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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Isegrim:
--- Zitat von: Seraph am 3.09.2020 | 16:47 ---Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?
--- Ende Zitat ---
Kenne deine Welt. Stell die Teile, die tatsächlich im Spiel vorkommen, entsprechend vor, seien es Orte, Charaktere, Gadgets, Institutionen etc pp.; nicht als Stat block für Encounter, sondern als Teile einer sich real anfühlenden umgebung mit all ihren Facetten. Sei fähig, Fragen der Spieler zu beantworten*; auch beim Improvisieren. Habe weiterführende Quellen zur Hand, und seien es selbst geschriebene, in die die Spieler sich einlesen können, wenn sie wollen*. Bildquellen sind auch immer nett, nd mit I-Net zu eigentlich jedem Thema verfügbar. Aber der wichtigste Punkt ist und bleibt: Du bist als SL für deine Mitspieler das Tor zur Spielwelt. Was du nicht weißt, weiß niemand, und wird im Spiel keine Rolle spielen.
* Zumindest wenn die Charaktere über das entsprechende Wissen verfügen können respektive sollen. Lebensläufe der Geheimen Weisen vom Verborgenen Berg (so die existieren...) muss man den Spielern natürlich nicht zugänglich machen, bevor sie bei denen zum Tee waren. Aber die Gerüchte, die über diesen Illuminaten-Verschnitt in den Städten im Umlauf sind, die die SCs schon bereist haben...
Lord Verminaard:
--- Zitat von: ArneBab am 9.09.2020 | 22:35 ---Das klingt negativer als ich es formulieren würde.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das gar nicht negativ. Natürlich ist die ganz offene Welt eine Illusion, denn, Spoileralarm, alle Rollenspielwelten und Charaktere sind ja nur ausgedacht. Ebenso ist der Gedanke einer völlig wertfreien Simulation, ohne jede Metagame-Agenda, eine Illusion. Aber es ist eine Illusion, die vielen was gibt, und die von ihnen deshalb angestrebt wird. Sie zu erzeugen, ist eine Kunst, und viele schlaue Leute haben viele schlaue Werkzeuge dafür entwickelt. Was ist daran negativ?
Maarzan:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 10.09.2020 | 08:13 ---Ich sehe das gar nicht negativ. Natürlich ist die ganz offene Welt eine Illusion, denn, Spoileralarm, alle Rollenspielwelten und Charaktere sind ja nur ausgedacht. Ebenso ist der Gedanke einer völlig wertfreien Simulation, ohne jede Metagame-Agenda, eine Illusion. Aber es ist eine Illusion, die vielen was gibt, und die von ihnen deshalb angestrebt wird. Sie zu erzeugen, ist eine Kunst, und viele schlaue Leute haben viele schlaue Werkzeuge dafür entwickelt. Was ist daran negativ?
--- Ende Zitat ---
Das der Umstand "Man kann es ja gar nicht perfekt machen" dann auch gerne mal als Rechtfertigung für "dann brauch ich mir auch keine Mühe zu machen oder kann gar bewusst (und heimlich, denn sonst müsste erst gar nicht gerechtfertigt werden, wenn es spielstilkompatibel wäre) Sachen machen die von den anderen eigentlich abgelehnt werden.
Bzw. In Foren als Anlass zu äußern, dass es ja Blödsinn ist und damit auch sich über "wie mache ich es richtig/besser" auszutauschen und so etwas ja keinem Spaß machen würde.
Benjamin:
--- Zitat von: Seraph am 3.09.2020 | 16:47 ---Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?
--- Ende Zitat ---
Indem Du eine einzige, große Welt anbietest.
