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Magische Gegenstände und Spielbalance
Ainor:
--- Zitat von: Ninkasi am 2.09.2020 | 11:23 ---Nein, weil ein einfaches +5 Schwert öde ist, anstatt das wasseratmende, blitzableitende, silbrige, golemzerstördende +3 Schwert.
--- Ende Zitat ---
Klar. Aber was ich sagen will: Wenn man die Spieler entscheiden lässt werden sie sich für zuverlässige und langweilige Dinge entscheiden. In D&D3 hiess das "Big Six". Spannende Items muss man ihnen quasi aufdrängen.
--- Zitat von: Feuersänger am 2.09.2020 | 12:23 ---Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)
--- Ende Zitat ---
Das wirft natürlich die Fage auf: in wiefern ist das MI Problem wirklich ein Problem. Wenn man mit deutlich weniger Balance gut spielen kann braucht man sich nicht drum zu kümmern wie stark Items jetzt genau seien dürfen.
--- Zitat von: Feuersänger am 2.09.2020 | 12:23 ---Teile 2 und 3 waren dann so konstruiert, dass die weiteren Fähigkeiten getriggert wurden: einmal wird man von Konstrukten angegriffen, einmal schmeisst ein Bösewicht einen Blitzstrahl nach dem Träger usw. Am Ende der Trilogie kennt man dann alle Eigenschaften.
--- Ende Zitat ---
Klingt auf jeden Fall sehr cool.
--- Zitat von: Zed am 2.09.2020 | 11:36 ---Gerade den früher eingeschränkten D&D-Kämpfern gönnt man eher solch mächtige und vielseitige Gegenstände
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Ja das ist eine gute Strategie. Insofern passt es dass die meisten Artefakte oder intelligente Items Waffen sind.
Zed:
--- Zitat von: Feuersänger am 2.09.2020 | 12:23 --- bekommen habe ich es auf Level 4 (wie auch vom AB vorgesehen). Ist freilich für heutige Begriffe unvorstellbar früh für eine so mächtige Waffe, aber prä-3E hat man sich darum halt nix geschissen. ;)
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Auf der einen Seite denke ich auch, dass es v i e l zu früh ist.
Auf der anderen Seite ist es das Item, das Du nicht vergisst, und das Deinen SL scheinbar auch nicht in Schwierigkeiten gebracht hat, weil er Dir auch noch gestattet hatte, es zu einer +5 Waffe aufzubohren. Hm.
--- Zitat ---Nischenschutz wird aus meiner Sicht manchmal etwas überbewertet. Letztendlich sollen ja die einzelnen SC immer noch fähig sein, als Gruppe dieselben gemeinsamen Abenteuer zu erleben und nicht einfach nur jeder seine eigenen individuellen -- da müssen also wenigstens ein paar gemeinsame Grundlagen schon noch gegeben sein, sonst fiele die ganze Chose gleich wieder auseinander.
--- Ende Zitat ---
Aber eben die Nische macht einen Charakter doch einzigartig und geht idR mit einem Manko einher, das von anderen Gruppenmitgliedern aufgefangen werden muss. Also: Die Nischen sorgen dafür, dass die Gruppe zusammenarbeiten muss.
Erbschwein:
Hey,
Schön das um eine Waffe geht mit einer Trilogie!!!! Wenn ein Spielleiter eventuell eine Mächtige Waffe mit in das Spiel gibt, würde Ich auch stärkere Gegner Bringen.
Man könnte die Waffe als Opfer für ein Tempel geben, damit der Segen in der Kirche wieder grade ist. Ein SC muss mit Leben können, das Starke Gegner kommen und behalten hat Ja auch keiner was von Gesagt.
Schwierig sowas zu handeln, vor allem Weil man sie Hat. Aber ein Guter Segen ist wie ein Fluch. ~;D
Feuersänger:
--- Zitat von: Ainor am 2.09.2020 | 14:41 ---Klar. Aber was ich sagen will: Wenn man die Spieler entscheiden lässt werden sie sich für zuverlässige und langweilige Dinge entscheiden. In D&D3 hiess das "Big Six". Spannende Items muss man ihnen quasi aufdrängen.
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Deswegen sind sie ja in 3.5 irgendwann (genauer: MIC) auf den Trichter gekommen, die "Big Six" quasi ohne Aufschlag on top verfügbar zu machen, damit man die entsprechenden Slots mit interessanten/spannenden Dingen belegen konnte, ohne hinter die Kurve zurückzufallen. Das hat mE sehr gut funktioniert. Nur schade, dass Paizo nicht den Hausverstand hatte, diese Regelung in PF zu übernehmen.
--- Zitat ---Das wirft natürlich die Fage auf: in wiefern ist das MI Problem wirklich ein Problem. Wenn man mit deutlich weniger Balance gut spielen kann braucht man sich nicht drum zu kümmern wie stark Items jetzt genau seien dürfen.
--- Ende Zitat ---
Wir hatten halt auch den segensreichen Vorteil, dass wir uns gruppenintern nicht ins Gehege gekommen sind -- mein SC war quasi der einzige hauptberufliche Kämpfer, entsprechend war es auch dandy, dass er im Kampf doppelt so stark abgerockt hat wie alle anderen zusammen. Was wiederum die These unterstützt: wichtig ist die Balance innerhalb der Gruppe.
(Risiko dabei freilich wieder: wenn der einzige Kämpfer zu Boden geht, löst das leicht eine rasante Abwärtsspirale aus.)
Auf den unteren Stufen hat der SL uns noch recht geschont, auch weil er uns nicht von AD&D2 vergrätzen wollte - aber dann so ab Ende dieser Trilogie kamen dann die Glacéhandschuhe runter und es wurde immer härteres Combat as War gespielt. War aber richtig geil und die beste Kampagne ever.
Ainor:
--- Zitat von: Feuersänger am 2.09.2020 | 15:08 ---Deswegen sind sie ja in 3.5 irgendwann (genauer: MIC) auf den Trichter gekommen, die "Big Six" quasi ohne Aufschlag on top verfügbar zu machen, damit man die entsprechenden Slots mit interessanten/spannenden Dingen belegen konnte, ohne hinter die Kurve zurückzufallen. Das hat mE sehr gut funktioniert.
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Na die Slotbeschränkung ist doch ein Nebenschauplatz. Die Regeländerung war ja quasi das Eingeständniss dass die Spieler immer die langweiligen Items kaufen.
--- Zitat von: Feuersänger am 2.09.2020 | 15:08 ---Wir hatten halt auch den segensreichen Vorteil, dass wir uns gruppenintern nicht ins Gehege gekommen sind -- mein SC war quasi der einzige hauptberufliche Kämpfer, entsprechend war es auch dandy, dass er im Kampf doppelt so stark abgerockt hat wie alle anderen zusammen.
--- Ende Zitat ---
Wobei das wiederum die Frage aufwirft was die anderen Spieler machen während der Kämpfer kämpft....
Ich denke im allgemeinen würden bei stark unbalancierten Items die anderen Spieler halt irgendwann fragen wo denn ihre Superitems bleiben.
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