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Gegner richtig Spielen
Don Kamillo:
Vielleicht könnten man hier ja so ein Projekt ins Leben rufen, quasi eine dt. Version von "the monsters know what they are doing".
Die Taktiken werden prinzipiell ähnlich sein, aber ich fände Stichpunkte ganz gut, quasi eine Kurzform.
Erbschwein:
--- Zitat von: Don Kamillo am 18.08.2020 | 13:54 ---Vielleicht könnten man hier ja so ein Projekt ins Leben rufen, quasi eine dt. Version von "the monsters know what they are doing".
Die Taktiken werden prinzipiell ähnlich sein, aber ich fände Stichpunkte ganz gut, quasi eine Kurzform.
--- Ende Zitat ---
Eine Gute Idee!!!!
Holycleric5:
--- Zitat von: Der Läuterer am 18.08.2020 | 13:10 ---(...)
Jetzt ist mir auch wieder klar geworden, weshalb wir schon lange keine der D&D Varianten mehr spielen.
Ich dachte immer, dass der SL Rätsel und Hindernisse generiert, welche die Chars lösen und überwinden müssen.
Nicht, dass der SL die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Chars berechnen, abwägen und vorhersagen können sollte, um ein ausgewogenes Szenario zu präsentieren und den Spielern eine Herausforderung zu geben.
Das halte ich persönlich für einen unschönen Ritt auf der Rasierklinge.
Entweder ist es zu einfach und wird schnell langweilig oder die Chars gehen vielleicht drauf, weil es doch zu fordernd war.
(...)
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, dass D&D in diesem Bereich "schwieriger"/ "anders" ist als andere Rollenspiele.
In vielen D&D-Varianten geben bestimmte Monster bestimmte EP (manchmal sogar abhängig von der Stufe der SC).
Ja, D&D ist fast das einzige Rollenspiel, wo man sehr genau wissen muss, was die Charaktere können und was (noch) nicht:
- Gegner mit hohen Resistenzen können auf den unteren Stufen u.U. ein fast unlösbares Problem werden.
- Selbst manche Zauber, die der Gruppe nur einmal am Tag zur Verfügung stehen, können u.U. eine ganze Begegnung umdrehen (Schwache Monstergruppen mit einem Feuerball auslöschen; Monster, die eigentlich zusammenarbeiten sollen, werden durch eine Energiewand o.ä. voneinander getrennt)
Einfach ein ungefähr passendes Monster herauskramen und es den Spielern als "Herausforderung" darbieten, mag z.B. in Splittermond funktionieren (so hatten meine Spieler 2 Begegnungen mit Untoten in einem "verlassenen" Haus), in D&D muss man schon genauer hinschauen: Könnte der Kleriker den Untoten zu einfach vertreiben? Ist das Monster ein langsamer Nahkämpfer, der von der Gruppe aus der Entfernung zerlegt wird, bevor er bei der Gruppe ankommt? (Auch bei D&D5 dank "skalierender" Cantrips ein ernstzunehmendes Problem).
Und ein Kritischer Treffer des Monsters könnte reichen, um die Waage von "ausgeglichen" zu "Die Monster haben einen großen Vorteil" zu kippen. Und damit (Und allgemein durch die "Rocket-Tag-Mentalität" von D&D) ist das bauen von herausfordernden, aber nicht zu tödlichen Hindernissen eine ganz eigene Klasse für sich (und ein Aufwand, den ich mir nicht mehr antun will).
Auf der anderen Seite haben wir die, von dir genannten "langweiligen" Kämpfe, die häufig -mangels Überraschungen- nach Schema F ablaufen.
Don Kamillo:
Um mal ein Beispiel zu nennen, so als Schnellschuss (habe die englischen Bücher und kenne teilweise die dt. Begriffe nicht):
Hobgoblin CR 1/2:
Stärken: hohe Rüstungsklasse, kriegerischer Vorteil (martial Advantage) also durchaus hoher Schaden, der auf niedrigen Stufen direkt gefährlich ist, Dunkelsicht
Schwächen: wenige Trefferpunkte, schwacher Angriffswert, alleine schwach
Taktiken: gemeinsam mit Freunden auf 1 Ziel, um es schnell auszuschalten, birgt dann aber die Gefahr, in Flächenzauber zu laufen. Kann sich aber evtl. nach einem Angriff zurückziehen dank hoher Rüstungsklasse. Kann auch durchaus mal rein in den Verteidigungsmodus gehen, was mit der hohen Rüstungsklasse funktionieren kann, um dann in den Angriffsmodus zu gehen.
Variante: höhere Stärke (16) oder Geschick (16) für bessere Angriffswerte (Nah- oder Fernkämpfer), 1 Trefferwürfel mehr für CR 1. Oder mal maximale Trefferpunkte nutzen.
nobody@home:
--- Zitat von: Holycleric5 am 18.08.2020 | 14:06 ---In vielen D&D-Varianten geben bestimmte Monster bestimmte EP (manchmal sogar abhängig von der Stufe der SC).
--- Ende Zitat ---
Das ist auf jeden Fall mit Teil des Problems. Wenn ich als SL wie in diversen anderen Systemen nicht noch jedesmal mit einkalkulieren muß, wieviel näher ein Sieg die Spieler zum nächsten Stufenaufstieg bringt (weil's beispielsweise einfach erst keine "pro Monster"-XP gibt), dann habe ich natürlich auch gleich mehr Freiheit sowohl bei deren Auswahl fürs Abenteuer als auch beim Ablauf der Begegnung.
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