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Magische Gegenstände und Spielbalance
nobody@home:
--- Zitat von: ArneBab am 29.08.2020 | 08:30 ---Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
--- Ende Zitat ---
Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los. ;)
Letztendlich ist die Frage, inwieweit ein bestimmtes Abenteuer oder die Spielleitung allgemein mit bestimmten Möglichkeiten klarkommt, die die Spielercharaktere nun mal auf diese oder jene Weise ganz legitim erworben haben, aus meiner Sicht eben nicht speziell an magische Gegenstände gekoppelt -- zumal viele der Aktionen, die ein magischer Gegenstand einem gelegentlich mal erlauben mag, traditionell genausogut auch durchführbar sind, wenn man einfach nur einen oder mehrere geeignete Magier (hier mal im Sinne von Sprücheklopfern usw. allgemein zu verstehen, nicht als spezielle Unterklasse) dabeihat. Wenn ich als SL beispielsweise einen telepathischen SC in "meiner" Gruppe habe und den Spielern dann einen Kriminalfall zum Aufklären vorsetzen will, dann darf ich mich ja auch nicht wundern, wenn der Spieler des Telepathen erst mal beim Verhör die Gedanken sämtlicher Verdächtiger lesen will...da ist der Unterschied zwischen einem Charakter mit einer entsprechenden Naturbegabung einer- und einem mit einfach nur einem passenden magischen Amulett andererseits wirklich nur noch kosmetisch.
Issi:
Eine Möglichkeit wäre auch, dass die MIs Zauber können, die auch im Regelwerk stehen. Mit begrenzter Anwendung.. Bsp. 10 mal. In meinem Haussystem gibt es zudem eine Ausbrennwahrscheinlichkeit. (Eine Chance, die man bei Anwendung würfeln muss, ob das Ding dabei hopps geht.)
Vorteile :Ist für den SL abschätzbar - a la "Wie oft kann das der SC noch machen?"
Außerdem ist der Zauber bekannt. Ist also klar, wie man damit umgehen muss.
Auch reine Kämpfer können die MIs anwenden. Die Zauberer können ja ohnehin schon zaubern. Vielleicht haben sie den Zauber auch schon. Dann fällt es leichter ein MIs auch mal abzutreten.
Der Zauber sollte halt dem Grad der Gruppe angemessen sein.
Wenn natürlich die Zauber viel zu stark sind, nicht im Regelwerk stehen oder es nur wenige MIs für viele gibt, dann kann innerhalb der Gruppe schon ein Ungleichgewicht entstehen.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: ArneBab am 29.08.2020 | 08:30 ---Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
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Ich hab Charaktere bei denen gehört das zum Standard der Klasse/
--- Zitat von: nobody@home am 29.08.2020 | 10:47 ---Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse.
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underpowered im Vergleich zu Bogen und Armbrust
Ainor:
--- Zitat von: 1of3 am 29.08.2020 | 07:10 ---Die Idee war ja so Zeug eben genau wie magische Gegenstände als, wie du sagst, Inner weltliche Belohnungen zu behandeln. Und natürlich wird das dann nicht unbedingt jedem beigebracht. Das muss dann schon zu deinen Chi-Affinitäten passen oder so. Wuxia-Literatur hat da reiche Vorlage, wie man das macht. Und das ist von der Idee her wirklich super.
--- Ende Zitat ---
Das kann man so machen. Aber so ein System muss man erst lernen. Das gute an magischen Gegenständen ist dass die meisten Beschränkungen die sie zu Belohnungen machen (also in erster Linie die Tatsache dass sie nicht vervielfältigt werden können) völlig natürlich sind.
--- Zitat von: 1of3 am 29.08.2020 | 07:10 ---Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube da ging es in erster Linie um Kampfboni oder andere Dinge die praktisch immer helfen. Schiffe oder ähnliches helfen vermutlich sehr selten, aber dann sehr stark. Dazwischen gibt es noch jede Menge Zwischenstufen.
--- Zitat von: nobody@home am 29.08.2020 | 10:47 ---Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los. ;)
--- Ende Zitat ---
Wenn es sich um "Alien Technologie" (z.B. die SCs sind Azteken denen eine Waffe der Spanier in die Hände fällt) handelt dann hat sie dieselbe Rolle wie Magische Gegenstände bei D&D. Aber in einem Renaisance Setting wo man die Büchse einfach kaufen kann
ist es schwer sie als besondere Belohnung zu sehen. Aber natürlich besteht das MI Problem bei allen innerweltlichen Belohnungen,
ganz egal ob sie per se magisch oder überhaupt Gegenstände sind.
Bei D&D u.ä. ist es ja so: die abstrakte Belohung (EP) gibt den Takt vor. Abenteuer sind für Stufe X ausgelegt. Dadurch hat man nie zu viel oder zu wenig EP. Das schafft dann das MI Problem der innerweltlichen Belohnungen. Man könnte das ganze natürlich umkehren und sagen Abentenuer für Charaktere mit 100000 GM, aber dann hat man dasselbe Problem mit den EP. Es besteht also immer solange es 2 Arten von Belohnungen gibt.
Der D&D3/4 Ansatz ist eigentlich auch keine Lösung denn im Endeffekt bekommt man ja dort Items weil man EP gesammelt hat.
D&D3/4 hat also eigentlich Items als innerweltlichen Belohnungen tendentiell eliminiert. (Spiele wie Diablo machen am Ende das Gegenteil: man erreicht eine Maximalstufe, und ab da zählen nur noch die Items). In letzter Konsequenz finde ich das ziemlich dämlich.
Im Endeffekt muss es auf die Art von Lösungen hinauslaufen die 1of3 angesprochen hat. Begrenzungen, Nachteile, oder eher begrenzte Einsetzbarkeit. Das ist ja teilweise bei D&D auch mit den Artefakten schon vor langem durchdacht worden.
(p.s.: bei Feuerwaffen geht weniger um Spielbalance und mehr darum dass sie Settingfremd sind.)
Aedin Madasohn:
es gibt ja auch MIs, die einfach nur das Spiel flüssiger machen sollen
statt abgebrannter Fackeln/Lampenöl abzählen "magische Taschenlampe"
statt Proviant in schlimmster DSA Manier verhardwursten gibt es "magischen Wasserschlauch" und "magischen Brotbeutel" für jeweils eine Tagesration
statt Traglasttabellengedöns gibt es die automobile Kiste aus Birnbaumholz
andere Dinge wie magische Rüstung "so rostet/schimmelt es nicht!", magische Schneide "so bekommt es keine Scharte und wird nicht stumpf" entlasten ebenfalls.
magisch wärmende Kleidung wurde ja ebenfalls schon genannt und ermöglicht überhaupt erst Ewiges-Eis-sabenteuer mit Fantelälterausgangslage. Sofern man nicht auf Frostbeulenabzählen steht ::)
auch kann man aktuelle Gegner einführen, die gegen profanen Waffenschaden der Stadtgarde imun sind, jedoch nicht gegen das "magische Schwert" aus dem Grabhügel ein Abenteuer vorher.
schaut man sich zum Beispiel das Negativ-Beispiel DSA an, so sind dort Zauberer/"Gildenmagier" mit ihren Stabzaubern auf einmal ziemlich overpowered, während so etwas banales wie die magische Taschenlampe (FlimFlamFlunkel Artefakt, drei Ladungen je ein paar 5 Minuten Einheiten) gleich der MI-Aversion zum Opfer fällt
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