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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Jiba:
--- Zitat von: hassran am 11.09.2020 | 13:32 ---Nö, aber ich vermute mal, dass die meisten "Themen" des Spiels bereits in der einen oder anderen Kampagne aufgetaucht sind. ;)
--- Ende Zitat ---
Queere Teenagersexualität aus Charakterperspektive. I challenge you!
--- Zitat ---Magst du meine Frage trotzdem beantworten? Ist kein "gotcha".
--- Ende Zitat ---
Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.
--- Zitat ---Die konkreten "Fragen" hängen von dem konkreten Spiel (EDIT: "Spiel" als Praxis, nicht "Spiel" im Sinne von "Produkt") ab. Vielleicht ist die Frage ja auch "Wie komme ich am schnellsten in die Kiste mit meinem Schwarm?"
--- Ende Zitat ---
Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen. Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".
--- Zitat ---Jengaturm und Begegnungstabelle können doch problemlos Teil derselben Kampagne sein. Rollozock lässt sich nicht auf Mechaniken reduzieren, das ist doch der Witz. Deshalb führen die zum Teil identischen Mechniken zu unterschiedlichen Spielen und Zocks.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.
ghoul:
Insofern abschliessend an Jiba:
Alter, das hatte ich doch so ähnlich vorher geschrieben, was du mir da schreibst! >:( :-X :P
Der Nârr:
--- Zitat von: First Orko am 11.09.2020 | 12:32 ---Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion >;D
Als wenn es Nichts dazwischen gäbe.... ::)
--- Ende Zitat ---
Ich habe da über meine Gefühle und meine Wahrnehmungen geschrieben, nicht über theoretische Unterschiede die irgendwer irgendwann konstruiert hat. In den 90ern habe ich nur Railroading-DSA gespielt und geleitet. Wobei das damals auch doof war, ich fand, dass in der Kreaturen-Box unheimlich geile Zufallstabellen waren und hätte so gerne mit denen gespielt, leider wurde das in den Fertigabenteuern nie genutzt. Heute leite ich immer Hybride und Mischungen, ich nenne es "ganz normales Rollenspiel", da ich in keine Ecke (ARS, Storytelling usw.) gestellt werden möchte. Mein Motto ist: Bunt ist das Rollenspiel und granatenstark! Daher kann ich auch HârnMaster und Fate mögen und sehe da keinen Widerspruch. So wie ich florentinische Pizza und Pizza Hut Pizza mag.
--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 12:49 ---Dass es ein Gefühl von Weltkonsistenz erzeugt, da gehe ich mit, das kann ich mir vorstellen. Aber erkennbare Muster allein machen ja eine Welt nicht offen.
--- Ende Zitat ---
Was wären die Gegensätze zu Mustern?
1. Komplette Statik
2. Komplettes Chaos
Für mich befindet man sich mit erkennbaren Mustern bereits auf dem Mittelweg. Man stelle sich eine Würfeltabelle ohne Muster vor, in der jedes beliebige Ereignis eintreten kann. Offenheit und Freiheit beginnt da, wo Grenzen gesetzt werden. Eine unendliche Welt ist nicht zwangsläufig offener. Eine statische Welt stelle ich mir auch nicht offen vor. Aber da werden wir wieder sehr abstrakt. Ich bin ja eher der Praktiker und gucke, was funktioniert und bediene mich aller Möglichkeiten, die ich finde.
Du musst ja auch bedenken, dass die Tabelle ja zwar ein Ergebnis liefert, der Vorgang der Nutzung der Tabelle sich aber nicht darin erschöpft. Du musst ja Fragen an das Ergebnis stellen, z. B. nach dem warum und wie. Was machen da zwei Orks? Machen die gerade Urlaub? Sind das Scouts einer Invasion? Vielleicht ein Liebespaar zweier verfeindeter Clans, Romeork und Orkulja? Die Tabelle regt dich an, ein Ereignis ins Spiel zu bringen, auf das du vielleicht nicht von dir aus gekommen wirst und es mit der Welt zu verknüpfen. Und natürlich kann das auch eine Verknüpfung mit dem Plot sein. Wenn gerade ein Krieg mit den Orks tobt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die zwei Orks auch in irgendeiner Beziehung zu diesem Krieg stehen.
--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 12:49 ---(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können...
--- Ende Zitat ---
Verwechsle mit Erkennen nicht durchschauen oder rekonstruieren. Zudem müssen die Muster ja genauso da sein, wenn man z. B. ohne Tabelle Begegnungen festlegt. Du kannst auf Tabellen übrigens auch prima in der Vorbereitung zu deiner Spielsitzung würfeln. Und ich persönlich habe manchmal Schwierigkeiten, mir zu jeder Begegnung was sinnvolles auszudenken. Daher arbeite ich gerne mit Listen, die durchaus auch in Tabellenform sein kann. Wenn ich da etwas sehe, wozu ich gerade eine geniale Idee zur Einbindung habe, nehme ich einfach das. Ich würde das gar nicht so intellektuell durchdenken. Das Muster ist ja, ob die Spieler das erkennen oder nicht, es schafft eine gewisse Kohärenz.
takti der blonde?:
--- Zitat von: Crimson King am 11.09.2020 | 13:34 ---Jibas Punkt an der Stelle ist, dass man die Zufallstabelle oft genug frequentieren muss, um überhaupt eine Aussage über die Häufigkeit von Orks treffen zu können. An der Stelle fehlt zumindest mir tatsächlich die Praxiserfahrung. Ich habe echt wenig Vorstellung davon, wie oft eine spezifische Zufallstabelle üblicherweise frequentiert wird und welchen Geltungsrahmen sie hat.
