Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Gegner richtig Spielen
Sphinx:
Sind schon ein paar gute Sachen dabei. Wobei es weniger um das "Wie einen guten Kampf planen" gehen soll. Sondern ehr darum einen gut geplanten dann auch entsprechend durchzuziehen.
Das mit dem Vorher überlegen was die Gegner wann und in welcher Situation machen halte ich auch für den besten Tipp. Nur bei mir ist es dann irgendwie wie weggeblasen, wenn ich auf alle Regeln achten muss, dabei die Spieler Aktionen im Blick behalte, die aktionen beschreibe und das ganze noch halbwegs zügig abhandeln möchte (Nervt mich als Spieler schon wenn ich nur alle 3 - 5 Min mit meinem Zug dran bin, da will ich als DM nicht noch zu stark bremsen).
Ich schätze ja auch das Erfahrung einer der wichtigsten Punkte ist. In den unteren Bereichen wo es mehr Hauen/Schießen gibt. Fühle ich mich mittlerweile recht wohl und kann gut abschätzen wie stark ein Kampf ist und die Gegner auch mal mehr machen lassen. Aber im aktuellen Bereich ist eben schon ein Gegner mit einem Statblock von 1/3 DinA4 Seite zu viel. Aktuell komme ich neben meiner festen Runde die ich leite auch mal dazu öffter selbst nur Spieler zu sein. Das positive daran ist das ich sehe das es anderen da ähnlich geht und ich nicht ein Einzelfall darstelle, deshalb lasse ich mich davon nicht zu sehr runterziehen. Trotzdem möchte ich es eben verbessern.
Quaint:
Achja, es kommt halt auch drauf an, was man möchte. Und dann gibt es halt Vorgehensweisen, wie man das besser oder schlechter erreicht. Ich postuliere mal folgendes als übliches Ziel bei D&D 5 Kämpfen: Man möchte gute Unterhaltung bieten, aber am Ende sollen die SC nach einem "schweren" Kampf als Sieger dastehen.
Das heißt zunächst mal auch, dass man versucht unspaßige Elemente zu vermeiden. Sprich man kann beispielsweise natürlich einen relativ empfindlichen Charakter fokussieren und dann auch wenn er am Boden liegt weitermachen bis er tot ist - das geht ja gegebenenfalls auch schnell. Und so wie die D&D 5e Kampfregeln gestrickt sind, wäre das auch eine erfolgsversprechende Strategie - immerhin ist der Char dann raus, macht keinen Schaden mehr und wird auch nicht so trivial hochgeheilt.
Aber das ist halt etwas schwierig für den Spielfluss, man brauch dann halt Wiederbelebung oder nen neuen Char usw.
Insofern habe ich es eher als üblich erlebt, dass sich die Gegner ein wenig verteilen, und halt tendentiell jeder SC etwas Schaden kassiert, aber halt nicht systematisch einer nach dem anderen umgebracht wird.
Auch ist es so, dass man normalerweise einen deutlichen Sieg der Gegenseite vermeiden möchte. Du kannst bei D&D mit deiner Party quasi beliebig viele Gegner besiegen, aber sobald die Party besiegt wird, gibt es ein massives Risiko, dass die Kampagne an der Stelle endet. In einem gewissen Rahmen kann man da natürlich mit Gefangennahme oder ner Deus ex Machina eingreifen. Aber das hat alles Grenzen. Das heißt, der SL kann eigentlich garnicht wirklich wollen, dass die Monster gewinnen, denn ein Monstersieg ist eben potentiell sehr störend für den Spielfluss. Der SL kann aber sehr wohl Gefahr darstellen und Spannung aufbauen wollen.
Das ganze ist dann teilweise auch ein Spagat - einerseits eine signifikante gefühlte Bedrohung aufbauen, andererseits keinen TPK hinlegen wenn's geht. Und auch: "spannende" Kämpfe einerseits, aber andererseits der Sieg der SC als "Normalfall" von dem nur ausnahmsweise abgewichen wird.
Was kann man da tun?
- Erstens System Mastery. Man sollte das System gut kennen, auch mit komplexeren Statblocks umzugehen wissen, und man sollte auch lernen, was man den SC zumuten kann bevor es zuviel wird. Leider ist das offizielle System da wenig verlässlich, denn Kämpfe nach "tödlichem" XP-Budget werden oft als leicht wahrgenommen, sind offiziell aber eben das Maximum (aber immerhin ist man da bezüglich TPK relativ auf der sicheren Seite). Man kann meist 3 bis 5 mal tödlich als großen Kampf präsentieren, vor allem wenn die SC volle Ressourcen haben und vielleicht nicht gerade Stufe 1 oder 2 sind.
- Zweitens: Bissle Beschreibung und Atmosphäre. Nur immer stumpf runterwürfeln und dann Schaden ansagen ist schnell dröge, aber man möchte auch nicht für jeden Hieb 200 Worte Prosa zusammenfabulieren. Aber ein paar Beschreibungen, knapp und knackig an der richtigen Stelle, können viel zum Spielgefühl beitragen, und möglicherweise auch transportieren, dass die Gegner wirklich übel drauf sind und gewinnen wollen. (Also eigentlich steuert ja der SL die Typen, und der SL hat vermutlich ganz andere Absichten, aber das muss man den Spielern ja nicht bei jeder Gelegenheit auf die Nase binden).
- Evtl. kann man auch ein geeigneteres System wählen. Meine Erfahrung mit D&D 5 sagt, dass es mit steigenden Stufen immer schwerer wird, eine glaubwürdige Bedrohung aufzubauen. Da sind halt mehrere Wiederbelebungszauber memoriert, die HP Polster sind dick, die Heilung schnell etc.
Tudor the Traveller:
Das ist aber eben auch ein Problem der 5e an sich. Ich habe bisher kein anderes System geleitet, dass es mir als DM so schwer gemacht hat, herausfordernde Kämpfe zu machen. Das CR ist für die Tonne. Es helfen meiner Erfahrung nach nur Sonderfähigkeiten.
SeldomFound:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 18.08.2020 | 11:49 ---Das ist aber eben auch ein Problem der 5e an sich. Ich habe bisher kein anderes System geleitet, dass es mir als DM so schwer gemacht hat, herausfordernde Kämpfe zu machen. Das CR ist für die Tonne. Es helfen meiner Erfahrung nach nur Sonderfähigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, dass gerade bei den neueren Monstern es auch auffällt, dass diese teils wesentlich gefährlichere Spezialangriffe haben als die ersten Monster im Manual. Da merkt man halt wie viel Entwickler selbst noch dazu lernen.
Pathfinder 2e hat so weit ich weiß ein recht funktionelles Encounter-Bausystem, aber konzentriert sich dabei auf nur wenige Gegner pro Kampf. Da geht Qualität vor Quantität.
Dafür ist PF 2e aber auch kein System, dass man einfach so "korrekt" spielen kann.
Supersöldner:
bin echt überrascht das es kein Buch im Hobby gibt das sich mit solchen fragen befasst. es gibt doch inzwischen sogar Dinge wie weg der Vereinigung .
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