Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Mach' daraus einen spannenden Kampf
Tudor the Traveller:
Das Problem ist aus meiner Sicht "Standard-Taktik". Wenn die drei Devil einfach nur in den Nahkampf latschen, werden sie ziemlich schnell (und tendenziell langweilig) geplättet.
Das Monster Manual sagt zu Spined Devils, dass diese vornehmlich als Boten und Spione dienen. Im Kampf dienen sie als fliegende Artillerie. Sie sind von Natur aus eher feige und werden fliehen, wenn sich eine Niederlage abzeichnet.
Außerdem sind sie intelligent.
Alles in allem sollten sie also eher wie Schurken oder Plänkler gespielt werden. Hit-and-Run, wie schon jemand schrieb. Enge Räume sind für Flieger nachteilhaft, weshalb sie sich im Zweifel in eine Umgebung zurückziehen, wo sie besser fliegen können. Und dann immer schön 20 Fuß oberhalb der SC fliegen und konzentriertes Feuer auf Magier, Kleriker oder Fernkämpfer... Wenn ihnen die Stacheln ausgehen, machen sie Fly-By-Attacks, aber fliegen danach wieder hoch, sodass ein bodengebundener SC nicht einfach zu ihnen laufen kann.
Sphinx:
Ich hab sowohl als Spieler als auch als DM gemerkt das etwas auf dem Spiel stehen muss.
Wenn es also nichts spezielles im Kampf gibt, müssen die Gegner stark genug sein. Und zwar so stark das die Spieler anfangen zu zweifeln ob sie überhaupt gewinnen können. Das macht es Spannend.
Es muss etwas auf dem Spiel stehen, ein super einfacher aber spannender Kampf war dieser: Wir waren in der Pampa, bei Dunkelheit wird die ganze Gegend von tödlichem Nebel eingehüllt. Also ne lange Rast einlegen wäre unser tot. In der Dämmerung haben wir einen Wachturm erreicht der hoch genug war um über dem Nebel die Nacht zu überstehen. Nur wurde dieser von Untoten angegriffen. Nur noch ein NPC war oben auf dem Turm am Kämpfen. Waren also gleich zwei Zeitkritische Elemente a. Wir mussten schnell auf den Turm kommen um zu überleben und B. wussten wir das der NPC wichtig für unsere weitere Reise ist und überleben muss. Also haben wir einige Passierschläge in Kauf genommen um erst den NPC zu unterstützen und dann noch Rechtzeitig den Turm zu sichern.
Beim Beispiel im ersten Post würde ich irgendwie eine zeitliche Komponente rein bringen. Erst mal sind die Spined Devils Feuer Imun.. Wieso nicht die Holzkisten umstürzen die an den Eingangen stehen und diese in Brand setzen, Türen sind durch die Brennenden Kisten blockiert. Der Rauch wird die Spieler innerhalb von X Runden ausschalten + Sichtbehinderung. Wenn die Decke hoch genug ist können die Kerle ja fliegen ohne Passierschlag zu kassieren. Hit and Run Angriff der Spined Devils die sich dann wieder irgendwo in den Qualm zurückziehen. Läuft der Kampf gut für die Devils -> Super. Läuft er schlecht und die Spieler räumen eine Tür frei -> Versuchen zu flüchten und Alarm schlagen.
Generell ist der Passierschlag auch einer der größten Probleme die ich am System sehe.
Ohne kann man das Schlachtfeld schlecht abriegeln, Positionen werden weniger wichtig, ein Magier hinten wird vom Krieger gehauen der durch alle Verteidiger durchgelaufen ist...
Mit ... ohne triftigen Grund wird man sich nicht von einem Gegner lösen. Das lässt die Kämpfe irgendwie zu einem wenig Dynamischen stechen und hauen verkommen.
Grade durch kurz nachdenken diese Idee bekommen: Passierschlag gibt es nur wenn man innerhalb seines Zuges in den Bereich eines Gegners eindringt und ihn im selben Zug wieder verlassen möchte. In der nächsten Runde kann man weiter ohne Passierschlag.
Fazit nicht jeder Kampf wird spannend sein. Ich bin ganz Happy wenn jeder 5 etwas anspruchsvoller geworden ist und jeder 10 dann wirklich den Spielerpuls hochgetrieben hat.
karatekid_master:
Mein spanendster Kampf als SL war ein Überfall von einer Medusa und zwei Minotuaren gegen eine Gruppe aus Level 4 Charakteren (Paladin, Kämpfer, Mönch, Zauberer, Waldläufer). Besonders interessant war es, da die meisten der Gruppe gerade am Ruhen waren und ihre Rüstung entsprechend entledigt waren.
Als Wache war ein relativ unintelligenter Mönch eingeteilt (Elf - wegen Trance und so).
Der Mönch wurde von betörenden Gesängen angelockt und gleich mal versteinert... die anderen SC wurden mehr oder weniger von den Minotauren hinterrücks angegriffen.
Da hier die Monster auf die richtige Gelegenheit gewartet haben (die SC wollten nicht weiter ins Dungeon und sich erstmal ausruhen) war der Kampf besonders spannend und fast schon unfair 8]
Was da "besonders" waren, sind die Special-Effects der Medusa gewesen. Dies sollte für eine gelungene Abwechslung sorgen. AKA wenn immer BRUTE-FORCE dann auch hin und wieder mal was fieses, linkes und gemeines and VICE VERSA...
Mache dir erstmal Gedanken warum es zu einem Kampf kommt. Ist es eine offene Schlacht, greifen die SC hinterrücks an und verraten sich evtl. Kommt inrgendwas dazwischen? Langweilig wird es, wenn zwei Heere gegenüberstehen und sich versuchen niederzumähen.
Was gegen das "Ewige wir rasten und heilen uns hilft":
Rasten zur Erholung nur erlauben, wenn das Lager auch gut gesichert ist. Evtl mit Lagerfeuer, mit Wildbreet usw. Wenn sich deine Spieler nicht die Mühe machen, irgendwas zu beschreiben, werden sie halt von z.B. Goblins (wenn auch nur ein paar Kleine) geweckt. Dann ist halt nix mit Erholung und TP / Mana regenerieren >;D
Was nach häufigen Sitzungen und die Spieler kennen eh schon alle Monster auch hilft... Suche dir besonders böse Monster von anderen Systemen / Spielen... lass dich von der Natur inspirieren (Gifte von Fröschen) und baue diese in das Spiel ein. Dann ist egal, ob die SC das Ungetier geschlachtet haben, wenn einer von denen schwer vergiftet / verflucht wurde und nur ein Kleriker in der nächsten großen Stadt helfen kann, steigt da natürlich auch der Druck bzw. das Leid.
Viel Erfolg
Quaint:
Medusa + 2 Minotauren sind halt laut Encounterbuilding 3x deadly bei 7400xp value wobei 2500 deadly für 5 level 4 Charaktere ist. Das ist halt so bissle das was ich sage: man muss, um es spannend zu machen, oftmals einfach mehr Monster auf weniger Party auftragen. Dazu kam hier die für die SC ungünstige Situation.
Tudor the Traveller:
Bei uns wird es meist spannend, wenn das Gelände fur die Gruppe hinderlich ist. Am einfachsten waren da bisher aquatische Monster im Wasser, wobei die SC sich nur auf Stegen, Brücken, Simsen etc. bewegen konnten.
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