--- Zitat von: Derius am 4.09.2020 | 14:39 ---Damit die Welt tatsächlich realistisch und konsistent eine Open World wäre, müsste jeder Bürger in einer Stadt seine eigene Geschichte haben. Hinter jeder Tür, die man öffnet, müssen Räume und Gegenstände sein, die aus ganz bestimmten Gründen so dort sind. Jeder NSC, mit dem man redet, müsste eine ganz eigene Motivation haben, die sich nicht bloß im Bereitwilligen Auskunft geben erschöpft. So viele Emotionen, die man abdecken müsste. Oder auch in der Natur müsste es sinnvollerweise die richtigen Pflanzen an den richtigen Orten geben. Ganze Ökosysteme müssten bedacht werden, die ja im Hintergrund mitlaufen. Im Prinzip könnte ich hier ewig so weiter machen. Und das in seinem Kopf/seinen Notizen zu haben ist meiner Meinung nach unmöglich.
--- Ende Zitat ---
Genau dafür haben wir Zufallstabellen. ;D
Eine Tabelle mit NSC-Emotionen, eine Reaktionstabelle mit Cha-, Gesinnungs- oder sonstigen Modifikatoren, eine regionale Begegnungstabelle je für Tag und Nacht, eine Tabelle zur Ermittlung von Handwerkern in einer Siedlung, eine Tempel-Tabelle, eine Friedhof-Tabelle, eine Tabelle für Flüche etc.
Damit man eine einzige, große Welt anbieten kann. Statt nur "das Gefühl zu erzeugen".
Die Welt ist sowieso größer als die SL. Daher kann die SL sie genau so gut erspielen. Wenn die SL versucht, die Welt umfänglich konkret zu definieren, wird die Welt automatisch so klein wie die SL.
Ich hab hier (SL-Material für Fantasy-Kampagnen) ein paar zusammengestellt, aber das Internet ist voll von großartigen Inspirationen, z. B. hier: Links to Wisdom
Jiba:
Also, bei aller Liebe für Zufallstabellen. Die vermitteln für sich genommen erst einmal gar nichts. Die machen die Welt auch nicht größer. Die sind lediglich eine Improvisationshilfe. Damit eine Welt groß und offen wirkt, muss ich sie als SL auch so darstellen. Abgesehen davon, dass Zufallstabellen auch ein begrenztes Werkzeug sind. Irgendwann wiederholen sich die Kombinationen dann doch. Ich hab mal wahllos eine rausgegriffen:
https://der-eisenhofer.de/2013/100-burgen-schloesser-rollenspiel-tabelle
Da stehen eine Menge Encounter, aber doch sehr wenig darüber, was diese Burg und dieses Gemäuer jetzt besonders macht. Und wie man offen damit interagieren kann. Das soll kein Shaming sein oder so, ich finde das zeigt sehr gut, dass dieses Werkzeug begrenzt ist.
Da finde ich es sinnvoller, sich strukturierte Gedanken darüber zu machen, wie die Leute in dieser Welt eigentlich leben, welchen Routinen sie nachgehen. Denn wenn du eine Zufallstabelle selber schreibst, machst du ja auch nichts anderes als das. Das notiert man sich dann, baut immer mal wieder ein paar lokale Festtage und Bräuche ein, reisende Fraktionen, politische Veränderungen.
Frag halt lieber ab und an mal die Spieler und lass die Ideen einwerfen, das macht die Welt auch lebendiger und größer.
Und ganz wichtig: Eine Welt wirkt dadurch groß, dass sie bereist wird, denke ich. Also vielleicht keine Abenteuer aufbauen á la "Geht in die Stadt Pusemuckl und findet dort den Alchemisten Maglian, der euch die verfluchte Schatulle entzaubern kann." Sondern: "Nur ein Alchemist, der die Kunst der Fluxentfluchung beherrscht kann die Schatulle entzaubern. Findet raus, wo es solche Alchemisten gibt... oh, gut gemacht, es gibt einen in Pusemuckl, in Gutholz und auf der Insel Schwarzenfelsen. Um nach Pusemuckl zu kommen müsst ihr durch Orkgebiet, Gutholz feiert gerade das Jeder-mit-jedem-Fest und nach Schwarzfelsen kommt ihr nur per Schiff oder über einen Eispfad im Winter. Und sprecht ihr überhaupt Pusemuckelig?"
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