Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen
Magische Gegenstände und Spielbalance
Maarzan:
Manche Charaktertypen sind aber je nach System mehr auf magische Gegenständ angewiesen als andere.
Und die andere Balance ist eben die der passenden Herausforderung. Wenn der Autor magische Gegenstände oder eben magische Fähigkeiten nicht mit auf dem Schirm hat (oder dem Splatautor tatsächlich die Gäule beim "noch-coolere-Gadgets" durchgegangen sind), kann die Herausforderung auch unter die Spielwertlinie fallen.
Arldwulf:
Letztlich ist mir heutzutage nur wichtig alternativen zu magischen Gegenständen zu haben, so dass ich Spielern welche ungern zu viele magische Gegenstände haben wollen stattdessen etwas anderes geben kann.
Auf diese Weise bleibt das Balancing unverändert aber die Spieler haben nicht dieses Weihnachtsbaumgefühl.
Zed:
Ja, gerade das Fliegen/Teleportieren ist schwierig auszubalancieren. Ein Krieger, der nicht fliegen kann, ist ab mittleren Stufen gekniffen, weil ihn nicht wenige Gegner aus der Luft beharken können. Ein MI, das das ausgleicht, macht aber den kletternden Rogue/Thief zur Lachnummer, wenn der Paladin mit "Boots of Wings" an ihm vorbeischwebt. Also müssen eigentlich alle SCs Flug-Gegenstände bekommen. Aber auch das macht den Kletterer nicht glücklich. Ja, das sehe ich als Designfehler des Systems an.
Eine weitere Herausforderung für mich als SL ist folgendes: Meine Gruppe, die auch nur noch selten spielen kann, soll Spaß haben. Die meisten Kämpfe sollen sie natürlich gewinnen. Doch ab und an möchte ich auch, dass ein Kampf herausfordernder wird. Ich muss dafür nicht nur die Charakterklassen, sondern auch noch deren umfangreiche Sammlung von MIs im Blick haben . und das ist nicht wenig.
Diese Probleme zu lösen ist schwierig. Ich arbeite an einem System, in dem Magie zumindest keine Skills ersetzen soll und hoffe damit einiges in den Griff zu kriegen. Aber für den Weihnachtsbaumeffekt (übermäßig mit MIs behangene Charaktere) habe ich nur eine Idee für eine Notbremsung, die ich hier schon veröffentlich habe.
Jeder Charakter kann die Kraft eines einzelnen magischen Gegenstandes beliebiger Stärke nutzen, während Kombinationen von Gegenständen schwer zu beherrschen sind: Magische Gegenstände stören sich gegenseitig, wenn sie von einem unerfahrenen Charakter getragen werden. Siehe die folgende Tabelle:
Character Level12-45-78-1011-1314-1617-1920Max combined powerlevel of items worn357911131517
Beispiel: Faithor, der Barde (10. Stufe), hat einen Langbogen +2 und einen zweiten Bogen, der seine Pfeile in Feuerpfeile verwandelt (+1D6 Feuerschaden, entspricht +2 Powerlevel). Er besitzt einen Schutzring +2 und Boots of Stealth (Powerlevel +2). Alle diese Leistungsstufen summieren sich auf 8, so dass er für einen Gegenstand mit Powerlevel 1 noch Verwendung hat.
Dann findet er ein Kettenhemd +2. Wenn er dieses Kettenhemd anzieht, übersteigt der kombinierte Powerlevel seiner Gegenstände 9 um 1. In diesem Moment stoppen magische Interferenzen die Funktion all seiner magischen Gegenstände, die er trägt. Er muss einen Gegenstand ablegen, um den erlaubten Powerlevel 9 zu erreichen. Wenn er auf Stufe 11 steigt, ist er nicht mehr in der Kombination dieser Gegenstände eingeschränkt, denn dann beherrscht er den kombinierten Powerlevel 11.
Derjayger:
--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2020 | 14:12 ---Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe da locker nen Mittelweg, weil die von Spielern empfundene Mächtigkeit von MIs oft sehr viel höher ist als die Statistikvorteile hergeben. Der Effekt ist meiner Erfahrung nach sehr häufig und recht stark.*
Du kannst also seltene MIs haben, die sich mächtig anfühlen, aber nur in 1/10 Situationen einen Zusatzerfolg bringen. Bei D&D würde das einer Waffe entsprechen, die +2 auf den Angriffswurf (nicht Schaden!) gibt. Selbst +1 (Masterwork) = 1/20 Zusatzerfolge ist den Leuten 300gp wert.
