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Magische Gegenstände und Spielbalance

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: Zed am 26.08.2020 | 12:38 ---Das ganze Modul mit Hommlet vorweg war meine erste Spielleitung (und mein einziges Kaufabenteuer). Hommlet und Nulb waren toll, doch im Tempel waren ich und der Rest der Gruppe (außer dem einen Spieler) vom "door bashing, monster slaying" schnell gelangweilt. Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus. Wie dem auch sei: Ich nahm das Abenteuer auf vielen Ebenen immer mehr als Grundlage für eigenes, ich änderte viel - und nahm die magischen Gegenstände dabei nicht aus. Ich denke, dass meine Änderungen das rechtfertigten.

--- Ende Zitat ---
Das... steht doch so im Tempel drin? Mit Intrigen zwischen den Sekten? Ich bin irritiert...  wtf?

Balance gibt es nicht, hau so viele Gegenstände rein, wie du willst, gerne auch zu viele. Solange für jeden was dabei ist. Völlig egal. Solange die Konsequenzen nciht vergessen werden, sollten die Spieler über ihrer Gewichtsklasse boxen...  >;D

Runenstahl:
Ich selbst bin recht vorsichtig geworden mit magischen Gegenständen. Ich bevorzuge solche die nicht allgemein zu stark sind sondern eher "besonders". Davon können die Spieler auch gerne ein paar mehr finden, selbst auf niedrigen Stufen. (Wir spielen 5e)

Beispiele von Dingen die die Spieler bei mir bisher auf Stufen 1-2 gefunden haben bzw hätten finden können:
Figurine on Wondrous Power (Raven) - Kann Nachrichten übermitteln
Eine Verzauberte Speerspitze - Baut man damit einen Speer so wird dieser ein Dragonslayer Speer (also eine +1 Waffe die gegen Drachenartige +3W6 Schaden verursacht). Der Speer ist dabei mal wieder eine suboptimale Grundwaffe was den Effekt wieder in Grenzen hält.
Eine magische Sichel mit "Wounding" - Verursacht einen "DoT" Effekt, aber dafür ist die Waffe an sich schlechter als Schwerter oder andere Waffen.
Ein Adamatine Chain Shirt - Macht den Träger immun gegen kritische Treffer. Nett, aber nicht OP.
3 Zaubertränke - Enlarge, Greater Healing und Hill Giant Strength (letzterer wurde vom Gegner benutzt bevor die Spieler ihn erbeuten konnten).

Ich versuche meinen Spielern Gegenstände zu geben die durchaus nützlich sind aber dabei nicht einfach tumbe Boni geben. Ich möchte schon, das Gegenstände etwas besonderes sind und einen gewissen "Sense of Wonder" beinhalten.

1of3:

--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2020 | 14:12 ---Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen..

--- Ende Zitat ---

Ich glaube das Problem tritt auf, wenn magische Gegenstände doof sind. Also der  Ring, der eine da, den wollten die los werden! Das ist cool.

Was gibt's denn noch so? Ne Holzkiste, die Stadtmauern zerstört, wenn du sie mit Trompetenchor drum rum trägst. Ein Schwert, das dich zum rechtmäßigen König macht. Einen Sack voll Wind (bitte nach Gebrauch öffnen).

Kurz: Gute MIs helfen nicht bei Abenteuern. Gute MIs machen Abenteuer. Im besten Fall kannst du ein MI auf ein Abenteuer werfen. Dann hast du ein anderes.

Also vielleicht Checkliste:

Wenn du ein magisch Ding in deine Kampagne tust, mach es unglaublich mächtig, aber wähle mindestens eins.
[*] Es funktioniert nur einmal.
[*] Es ist unhandlich und der Einsatz erfordert erhöhten Aufwand.
[*] Jeder Einsatz kostet dich etwas.
[*] Es hat unangenehme Nebenwirkungen am Einsatzort.
[*] Es ist für den üblichen Gebrauch massiv überdimensioniert.
[*] Es funktioniert nicht bei breiten Klassen von Problemen.

Ich hab mal ein rotes Schwert verteilt, das alles tötet, was es ritzt. (Wenn du die Story kennst, erhalte eine Waschmaschine. Wenn du den Raum schaffst.) Ich würde es jederzeit wieder tun.

Antariuk:
Diese Problematik mit magischen Gegenständen ist ein Grund, weshalb ich Numenera so mag. Dort wird das Geraffel in Merkwürdigkeiten, Cypher und Artefakte eingeteilt. Erstere sind das Äquivalent zu Wondrous Items aus D&D, die keine primär kampfbezogenen Eigenschaften haben - eine ewig brennende Kerze; ein Türgriff, der an allen glatten Flächen haftet oder ein Blatt Papier, auf dem jeden Tag ein neues Kapitel einer Geschichte erscheint, wären solche Sachen.
Cypher sind dann die teils absurden, teils mächtigen Gegenstände, die man quasi überall finden oder basteln kann, und die normalerweise genau einmal funktionieren und dann ausgebrannt/verbraucht sind. Da kann man der Gruppe auch mal einen Teleporter, eine Zeitreisemöglichkeit oder einen Körpertausch verfügbar machen ohne sich sorgen zu müssen, dass jetzt das Abenteuer komplett niederbrennt.
Artefakte sind dann Analoge zu den klassischen Gegenständen aus D&D, sind aber auch nicht ewig benutzbar sondern erschöpfen sich irgendwann (die Würfelhöhe der Erschöpfung bestimmt hier neben der Stufe quasi die "Güte" des Artefakts). Da ist von Laserkanonen über Fluggeräte bis zum Okular dann alles dabei, was Abenteurerherzen höher schlagen lässt, weshalb es die auch nicht so oft gibt.

Zed:

--- Zitat von: Antariuk am 28.08.2020 | 13:22 ---Diese Problematik mit magischen Gegenständen ist ein Grund, weshalb ich Numenera so mag. Dort wird das Geraffel in Merkwürdigkeiten, Cypher und Artefakte eingeteilt.

--- Ende Zitat ---

Das und die Ansätze von 1of3 und Runenstahl klingen gut!

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