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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
takti der blonde?:
--- Zitat von: Sir Mythos am 11.09.2020 | 16:08 ---Das finde ich eine spannede Frage im Zusammenhang mit einer offenen Welt. Für mich macht es keine Unterschied bezüglich einer offenen Welt, ob man jetzt in der ersten Person Singular spielt oder etwas "von oben". Tatsächlich kenne ich keine Runde, die rein in erster Person singular spielt. :D Siehst du das anders? Und wenn ja, warum bzw. weshalb?
--- Ende Zitat ---
Die erste Person Singular ist hier als Metapher zu verstehen. Wenn die Figuren z.B. eine eigene Abenteurergilde formen und deren Position in der Welt erspielt wird, verlassen sie bereits die erste Person Singular.
Und ja, ich kenne Spieler.innen für die einzig die eigene Figur im Spiel wichtig ist, andere Perspektiven und "Maßstäbe" interessieren sie nicht.
flaschengeist:
--- Zitat von: hassran am 11.09.2020 | 16:01 ---Könntest du auf eine Studie verweisen (bestenfalls eine, die reproduziert wurde)? Danke!
--- Ende Zitat ---
Hier eine Metaanalyse zum Thema: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002
Wie so oft mit der Wirklichkeit en Detail knifflig ;), weil es eine Reihe moderierender Faktoren gibt, die Einfluss auf die Effektstärke haben.
takti der blonde?:
--- Zitat von: flaschengeist am 11.09.2020 | 16:20 ---Hier eine Metaanalyse zum Thema: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002
Wie so oft mit der Wirklichkeit en Detail knifflig ;), weil es eine Reihe moderierender Faktoren gibt, die Einfluss auf die Effektstärke haben.
--- Ende Zitat ---
Danke! Leider hinter einer Paywall...
Jiba:
--- Zitat von: Maarzan am 11.09.2020 | 15:49 ---Was sich zumindest mit dem rollenspielerischen Storybegriff beißt. Da ist letztlich nahezu alles, was der Spieler abseits des Plots macht ja aus dieser Sicht nutzlos bis schädlich.
--- Ende Zitat ---
Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf? Und abgesehen davon: Plot ist ja nicht Story. Story ist nach meinem Verständnis das, was erzählt worden ist, durch gemeinsame Füllung des Vorstellungsraums mit Inhalten, aus denen sich Handlung ergibt. Da muss überhaupt niemand vorher was vorbereitet haben, damit am Ende Story dabei rauskommt. Klar, manche Rollenspieler nutzen den Begriff "Story" auch gerne für im Vorfeld produzierte Geschichten, die wir am Spieltisch dann gerne durchspielen wollen (obwohl hier "Plot" wahrscheinlich der richtige Begriff ist). Es ist ja auch nicht klar, ob diese vorgefertigte Story dann nicht am Tisch spontan um neue Elemente aus dem Vorstellungsfundus der Spieler angereichert wird oder auch Elemente geändert oder verworfen werden. Die Story ist das, was hinten rauskommt.
--- Zitat ---Ich denke wichtiger als Einzelfakten (gar irgendwelche hochgreifenden) wäre ein eigenes Verständnis der Spielweltumgebung, also eigentlich der Regeln hinter den Zufallstabellen, damit man diese halt dann auch versteht und bei bedarf entsprechend den auf Standardbedingungen basierenden Tabellen ähnliche Ergebnisse selber generieren kann (oder solche passenden Tabellen) aber eben auch gesellschaftliche Zusammenhänge, aka Wie funktioniert diese Gesellschaft im Alltag eigentlich wirklich).
--- Ende Zitat ---
Ja, einen ganz ähnlichen Effekt erzielt man, indem man den Spielern ein Handout in die Hand drückt, wo alles Interessante zu Landstrich XYZ draufsteht. Zufallstabellen und die Mustererkennung durch Kenntnis der Regeln hinter den Tabellen ist nur eine Form der Informationsvermittlung.
Insofern braucht eine SL auch keine Regeln für alles und Zufallstabellen für überall. Es geht nur darum: Wie gebe ich den Spielern Informationen über den Ort, an dem sie sich aufhalten, und wie weise ich auf Dinge hin, die off-screen passieren, aber trotzdem da sind. Da ist, wie man Ghoul oben ja verstehen kann, die Präsentation durchaus ein wichtiger Faktor. Also: Wie verpacke ich die Information. Und da sind wir wieder bei dem was ich meinte: Darüber reden wir hier eigentlich nicht. Wir reden nur über das "Was", aber eben nicht über das "Wie".
Hinzukommt, und das ist mein eigentlicher Punkt: Ob ein Inhalt aus einer Zufallstabelle stammt oder aus einer Liste oder aus einem Settingbuch frei zitiert wird spontan im Oberstübchen der SL entstanden ist: Das ist erst einmal alles gar nicht von einander zu unterscheiden. Der einzige Indikator, den ich habe ist eben das, was physisch sichtbar am Spieltisch passiert: Würfelt die SL hinterm SL-Schirm herum? Legt sie eine Liste auf den Tisch und deutet auf das, was passiert? Blättert sie in einem Buch? Macht sie eine Sekunde Pause, um sich was zu überlegen? Und es sind Fälle denkbar, in denen man diese Indikatoren gar nicht hat.
