es dann in der Kriegsführung nicht. Wie genau ein Krieg dann abgebildet werden kann, habe ich vor einigen Jahren im Ghoultunnel dargelegt.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D Warfare
« Antwort #80 am: 18.07.2020 | 14:12 »
Ich denke, mit an dem hervorgehobenen Punkt hakt's tatsächlich. Denn magische Effekte, die so zur Verwendung für Spielercharaktere in keinem Regelbuch direkt drinstehen, sind ja bei D&D nichts Neues, sondern haben urälteste Dungeontradition -- bis hin zu Dungeons der ersten oder schlimmstenfalls zweiten Stunde, in denen bestimmte vom Schreiber unerwünschte Spielermagie (wie etwa Teleportation oder Durch-Wände-Gehen) per Handwedelei schlicht gar nicht erst funktioniert, ohne daß man je erfährt, wie der eigene Gruppenmagier seinen Turm eventuell ähnlich absichern könnte.

Jo. Man betrachte das Magic Item Crafting. Da bekommt man auf Basis bestimmter Zauber einen teilweise erheblich anderen Anwendungsfall. Aber erklärt wird nicht, warum das Item zwar den Zauber bedingt, aber irgendwie ja doch anders wirkt. Edit: ich erinnere mich auch an Quellen, wo Schutzeffekte durch "Einbau" von magischen Dingen erreicht wurden. Ich bekomme es nur nicht mehr zusammen. Irgendwelche Teile von magischen Kreaturen, die in die Mauern eingebaut waren, glaube ich.

Zudem war Magie in D&D niemals abschließend. Das Entwickeln neuer Zauber war zumindest seit AD&D mechanischer Bestandteil insbesondere der Wizard-Klasse.

z.B. könnte man Leomunds Tiny Hut ja hochskalieren auf Stadtgröße und das eine oder andere noch modifizieren.

Diverse Schutzzauber sind auch selbstauslösend und einige Zauber können / konnten in 3.x permanent gemacht werden.

Auf der Basis kann man schon magische Befestigungskonzepte ableiten.
« Letzte Änderung: 18.07.2020 | 14:13 von Tudor the Traveller »
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Offline TEW

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Re: D&D Warfare
« Antwort #81 am: 26.07.2020 | 10:35 »
Das macht einen wichtigen Punkt sehr gut deutlich. Wir haben natürlich Ideen für alles mögliche, aber keine für Magie. Deshalb neigt dazu, anzunehmen, dass Magie genau das kann, was im Regelwerk steht. Von solchen Effekten steht da freilich nichts. Muss ja auch nicht. Das ist ein Regelwerk für Gruppen von Abenteuern, die gottverlassene Gegenden erkunden. Ich nehme an das Beispiel ist irgendein Quellenbuch?

Weltbeschreibung der Vergessenen Reiche, wobei es da durchaus mehrere in der Richtung gibt. Ich bin mir auch nicht sicher, wo das zuerst herkam, aus der Original-Weltbeschreibung von AD&D oder aus Romanen. Aber das sind durchaus Dinge, die tief im Hintergrund des Settings verankert sind. Es gibt etliche Bücher, wo darauf Bezug genommen wird (nicht nur speziell auf dieses Beispiel; das fiel mir halt nur in dem Zusammenhang ein).

Zugegebenermaßen ist das hier auch so ein wenig Deus Ex Machina Konzept, weil es eben über das, was Charaktere in der Welt bewirken können, hinausgeht.

Zitat
Wenn wir diese Prämisse weiter spinnen, würde ich auf jeden Fall annehmen, dass es auch Magie für Kriegszwecke gibt. Also die Artillerie, um solche Schutzmaßnahmen zu Fall zu bringen. Ich habe aber keine Ahnung, wie das aussehen könnte.

Nicht, dass ich wüsste.

Hört sich für mich geradeaus untauglich an als Saberexzess eines spielfremden Erzählers -> St.Suepolis ...
Klar kann der sich jeglichen Effekt an den Regeln vorbei herbeierzählen.

Oder haben diese Effekte eine gesicherte Basis in den Regeln (außer: war halt ein Gott oder war halt ein Wunsch)?

Natürlich haben sie das. Allerdings ist es etwas, was Spielern nicht zugänglich ist, da es sich um alte Hochmagie handelt, die selbst die mächtigsten Magier auf der Welt nicht mehr beherrschen. Das Magieniveau hat sich in der Vergangenheit der Vergessenen Reiche immerhin mehrfach verändert. Wenn ich mich recht entsinne, hat die Göttin der Magie den Sterblichen irgendwann auch den Zugang zu den höchsten Magiestufen entzogen, weil sie damit nicht achtsam genug umgegangen sind.

Offline TEW

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Re: D&D Warfare
« Antwort #82 am: 26.07.2020 | 11:12 »
.. wäre das damit genau kein passendes Beispiel für die Frage, wie so etwas typischerweise in einem solchen Setting gehandhabt wird, weil eben nicht reproduzierbar ...

Das ist sicherlich richtig. Aber es gibt durchaus Möglichkeiten, die auch schon in die Nähe kommen, die man mit entsprechend hoher Stufe auch umsetzen kann, z.B. einen Schutz gegen Teleportation.