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Gegner richtig Spielen

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nobody@home:
Letzten Endes ist der Punkt, denke ich, der: Hauptzweck der NSC ist immer noch die Unterhaltung der Spieler. Dazu sind sie da, egal, ob sich's bei dem konkreten NSC-Individuum nun um die fesche Schankmaid, den geheimnisvoll kapuzenbemantelten Auftraggeber, den rotzfrechen Bengel auf dem Bauernhof, den wütenden feuerspeienden Drachen, oder den unkaputtbaren und der Gruppe unbeirrbar folgenden Terminator-Golem handelt.

Alles, was darüber hinausgeht, ist hauptsächlich eine schlichte Frage der Glaubwürdigkeit, damit man die Spieler nicht zu sehr herausreißt. Wenn der wütende Drache die Gruppe mit Wattebällchen bewirft, statt sie mit seinem Feueratem zu rösten, dann sollte ich als SL allermindestens einen guten Grund dafür anbieten können (noch besser wird es bei den meisten Spielern sein, ich lasse es gleich ganz). Wenn er dagegen besagten Feueratem "nur" nicht ganz perfekt einsetzt, sondern ihn beispielsweise nur dem Gegner entgegenbläst, der ihn am meisten verärgert hat (plus ggf. etwas Kollateralschaden), statt erst mal sorgsam Kästchen o.ä. zu zählen und so das taktisch garantiert optimale Gebiet zum Bestreichen in dieser Runde auszutüfteln...das kann auch der schlauesten Flugeidechse mal passieren.

Supersöldner:
die die Sc aber nicht nutzen. meistens.

Sphinx:
Ich denke mal das Ziel, jedes Spielleiters, sollte es doch sein das die Gruppe überlebt und das Abenteuer schafft. Sonst landet man im DM VS Spieler Territorium.
Nur nicht auf Biegen und Brechen. Wenn sie sich mit einem gefährlichen Gegner anlegen muss es IMO auch die Möglichkeit geben, dass sie scheitern.

Ich glaub was ich bis jetzt mitgenommen hab ist das ich mir für komplexere Gegner eigene Notizen machen muss. Wie sie sich in verschiedenen Situationen verhalten und welche Angriff sie nutzen. Sodas ich im Spiel nur noch überlegen muss was sie tun, wenn es ganz anders kommt als geplant. Irgendwann hab ich dann hoffentlich genug Erfahrung das ich auch komplexe Gegner on the Fly einsetzen kann.

SeldomFound:

--- Zitat von: Der Läuterer am 19.08.2020 | 14:10 ---Der Gedanke an Flucht ist gut.
Aber der gewählte Zeitpunkt ist immer falsch.

Die Chars sollten fliehen, bevor sie im Kampf zerfleischt werden und nicht erst wenn sie bereits aus dem letzten Loch pfeifen.
Die Spieler gehen in ihrer Hybris ja immer davon aus, dass sie es noch schaffen werden zu gewinnen.
Das war ja von Anfang an das Grundprinzip. Tür auf, kämpfen, Wunden lecken, looten, nächste Tür.

--- Ende Zitat ---
Man soll nicht immer verallgemeinern, aber wer hat schon Zeit für Sonderfälle.

Es stimmt, dass gewisse Systeme geordnete Rückzüge Steine in den Weg legen. Andere Systeme hingegen bieten dafür durchaus Anreize, siehe das Aufgeben in FATE oder die Flucht bei 13th Age.

Letztendlich hängt der richtige Anreiz und somit die "Taktik" der SL auch davon an, ob man Spieler hat, die ein Spiel gewinnen wollen, und Spieler, die eine Geschichte erzählen wollen.

Die einen werden nicht fliehen, wenn die Flucht selbst als nicht wieder gut zu machende Niederlage betrachtet wird (zum Beispiel, weil man eine "No Damage, 100% Run"-Mentalität mitbringt).

Die anderen fliehen nicht, wenn das für sie nicht zu der Geschichte passt, die SIE erzählen wollen.

In beiden Fällen muss man im Vorfeld Erwartungen justieren und für alle deutlich machen, was man für ein Spiel leiten will. Sobald die eigene Position klar ist, kann man dann Kompromisse aushandeln, entweder in Richtung Schonung ("Rückzug ist immer möglich") oder Härte ("Einzelne Charaktere sterben schnell, spielt besser einen Söldnerhaufen")



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Mouncy:
Im Grunde genommen kann man da doch bei 95% der Monster einem fast universal gültigen Flow Chart folgen:
1. Ist die Kreatur intelligent genug für einen Hinterhalt und/oder ist sie ein "natürlicher Schleicher" (Raubkatze, Wegelagerer etc.) und macht es aus der Erzählung heraus Sinn, dass in dem Moment ein Überaschungsangriff möglich wäre? -> Kreatur versucht eine Überraschungsrunde zu erlangen.
2. Hat die Kreatur eine besondere Art der Bewegung (Fliegen, Graben, Klettern)? Keatur versucht mit Hilfe ihrer bewegung Vorteile für sich zu schaffen (Drache unter freiem Himmel vs. Drache in enger Höhle ist ein krasser Unterschied).
3. Hat die Kreatur eine Recharge Fähigkeit? Wenn ja, spam on cooldown.
4. Kann die Kreatur Zauber wirken die für das entsprechende Level der SC "Kampftauglich" sind? Wenn ja, dann Zaubern, wenn nicht sicher was, einfach mit dem höchstmöglichen Grad anfangen.
5. Hat die Kreatur spezielle Angriffe, wie z.B. Multi Attack oder Angriffe die einer verbündeten Kreatur Vorteile verschafft (grapple etc.)? Wenn ja, speziellen Angriff einsetzen.
6. Last but not least: Ist die kreatur intelligent genug, einen Fluchtversuch zu unternehmen und die Option "live to fight another day" zu nutzen? Wenn ja, Kreatur ergibt sich und/oder nimmt die Beine (Flügel) in die Hand bei < 25% HP  (Eventuell auch früher).

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