Da spielt die Charakterperspektive überhaupt keine Rolle. Und ich würde sogar sagen, es spielt für die Charakterperspektive auch keine Rolle aus welcher Quelle ein Settingelement jetzt stammt – ob es gerade ausgedacht, vorher ausgedacht oder von irgendwo kopiert ist. Der Fakt ist in der Welt. Jetzt greift die Charakterperspektive im Umgang damit.
Es kann aber eine Rolle für den Spieler spielen, woher die SL eine Information bezieht... etwa wenn der Spieler nicht möchte, dass die SL den Kanon der Bücher benutzt. Wenn dem Spieler Zufallstabellen beliebig vorkommen. Wenn der Spieler den Eigenkreationen der SL nicht so recht trauen mag. In allen Fällen wird dann, überspitzt formuliert, schon nicht mehr dasselbe Spiel gespielt.
--- Zitat ---Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden.
Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.
--- Ende Zitat ---
Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.
--- Zitat ---An mehrfachem Testen bzw. Vorabprüfen auf absehbare Hindernisse, wenn es erscheint, dass da etwas erzwungen werden soll. Irgendwann wird es einfach zu unwahrscheinlich um koscher zu sein.
--- Ende Zitat ---
Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?
Ich meine im Zweifelsfall gilt doch:
* Spieler haben unvollständige Informationen (deshalb ja auch die Sache mit den Fragen, die hassran anbrachte; wenn man schon alles weiß, muss man nicht fragen)
* Nicht alle Dinge können mit Regeln der Wahrscheinlichkeit überhaupt sinnvoll abgebildet werden (auf der Welt passieren auch ziemlich unwahrscheinliche Dinge direkt hintereinander; ich kann eine Szene erzählen, in denen man 100 Nivesen in der Khor-Wüste begegnet... es ist superunwahrscheinlich, dass die da sind, aber es kann eine kausale Erklärung dafür geben; dann natürlich noch: "It's destiny!", "It's magic!")
* Zwang setzt voraus, dass der andere das nicht will: Wenn ich als Spieler aber kein Problem damit habe, dass die SL Inhalte einbaut, wie sie grade lustig ist und vorher die Grenzen dessen abgesteckt wurden, wird auch gar nichts erzwungen.
--- Zitat ---Bezgl. Monsterhearts : Wo soll sich das beißen? Auch Teenager haben fragen an die Welt ggf sogar mehr als hochfunktionale Erwachsene.
--- Ende Zitat ---
Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.
Es ist ja kein Zufall, dass viele Erzählspiele stark mit Fragen arbeiten.
Maarzan:
--- Zitat von: Jiba am 12.09.2020 | 07:40 ---Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf?
--- Ende Zitat ---
Wo in für die (dann ja offenbar bereist vorgedachte) Handlung nützliche und überflüssige Details unterschieden werden, wie z.B. in der Kneipe, wo für die Köpfe bereits was vorlag, für den Akzent des Wirts und den heruntergekommenen Zustand aber nichts.
--- Zitat von: Jiba am 12.09.2020 | 07:40 ---In allen Fällen wird dann, überspitzt formuliert, schon nicht mehr dasselbe Spiel gespielt.
Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.
Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?
--- Ende Zitat ---
Es wird nicht mehr dasselbe Speil gespielt, wenn diese Grundsätze nach denen Entscheidungen/Improvisationen dann erfolgen sich unterscheiden.
Und es wird ganz sicher darauf geachtet, wenn der Verdacht aufkommt, dass der SL da von den implizit (über das Regelwerk z.B.) oder gar explizit erklärten Grundsätzen abweicht. Damit wären wir effektiv mitten in der Railroadingdiskussion.
--- Zitat von: Jiba am 12.09.2020 | 07:40 ---Ich meine im Zweifelsfall gilt doch:
* Spieler haben unvollständige Informationen (deshalb ja auch die Sache mit den Fragen, die hassran anbrachte; wenn man schon alles weiß, muss man nicht fragen)
* Nicht alle Dinge können mit Regeln der Wahrscheinlichkeit überhaupt sinnvoll abgebildet werden (auf der Welt passieren auch ziemlich unwahrscheinliche Dinge direkt hintereinander; ich kann eine Szene erzählen, in denen man 100 Nivesen in der Khor-Wüste begegnet... es ist superunwahrscheinlich, dass die da sind, aber es kann eine kausale Erklärung dafür geben; dann natürlich noch: "It's destiny!", "It's magic!")
* Zwang setzt voraus, dass der andere das nicht will: Wenn ich als Spieler aber kein Problem damit habe, dass die SL Inhalte einbaut, wie sie grade lustig ist und vorher die Grenzen dessen abgesteckt wurden, wird auch gar nichts erzwungen.
--- Ende Zitat ---
Der Beschiss fällt seltenst sofort und an einem Element hängend auf. Und wenn es etwas Nebensächlcihes ist, wird es wohl auch nicht hinterfragt. Üblicherweise fällt es aber auf, wenn der Spieler eine Handlung vor hatte, die so verhindert wurde - kann passieren - und seine nächsten x Versuche mit zunehmend unwahrscheinlicheren Begründungen auch noch ...!
--- Zitat von: Jiba am 12.09.2020 | 07:40 --- Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.
Es ist ja kein Zufall, dass viele Erzählspiele stark mit Fragen arbeiten.
--- Ende Zitat ---
Anderes Setting andere Fragen. Und wenn Orks ein Bestandteil des Setting sind, werden sie auch potentiell interessant. Wenn die Teenager dann Teil eines so bedrohten Ortes sind, weil jemand gedacht hat: immer nur Highschool ist langweilig , wird sie das schon interessieren.
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