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Magische Gegenstände und Spielbalance
ArneBab:
--- Zitat von: Antariuk am 28.08.2020 | 13:22 ---Cypher sind dann die teils absurden, teils mächtigen Gegenstände, die man quasi überall finden oder basteln kann, und die normalerweise genau einmal funktionieren und dann ausgebrannt/verbraucht sind.
--- Ende Zitat ---
In Technophob haben wir für Gegenstände zwei Möglichkeiten: Entweder mit Erfahrungspunkten gekauft, dann bleibt es bestehen, oder mit Lizenz begrenzt, dann wird nach jedem Abenteuer, in dem der Gegenstand gegen seine Lizenz genutzt wird, ein Lizenzcheck nötig. Misslingt er, bemerkt der Gegenstand, dass er gegen die Lizenz genutzt wurde und zerstört sich selbst. Waffen u.ä. werden so gut wie immer gegen die Lizenz genutzt :-)
Spaßiges Detail: Die Raumpatroullie verliert pro Einsatz üblicherweise 1% ihrer korrekt lizensierten Ausrüstung durch falsche Positive beim Lizenzcheck.
Die Gegenstände sind zwar nicht magisch, aber „jede hinreichend fortschrittliche Technologie …“ :-)
Ainor:
--- Zitat von: 1of3 am 28.08.2020 | 02:52 ---Ich glaube das Problem tritt auf, wenn magische Gegenstände doof sind.
--- Ende Zitat ---
Absolut. D&D4 hatte das damals auf die Spitze getrieben indem die Gegenstände quasi nur Boni gaben. Einer meiner Spieler damals: "Na los, rück schon das +3 Implement raus" Da wusste ich das das System ein Problem hat.
--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2020 | 14:12 ---ODER das System ist darauf ausgelegt, dass MIs starke Effekte haben, und das Spiel sich so entwickelt, dass man welche haben muss, um durchzukommen. Dann sind sie dementsprechend nicht selten (jdf für Spieler), und dann ergibt sich wieder leicht das Gefühl, sie seien nichts Besonderes. D&D 3E hat das in die finale Konsequenz durchdekliniert, mit definierten Schatzwerten und WBL-Tabellen.
--- Ende Zitat ---
Räuber: Geld oder Leben!
3E Charakter: Mein Herr, meine Items kosten 150000. Eine einfache Wiederbelebung kostet 5000. Also bringen sie mich bitte fachgerecht um.
Ich habe mal in der 3E Anfangszeit einen Charakter ausgeraubt (er hatte sich in eine ungünstige Position mit einem Drachen gebracht)
und hab dann später festgestellt wie verherend sich das auswirkt (andererseits ging ich auch davon aus die anderen Charaktere würde
n ihm etwas überschüssiges abgeben). Es ist auch nicht besonders intuitiv dass man einen toten Charakter selbst dann noch wiederbekommt
wenn er in einen Vulkan gefallen ist, aber aber ein zerbrochenes Item ist für immer verloren.
3E hat sich zwar Gedanken über die Verteilung gemacht, aber nicht wirklich darüber wie das dann im Spiel funktionieren soll.
Und so schlecht wie das 3E Balancing ist reicht es ja bei weitem nicht WBL einzuhalten.
Trollkongen:
Bei D&D5 tue ich mich auch was schwer. Das System geht ja weg vom "Charakter als Weihnachtsbaum", sieht aber dennoch vor, dass man mit der Zeit doch einige magische Gegenstände ansammelt. Als Spielleiter ist es nun sehr schwer abzuschätzen, welche Auswirkungen welches Teil hat. Die üblichen Waffen+irgendwas sind da noch am unkritischsten, aber Gegenstände, die mehrfach täglich irgendwelche Fähigkeiten - die oft den üblichen Zaubern gleichkommen - verleihen, sind teils krass in ihren Folgen.
Momentan greife ich daher lieber auf Gegenstände mit Ladungen zurück. Also entweder gar nur einmalig oder mit drölf Ladungen. Dann hat man in bestimmten Situationen einen krassen Vorteil, aber man muss eben gut überlegen, wann man die Zauber einsetzt. Ich denke, das ist auch vom Spielgefühl interessanter. Ausnahmen sind Gegenstände, die einen dauerhaften Effekt geben, der aber nur in wenigen Situationen ausschlaggebend ist. So haben meine Spieler "Stiefel der Winterlande", die die Kälteresistenz stark erhöhen. Perfekt für die nackten Barbaren im Schnee, aber ein konkreter spieltechnischer Vorteil ist es wohl nur allerseltenst.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 28.08.2020 | 14:34 ---Absolut. D&D4 hatte das damals auf die Spitze getrieben indem die Gegenstände quasi nur Boni gaben. Einer meiner Spieler damals: "Na los, rück schon das +3 Implement raus" Da wusste ich das das System ein Problem hat.
--- Ende Zitat ---
wtf? In D&D4e geben doch praktisch alle Gegenstände mehr als nur Boni, simple Gegenstände die einfach nur ein +X geben sind dort die absolute Ausnahme und es war ein explizit genanntes Designziel sie dazu zu machen. ~;D
Nimmt man dann noch die guten Systeme mit rein für alternative Belohnungen (z.B. Kampfmeister welche dir mit deinem altem Schwert neue Tricks beibringen anstatt dir ein neues "mächtigeres" zu geben), die Regeln fürs Spiel ohne magische Gegenstände und das Artefaktsystem dann hat man eigentlich eine ganze Menge Regelideen welche hier im Thread genannt werden könnten.
nobody@home:
Ein bißchen frage ich mich gerade, ob die Ausgangsfrage nicht etwas am Ziel vorbeiführt. Charaktere können ja prinzipiell auch nichtmagische Dinge erwerben, die ihnen sonst nicht vorgesehene Vorteile verschaffen -- ein eigenes Schiff etwa macht die ganze Gruppe potentiell deutlich mobiler, und Reichtum oder ein förmlich verliehener Titel können plötzlich Türen öffnen, deren Wachen "gewöhnliche Abenteurer" sonst gar nicht erst durchlassen würden. Warum also beschränken wir uns noch mal gleich speziell auf "magische Gegenstände" allein? :think:
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