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Magische Gegenstände und Spielbalance

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Issi:
[ielleichtquote author=Zed link=topic=116210.msg134908560#msg134908560 date=1598523252]
Wäre das Thema „Magische Gegenstände: Schwierig zu balancieren?“ nicht ein Split von dieser Diskussion wert?
[/quote]
Jo
Mit mächtigen Gegenständen (die nicht im Regelwerk stehen) muss man als SL auch umgehen können.
- Die quasi auch bei zukünftigen Abenteuern miteinkalkulieren. Autoren von Kaufabenteuern tun das nämlich idR. nicht. Die gehen von SC aus, wie sie im Regelwerk stehen.  (Mit den dort angegebenen Specialeffects.  Je nach Grad).
Besondere Artefakte können nicht berücksichtigt werden.


Feuersänger:
Das Ganze ist halt eine grundsätzliche Philosophiefrage, die schon beim Systemdesign selber anfängt bzw dort berücksichtigt sein sollte.
Ich nenne das inzwischen das "Magic Item Paradox" -- oder wahlweise "Dilemma". Ich hatte es in der Vergangenheit schonmal ausformuliert, aber ich mach es nochmal frisch:

[Magische Gegenstände = Magic Items = MIs.]

Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.

ODER das System ist darauf ausgelegt, dass MIs starke Effekte haben, und das Spiel sich so entwickelt, dass man welche haben muss, um durchzukommen. Dann sind sie dementsprechend nicht selten (jdf für Spieler), und dann ergibt sich wieder leicht das Gefühl, sie seien nichts Besonderes.
D&D 3E hat das in die finale Konsequenz durchdekliniert, mit definierten Schatzwerten und WBL-Tabellen.

Anekdote am Rande: ich muss da gerade an ein PF-Dungeon denken, das aufgrund seiner Position im AP so ungefähr auf Level 12 erreicht wird. Das Dungeon ist (neben diversen Kämpfen) hauptsächlich auf körperliche Herausforderungen ausgelegt wie "auf wackeligen Steinplatten balancieren" oder "von Säule zu Säule hüpfen" usw. AUF LEVEL FUCKING ZWÖLF! Natürlich schmeißen die Spieler da ihre diversen Flugzauber und -Gerätschaften an und überspringen diese Trimmdichräume einfach. Das war wieder sone Situation, wo ich mich gefragt habe, ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.

Lichtschwerttänzer:
vgl die Askir Saga, MI s sind dort sehr selten, nur die Protagonisten und einige ihrer Gegenspieler haben welche aber holla die Waldfee das sind heftige Kaliber
Ein Schwert das seinen Träger heilt mit den Wunden seiner Gegner und deren Bewusstseine sammelt

Tarnumhänge die Alberich neiden würde
Einer reitet einen hohen Greifen, trägt Mithrilvollrüstung und kann sich in einen Drachen verwandeln usw

Maarzan:

--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2020 | 14:12 ---... ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.

--- Ende Zitat ---

Problem erkannt: Autor, nicht Abenteuerdesigner mit einem entsprechenden Fokus auf das Spiel.  :d

nobody@home:
"Spielbalance" ist aus meiner Sicht in erster Linie zwischen den Spielercharakteren selbst wichtig -- wenn da nämlich der eine regelmäßig ganz toll glänzen kann, während der nächste nur dumm herumstehen darf, dann knirscht es irgendwann im Gruppengefüge. NSC dagegen können grundsätzlich eh immer schon so toll (oder auch nicht) sein, wie die Spielleitung mit ihren unbegrenzten Ressourcen es gerade möchte, denen gegenüber mache ich mir also entsprechend deutlich weniger Gedanken um "Gleichgewicht" und "Fairneß".

Wichtig wäre mir vor allem also, daß vorhandene magischen Gegenstände unter den SC so aufgeteilt werden, daß jeder Spieler einigermaßen zufrieden ist. Ob das nun heißt, daß a la Samstagmorgencartoon jeder Spielercharakter früh sein eines magisches Gimmick kriegt und dann nie mehr viel dazukommt, oder doch eher, daß jeder seine eigene Raupensammlung privat im persönlichen bodenlosen Rucksack verwalten darf, hängt ansonsten stark von der speziellen Kampagne ab.

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