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Gegner richtig Spielen
Der Läuterer:
Ein gewisser Schlachtplan ist natürlich immer gut.
Der Kampf muss nicht unbedingt hart, sollte aber intelligent sein.
Lass Deine Gegner öfters mal fliehen...
Die Chars setzen nach und geraten dann auf ein unbekanntes, vielleicht tückisches Terrain; eng, dunkel, uneben, rutschig... mit Hindernissen, Fallen? oder einem Hinterhalt.
Dein Drache zieht sich in seine Höhle zurück, lässt Teile der Decke einstürzen, verursacht eine Lawine aus Schätzen oder kämpft auf seinem Hort, der kaum zu erklimmen ist, weil dieser ständig nachrutscht.
Seine Flügelschläge werfen die Chars um, der Rauch seiner Nüstern nimmt ihnen die Sicht und raubt ihnen den Atem...
Man kann da so einiges machen - bleib beweglich, geschmeidig, flexibel und vor allem bleib unberechwnbar.
Von solchen Encountern braucht man dann auch weniger im Szenario.
Sie werden als viel intensiver wahrgenommen und bleiben oft lange im Gedächtnis.
Kaskantor:
Die schwierigsten Kämpfe hatte meine Gruppe in DnD5 auch immer mit einer großen Gruppe an Gegner. Fies ist es, wenn alle gleichzeitig beschäftigt werden. Da gehen die SC auch meistens hin und meinen sie müssten immer erstmal ihr eigens Ziel bekämpfen. Damit teilen sie ihren Schaden auf und es wird viel schwieriger und kostet auch mehr Ressourcen, bis sie ihre Gegner besiegen.
Bei den Gegnern sollte man meiner M. schauen, ob sie auch intelligent genug sind, einzelne SC zu fokussen. Und da wäre ich auch vorsichtig, da sowas schnell ein paar SC kosten könnte.
Zed:
Das geht mir wie Dir, Sphinx, und ich profitiere auch von den Antworten hier.
Ich finde es umso schwieriger, angemessenene Gegner zu finden und sie gut zu spielen, je höherstufig meine Gruppe wird (aktuell 3.5E: 16. und 17. Stufe).
Als Anregung kann ich noch sagen, dass die Gegner eher eine Herausforderung sind, wenn die SCs sich nicht vorbereiten/buffen können. Also sie mal einem Überraschungsangriff aussetzen, so wie ihn die SCs immer wieder auf ihre Gegner niederregnen lassen.
SeldomFound:
Ich würde sagen, simuliere das Monster vorher im Kopf, wann immer du Zeit vor der Runde dafür hast.
Aber es hängt halt auch davon ab, in wie weit du dich wirklich mit Taktiken und Strategien auseinandersetzen willst.
Sun Tsu, Klausewitz, etc., wenn man nach denen geht, würden die intelligenten Monster nur angreifen, wenn sie eigentlich schon den Kampf gewonnen haben. Das heißt, sie versuchen die Gruppe in eine Situation zu bringen, wo diese sich nicht wehren können.
Zum Beispiel ein Kampf in absoluter, undurchdringlicher Dunkelheit für den Drachen mit Blindsight oder verräterischere, verzauberte Geiseln für den Vampir.
Der Haken ist halt, dass es darauf hinaus läuft, dass du die Handlungsfreiheit der Spieler damit einschränkst und wenn du zu weit damit gehst, dann macht das keinen Spaß. Es ist dann wie beim Fighting Game-Paradox: Du hast als Entwickler das Ziel, dass die Charaktere alle möglichen coolen Sachen können, während der kompetitiven Spieler das Ziel hat, dass sein Gegner keiner dieser coolen Sachen benutzen kann!
Als Spielleiter bedeutet also taktisch denken nicht nur "Wie wollen meine Monster ihr Ziel erreichen?" sondern auch "Welchen Fehler können sie dabei realistisch machen, wenn es zu einseitig wird?"
Kaskantor:
Ach ja, meine Spieler beschweren sich bei mir öfter, das meine Gegner, wenn sie taktisch vorgehen über eine Schwarmintelligenz verfügen. Also achtet auf ausreichend Kommunikation unter euren NSC. :)
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