--- Ende Zitat ---
Die Zusammenhänge der Tabelle lassen sich ja auch so erforschen und erspielen, ohne, dass ich jemals eine entsprechende Zufallsbegnung gewürfelt habe. Sie ist lediglich Abstraktion bestimmter Zusammenhänge (das, was ich weiter oben mit "Demographie" versucht habe anzudeuten).
--- Zitat ---Aus meiner Praxis heraus würde ich in einer Gegend, in der Orks häufig sind, halt eine potenziell interessante Begegnung entwerfen, die sich mit dem Thema Orks beschäftigt und später, wenn aufgrund weiterer Ereignisse weniger Orks da sind, eine andere potenziell interessante Begegnung, die dieser Änderung Rechnung trägt, oder auch mal keine. Wenn ich das vorab mache, habe ich direkt die Möglichkeit, da einen Haufen Details reinzupacken, die mir eine Zufallstabelle nicht bzw. nur dann liefert, wenn ich die Details für die möglichen Zufallsergebnisse vorab entwerfe. Vor demjenigen, der das macht, ziehe ich meinen Hut. Ich habe zwei Kinder und einen Vollzeitjob und kann das von daher nicht leisten.
--- Ende Zitat ---
Begegnungen entlang des Würfelergebnisses (oder anderer Faktoren!) im Vorfeld zu erarbeiten, ist ja völlig in Ordnung. Das mache ich auch immer wieder. Das Würfeln auf der Tabelle beantwortet mir als SL ja nur die Frage: "Was machen eigentlich gerade ALLE ANDEREN und wer läuft den Figuren über den Weg?" Es gibt bestimmt auch Leute, die ALLE ANDEREN detailliert modellieren. Das gebe ich mir z.B. nicht.
--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 13:46 ---Queere Teenagersexualität aus Charakterperspektive. I challenge you!
--- Ende Zitat ---
Ja, kam schon in zwei D&D Kampagnen vor, die mir spontan einfallen. :)
--- Zitat ---Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.
--- Ende Zitat ---
EDIT: Und wie war das so? Seid ihr in 1. Person Singular verblieben oder gab es da auch mal Verschiebungen?
--- Zitat ---Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen.
--- Ende Zitat ---
Ich möchte die Perspektiven ja auch gar nicht klar trennen. Da bin ich bei dir. Rollozock als "Fragen an die Spielwelt" soll auch keine Unified Field Theory des RPGs sein, nur eine Herangehensweise.
--- Zitat ---Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".
--- Ende Zitat ---
Zufällig ist doch nicht gleich beliebig. Aber ja, Teil einer offenen Welt scheint es mir zu sein, dass es Akteure jenseits der Spielerfiguren gibt.
--- Zitat ---Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.
--- Ende Zitat ---
Das bestreite ich auch gar nicht. Solange die Ergebnisoffenheit gewahrt bleibt und alles versucht werden kann, was in der Welt möglich ist, spiele ich auch im Dragonlance-Setting und benutze Engel-Arkanakarten zur Resolution von Unklarheiten. Breche ich mir keinen Zacken aus der Krone.
Bei Pizza bin ich jedoch weniger offen. Da geht nur Chicago Deep Dish als wahre Pizza durch. ;)
ghoul:
@alle: Ich glaube nicht, dass irgendwer in diesem Thread eine Spielwelt anstrebt, die komplett zufallsgeneriert ist oder die komplett ausserhalb des Spielleitereinflusses steht. Argumente in dieser Richtung sind doch sinnlos.
Orks:
Unguenstiges Beispiel für eine Zufallsbegegnung, die sind ja ziemlich generisch. Die Idee ist doch, dass es auf den Tabellen je nach Landschaft, vielleicht auch noch nach Tag / Nacht, andere Einträge gibt. Im Sumpf tauchen auch mal ein Lacedone auf, im Wald ein Druide. Ja, da gehoert auch die passende Beschreibung dazu. In Summe merken die Spieler, dass es einen Einfluss hat, wo sie sich hinbewegen.
Es fühlt sich dann nicht an wie eine Abfolge fester Plot-Begegnungen (die es ja auch geben kann), sondern wie eine Welt mit unterscheidbaren Bereichen.
Klar kann man jetzt auch NSCs mit komischen Akzenten reden lassen und Musik abspulen. Aber das Fundament der Entscheidungsfreiheit und Ergebnisoffenheit müssen erfahrbar sein, damit die Offenheit fühlbar ist.
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