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Magische Gegenstände und Spielbalance

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Zed:

--- Zitat von: Feuersänger am  3.09.2020 | 02:27 ---Anyway -- grundsätzlich bin ich ja auch absolut der Meinung, jeder soll eine ordentliche Nische im Kampf haben _und_ eine außerhalb des Kampfes - schlicht weil in den meisten Spielen der Kampf den Löwenanteil des Spiels darstellt. Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

--- Ende Zitat ---

Ja, die von Dir beschriebenen Nischen im und außerhalb des Kampfes sollten im Blancing der Klassen gegeben sein. Hier wird es für den Kämpfer meistens knifflig: Der Priester kann außerhalb des Kampfes Divinationen und Bezauberungen sprechen, der Magier sowieso, der Druide kann die Natur beeinflussen, der Rogue kann klettern, schleichen, Gassenwissen einholen, aufklären, Taschendiebstahl üben. Nur der Kämpfer hat von Hause aus nichts, was außerhalb des Kampfes eine Nische wäre.

Ist das in der 5e anders?

Feuersänger:

--- Zitat ---Nur der Kämpfer hat von Hause aus nichts, was außerhalb des Kampfes eine Nische wäre.
--- Ende Zitat ---

Das ist halt insofern ein Designfehler. In 2E ist der Fighter immerhin noch eine Respektsperson und wird auf Level 9 zum Lord über Land und Leute befördert, gilt also quasi als natürlicher Anführer (und da sind höchstens Barde und Paladin besser aufgestellt). Seit 3E fehlt dieses Element und der Kämpfer ist halt irgendeine Schlägertype.

Zu deiner Frage: in der 5E ist das sehr bedingt anders; da kann sich jeder über den Background irgendwelche klassenfremden Proficiencies holen - aber diese sind dann halt immer noch an die typischen Attribute gekoppelt.

Besser designte Kriegerklassen liefern eine Out-of-Combat Nische gleich mit: Ranger und Barbar kennen sich in der Wildnis aus, Crusader oder Paladin taugen als Face/Anführer, solche Sachen eben.

Ist jetzt aber wirklich langsam OT; kriegt noch jemand die Kurve oder sollen wir das abtrennen?

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am  3.09.2020 | 02:27 ---Jo schon, aber das machen sie ja nicht aus Prinzip weil sie es gerne langweilig haben, sondern weil diese langweiligen Boni halt verlässlich sind

--- Ende Zitat ---

Ja, aber das bedeutet eben: Spannendes Schwert verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen.
Spannende, situationsabhängige Items sind nunmal mit dem Shoppingprinzip nicht vereinbar.


--- Zitat von: Feuersänger am  3.09.2020 | 02:27 ----- oder mehr noch vielleicht, weil der Powercreep auch bei den Gegnern (vgl zB MM1 vs MM4) die größeren Zahlen notwendig machen,

--- Ende Zitat ---

Ich glaube kaum dass die Spieler das MM lesen und dann sagen: boah sind die stark, da muss ich aber jetzt meinen Charakter optimieren. Die Spieler optimieren ihren Charakter, plätten Monster problemlos, und dann kommen irgendwann stärkere Monster ins MM.


--- Zitat von: Feuersänger am  3.09.2020 | 02:27 ---und das Abenteuerdesign wohl auch zunehmend numerisch ausgemaxte Charaktere als Benchmark annimmt, sodass man dumm dasteht wenn man es nicht macht.

--- Ende Zitat ---

Na wenn man das nicht macht beschwert sich wieder jemand über triviale Herrausforderungen AUF LEVEL 12  ;)


--- Zitat von: Feuersänger am  3.09.2020 | 02:27 ---also gelangweilt hat sich da im Kampf glaub ich keiner.

--- Ende Zitat ---

Nun, es geht mir nicht um die konkrete Kampagne, sondern um das Prinzip. Wenn ein Spieler ein tolles Item bekommt freut der sich wie Bolle, aber die anderen posten einen Thread mit "SL teilt viel zu wenig Items aus. Nur der Kämpfer hat was bekommen".

Wenn alle was Tolles bekommen sind alle happy, aber höchstens nur einmal. Danach wird es Erwartungshaltung, und dann hilft es wenig (4E macht nicht doppelt soviel Spaß wie 5E weil es da +6 Items gibt und bei 5E nur +3). Vor allem ist es nicht so klar
ob gleichwertige Gegenstände wirklich gleichwerig sind (Kämpfer und Dieb bekommen ein +3 Schwert, aber der Kämpfer hat 2 Angriffe pro Runde).


--- Zitat von: Feuersänger am  3.09.2020 | 02:27 --- Aber es sollten halt tunlichst nicht 2 (oder mehr) Spieler in Konkurrenz um etwa den Titel "Damage King" stehen - denn meistens ist da einer dauerhaft besser als der andere, und dann ist der zweite enttäuscht weil sein Selbstanspruch nicht erfüllt wird.

--- Ende Zitat ---

Das geht schon, aber nur wenn unterschiedliche SCs gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich effektiv sind.

Feuersänger:

--- Zitat ---Das geht schon, aber nur wenn unterschiedliche SCs gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich effektiv sind.
--- Ende Zitat ---

...und diese dann auch jeweils so oft vorkommen, dass beide happy sind. Den Gedanken hatte ich auch schon, aber meistens scheitert es dann an der Umsetzung.


--- Zitat ---Vor allem ist es nicht so klar ob gleichwertige Gegenstände wirklich gleichwerig sind (Kämpfer und Dieb bekommen ein +3 Schwert, aber der Kämpfer hat 2 Angriffe pro Runde).
--- Ende Zitat ---

Hehe, ja. Da fallen mir auch ein paar Anekdoten zu ein. Wie ist das zum Beispiel mit Scather, dem Zauberschwert das man in ToEE als Belohnung bekommt: es trifft immer, automatisch, selbst wenn man keine Proficiency damit hat. Bei wem ist das nun am besten aufgehoben -- beim Fighter (der eh nicht schlecht trifft, und mehrere Angriffe bekommt) oder bei einem der sonst Probleme mit dem Treffen hat? ^^

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am  3.09.2020 | 13:28 ---...und diese dann auch jeweils so oft vorkommen, dass beide happy sind. Den Gedanken hatte ich auch schon, aber meistens scheitert es dann an der Umsetzung.

--- Ende Zitat ---

Naja, wenn man darauf besteht das Spotlight so ausgeglichen zu verteilen muss man auch sicherstellen dass man genau 5 Kampfencounter, 4 Fallen, 2 Encounter mit Untoten etc... hat. Aber so plant man normalerweise
keine Abenteuer, deshalb ist es auch nicht so dramatisch wenn der eine Krieger öfter seine Lieblingsgegner bekommt.


Allgemein sehe ich das mit den Items so: sie sollten schon Belohnungen sein und nicht einfach Teil des Aufstiegs. Die Methode von D&D3 und 4 halte ich für einen Irrweg. Sie sollten nach Möglichkeit mehr besondere Eigenschaften und weniger Boni haben, insbesondere unscheinbare Dinge wie Ringe.
Items die so unpraktisch und gefährlich sind dass man sie nur sehr begrenzt einsetzen kann sind dann eine Andere Kategorie. Eben oft Plot devices und nichr Belohnungen.

Was die Spielbalance angeht: Wenn viele Items im Spiel sind muss der Spielleiter muss ab und zu halt die Schwierigkeit erhöhen. Dann dürfen die Items durchaus auch mächtig sein und eine Belohnung darstellen,
aber sie sind halt eine Belohnung auf Zeit.

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