Kann es sein, dass Du hier strenger bist als die meisten Spieler, weil du souveräner rechnen kannst? ;D Wobei ich deinen Wunsch sehr teile, wenn man ein System gescheit designen möchte. Am Spieltisch mit vorgekauten Systemen hingegen ist mir das nicht soo wichtig.
* ein +2 Bonus auf einen Skill ist bei D&D echt nicht viel. Bis dein Char 10x geklettert ist, vergehen einige Monate (Klar sind viele Boni kumulativ, aber +2 fühlen sich auch alleine stark an).
Überhaupt finde ich die ständige Anhäufung von mikroskopischen Boni ist bei D&D3 und PF1 richtig schlimm, insb. wenn man dafür Zeit aufwenden muss, etwa beim aktiven Buffen vor einem großen Kampf. Dass praktisch alle Spieler mitmachen und die Foren mit Überlegungen zu Builds vollschreiben zeigt aber, dass diese Miniboni als gewichtig empfunden werden.
Das Steigern bei w100-Systemen (z.B. Harnmaster oder CoC, wo man mit etwas Glück +1 auf seinen Skill bekommt) ist weniger als ein Fliegenfurz. Oder wer würfelt in seiner Char- (manchmal sogar Spieler-) Laufbahn annähernd 100x auf Wetterkunde oder sogar sowas wie Klettern, damit der Skill einen Unterschied macht? Okay, die Steigerungen sind kumulativ, trotzdem sind sie mikroskopisch.
Stark finde ich +1-Steigerungen bei 3d6-Systemen.
---
Ganz andere Herangehensweise: "Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott." Erzähl das einem Spitzensportler-/musiker. Was da an Zeit und Geld ausgegeben wird, um ein Quentchen besser zu sein als die Konkurrenz... Da ich mir Abenteurer auch als Spitzenleute unter Lebensgefahr vorstellen kann, könnte diese Denkweise das Problem manchmal lösen. Schwieriger wird es, wenn es keine lebendige und aktive Nachfrage für diese Spitzenprodukte gibt, weil es dann für Händler keine große Motivation gibt, den Krempel zu besorgen und zu horten. Geschweige von den Magiern, die mit ihrem Grips (XP) bezahlen, um Plunder herzustellen, den sie vielleicht erst in 10 Jahren loswerden.
nobody@home:
Ein Stück weit ist die Frage sicher auch, welchen Zweck magische Gegenstände überhaupt im Spiel erfüllen sollen.
Soll heißen: Wenn ich mir beispielsweise eine typisch D&D-artige Fantasywelt anschaue, dann sind magische Gegenstände zuallererst mal auch nix anderes als Loot. Die findet man zusammen mit Gold, Edelsteinen, und anderem halbwegs einpack- und mitnehmwürdigen Plunder einigermaßen regelmäßig auf seinen Abenteuern, nimmt sie an sich, und...hat dann eigentlich rein vom Gefühl her nicht den geringsten Grund, sie nicht wie die anderen Wertgegenstände auch auf dem nächsten Markt zu verscherbeln, wenn man persönlich gerade keine wirkliche Verwendung dafür hat und auch kein sentimentaler Wert dran hängt. Und umgekehrt gibt es auch keinen echten Grund, warum man solche Teile nicht ab und zu mal je nach Angebotslage schlicht selbst kaufen können sollte, sei es nun frisch von einem geeigneten Hersteller oder "nur" von einem anderen Sammler. In einer solchen Welt sind magische Gegenstände also möglicherweise einigermaßen seltene und teure Elite-Ausrüstung (ähnlich wie in einem SF-Setting besonders hochwertige High-Tech-Spielsachen auch), aber nichts in sich grundlegend Super-Duper-Wundersam-"Magisches", was es außerhalb von Märchen und Legenden sonst normalerweise schlicht "nicht gibt"; letzteres zu sein ist in diesem Zusammenhang aber auch nicht ihr eigentlicher Daseins- und Verwendungszweck.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln