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Magische Gegenstände und Spielbalance
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 9.09.2020 | 09:47 ---Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist: Entweder die magischen Items machen den Charakteren (ob nun per Boni oder sonstwie) das Leben leichter oder nicht. Wenn sie es tun, so macht es Sinn Spielleitern zu erklären wie dies die Schwierigkeit von Begegnungen ändert. Tun sie es nicht, so verwenden die Spieler sie einfach nicht.
Magische Items sind immer eine Belohnung, die Frage ist einfach nur ob man dem Spielleiter hilft diese Belohnung richtig abzuschätzen oder nicht. Auch in z.B. der 5E machen MI die Charaktere natürlich stärker und in der Folge werden auch ihre Herausforderungen stärker um sich nicht zu langweilen. Dem Spielleiter wird nur etwas weniger geholfen die konkreten Auswirkungen abzusehen als früher. Beispielsweise abzuschätzen um wie viel er die Gegner eigentlich stärker machen muss um eine Herausforderung für die Spielercharaktere beizubehalten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich weiß aber auch nicht ob man die Methoden von D&D3 und 4E in einen Topf schmeißen kann. D&D3 hat (wie bei so vielen Sachen) beim Thema MI einen großen Bastelcharakter. Wie oben schon gesagt gibt es dort ein paar mehr oder weniger "Pflichtitems" welche sowieso viele nehmen und dazu noch die Möglichkeit mit einem eigenem System sich Sachen zusammenzubasteln und einem System um den WBL festzulegen.
4E macht einige große Änderungen daran. Es gibt keinen WBL mehr, Items sind wesentlich weniger auf Boni ausgelegt und unterscheiden sich stärker durch andere Eigenschaften. Und man hat ein System eingeführt um mit weniger oder ohne magische Gegenstände zu spielen, sowie auch Alternativen zu diesen geschaffen. Auch das Artefaktsystem ist gänzlich anders.
Das ist eigentlich beides nicht wirklich vergleichbar.
Antariuk:
Die Spielleitung sollte sich aber tunlichst hüten, alle Begegnungen anzuschärfen, nachdem das Gruppenpotenzial durch MIs erweitert wurde 8] In meinen Runden mache ich das nur sehr selektiv und habe überhaupt kein Problem damit, wenn die Gruppe ehemalige Nerv- oder Angstgegner wie Goblins irgendwann wegmoschen kann. Ja, das verliert schnell an Reiz, sorgt aber auch dafür, dass die Gruppe sich dann andere Ziele und Beschäftigungen sucht, ohne dass ich mit Zaunpfählen winken muss. Die eine oder andere Begegnung passe ich ggf. an oder schreibe auch Tabellen für Zufallsbegegnungen um, aber im Spiel die ganze Zeit einem diffusen Balanceverständnis hinterherzujustieren... das schafft mEn mehr Probleme als dass es sie löst.
nobody@home:
--- Zitat von: Ainor am 9.09.2020 | 09:47 ---Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
--- Ende Zitat ---
Speziell "Plus-Gegenstände" sind ja ohnehin in erster Linie eine Erfindung von Rollenspiel-Uropa D&D gleich ab Werk. Magische Gegenstände aus Fiktion und Folklore sind meines Wissens ansonsten eher selten "Du kannst jetzt genau dasselbe wie vorher auch schon, nur halt besser!"-Objekte...aus meiner zumindest gelegentlichen Sicht war's eigentlich schon ein Fehler, Magie in Kategorien wie z.B. Waffen oder Rüstungen überhaupt schon praktisch zwingend an "Plusse" zu koppeln.
Feuersänger:
--- Zitat von: Ainor am 9.09.2020 | 09:47 ---Naja, wenn man darauf besteht das Spotlight so ausgeglichen zu verteilen muss man auch sicherstellen dass man genau 5 Kampfencounter, 4 Fallen, 2 Encounter mit Untoten etc... hat. Aber so plant man normalerweise keine Abenteuer, deshalb ist es auch nicht so dramatisch wenn der eine Krieger öfter seine Lieblingsgegner bekommt.
--- Ende Zitat ---
Non sequitur. Klar werden Abenteuer nicht so geplant. Aber das ändert trotzdem nichts daran, dass es für den Spieler frustrierend genug ist, wenn er sein Shtick nur alle vier Schaltjahre mal anwenden kann. Das ist schon ohne gruppeninterne Konkurrenzsituation ärgerlich genug, wenn man immer nur den Opportunity Cost ohne die zugehörige Opportunity hat. Wenn dann auch noch hinzukommt, dass man in seiner Wunschnische auch noch in 4 von 5 Kämpfen von einem Verbündeten deklassiert wird, einfach weil dem die Gegner besser passen, wird es aber zappenduster.
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--- Zitat ---Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
--- Ende Zitat ---
Hm, warum gibt es zumindest in 3E so viele Items, die nur die Zahlen größer machen? Ich würde sagen: wegen der SC/NSC Transparenz (die in quasi keiner anderen Ed so gegeben ist). Wie fasse ich das möglichst knapp zusammen: wir wollen über die Kampagne hinweg keine hohe SC-Fluktuation haben, also müssen die Überlebenschancen besser sein als die der Gegner; da sich aber die Spielwerte für alle nach dem gleichen Schlüssel berechnen, sind Items eine der wenigen Möglichkeiten, an diesen Verhältnissen zu drehen. Der SC wird relativ bald eine Vest of Resistance +3 bis hin zu +5 haben, die meisten Gegner eher nicht.
Plus eben die von mir hochgeschätzte Möglichkeit, durch entsprechende Verteilung meiner Ressourcen Akzente zu setzen, welche Aspekte mir an meinem SC besonders wichtig sind. Was man eben nicht hat, wenn die Progression komplett festgeschrieben ist.
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Consumables sind übrigens eine tolle Sache -- die Entscheidung zu treffen, wann man jetzt welchen Einmaleffekt einsetzt, kommt für mich dem Anspruch an "Herausforderung" im Rollenspiel noch am nächsten.
Feuersänger:
--- Zitat von: nobody@home am 9.09.2020 | 10:47 ---Magische Gegenstände aus Fiktion und Folklore sind meines Wissens ansonsten eher selten "Du kannst jetzt genau dasselbe wie vorher auch schon, nur halt besser!"-Objekte...
--- Ende Zitat ---
Naja, in der Folklore sind magische Gegenstände halt oft binär bzw absolut: die undurchdringbare Rüstung, oder umgekehrt das Schwert das jede Rüstung durchschlägt - da ist dann interessant zu sehen was passiert, wenn diese aufeinandertreffen, aber sonst? Im RPG will man ja meistens keine solchen absoluten Setzungen à la "Jetzt kann dich niemand mehr treffen" haben, daher ist stattdessen die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ein probates Mittel.
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