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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren

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Maarzan:

--- Zitat von: Jiba am 12.09.2020 | 09:06 ---Ja, das ist Plot, nicht Story. Story ist das, was hinten rauskommt. Man kann einen gewissen Ausgang im Auge haben aber zur Story wird es erst durch die Interaktion von Spielern und SL mit diesen Inhalten.
Ja, davon gehen wir hier aber doch nicht aus. Du machst hier ein Bedrohungsszenario auf, dass weit weg vom Zweck dieses Threads ist. Deshalb liest man hier ja auch häufiger: Frag deine Spieler, was sie wollen. Eben damit das nicht passiert. Miteinander reden.

--- Ende Zitat ---

So weit sehe ich diese Trennung nicht verbreitet. Und wenn hier von "Merkt doch keiner" geredet wird, weckt das eben Erinnerungen.


--- Zitat von: Jiba am 12.09.2020 | 09:06 ---Wenn die SL ein Detail spontan aus dem Hut zaubert ist das explizit kein Railroading. Sondern einfach das, was Spielleitungen nun einmal explizit tun. Das kann natürlich ein Element in einem Railroading-Prozess sein, aber zu einem solchen Prozess gehört noch viel mehr – zum Beispiel die Entwertung von Spielerentscheidungen. Das ist hier aber überhaupt nicht das Thema.

--- Ende Zitat ---

Nein, ist es nicht. Aber da kommen wir zu den Grundsätzen, nach denen diese Entscheidungen erfolgen. Diese besagen nämlich in welchem "konstitutionellen Rahmen" dieser notwendige Ermessensspielraum liegt - inklusive ggf. der Notwendigkeit  Zufallstabellen sogar noch zu überstimmen. Aber dann kommt es auf das "Warum" an, auch wenn es nicht sofort für den Spieler erkenntlich sein sollte.

Bezgl: Zufallstabellen: Genaus, ein Hilfsmittel, und meines Erachtens sogar nur ein nachrangiges/indirektes bezgl. der Strukturbeschreibung der lokalen Gegend. Und die sollte dann auch primär die Praxis des Lebens auf SC-Ebene beschreiben.

Bezgl: Zeitraffer: Ganz sicher nicht mit einem Diktieren von Spielerhandlungen für diesen Zeitraum.

First Orko:

--- Zitat von: Maarzan am 12.09.2020 | 10:56 ---Bezgl: Zeitraffer: Ganz sicher nicht mit einem Diktieren von Spielerhandlungen für diesen Zeitraum.

--- Ende Zitat ---

Genau. Löst man das auf, wird ein Schuh draus - Systeme wie Mouse Guard und Der Eine Ring machen daraus ja sowas wie "Spielerzüge": Längere Zeitabschnitte, in denen die Spieler an fixen Orten etwas Längefristiges machen als Überbrückungszeit bis zum nächsten Abenteuer. Das wird dann abstrakt mit wenigen Proben geprüft und das Ergebnis entsprechend erzählt (von SL oder SPL) mit der Option, dass daraus mehr Handlung entsteht.

Das hat mE mehrer Vorteile:
* Einbindung von Spielerideen
* potentielle Plotaufhänger
* Lösung für das Gefühl, von "Abenteuer zu Abenteuer zu hetzen"

Gerade Letzteres habe ich schön des Öfteren bei Kampagnen erlebt: Dadurch, dass man ja automatisch nur die "interessanten" Abschnitte bespielt und diese in eher kürzeren Zeitrahmen fallen kann sich das Gefühl herausstellen, dass die SC in wenigen Wochen unglaublich viel erleben. Das wirkt dem angestrebten Gefühl eher entgegen. Das können Reisen mti Zufallsbegegnungen auflösen - müssen aber nicht. Was ich auch schon erlebt habe: Die Begegnungen wurden aus Spielerseite eher entnervt einfach abgearbeitet weil man ja ein konkretes Ziel hat. Damit zieht sich die gefühlte Zeit (und damit auch Orte) doch eher zusammen, als das "Weite" entsteht.

Und das ist dann vielleicht ein Ansatz, um das geforderte "Gefühl einer offenen, weiten Welt" zu fördern: Das klare Kommunizieren von Zeiträumen zusammen mit Abständen.
In längerer Zeit passieren nämlich auch größere Dinge - oder anders: Je weiter man zurückblickt, desto mehr rücken größere Geschehnisse in den Vordergrund. Also brauche ich einen Modus, in dem ich längere Zeitabschnitte erlebbar mache. Und da ist dann der Bogen zu den KoSims und co. zu schlagen - als eine von mehreren Möglichkeiten. Eine andere wären dann o.g. Spielerzüge. Das partizipierende Erleben von Entfernungen (Spieler entscheiden Reiserouten, Begegnungen auf dem Weg, Aufschnappen von Neuigkeiten aus anderen Ecken der Welt usw).
Vielleicht gibt es da noch mehr?

Issi:
Bezüglich "Was passiert zwischen den Abenteuern?"
- Das wird doch häufig dadurch gelöst, dass jede Figur ihre eigenen, persönlichen (Gruppen unabhängigen )Motivationen hat, und die SPL selbst "Dinge" in der Zwischenzeit planen und vorhaben.
Manche davon müssen auch ausgespielt werden. (Nicht alle, aber einige schon ) Die nur zu erwürfeln oder zu erzählen wäre für die Spielern nicht befriedigend.

Von daher würde ich sagen: Es kommt immer zuerst darauf an, was die SPL vorhaben. Und danach kann ich mir über das beste "Werkzeug " Gedanken machen.

Issi:
Ich bringe mal zum Spaß ein paar Beispiele, was zwischen den Abenteuern passieren kann.
1.Ein Spieler, möchte mit seiner Figur eine persönliche Beziehung "pflegen".
(Familie, Freunde, Geliebte, Vorgesetzte, Konkurrenten, Feinde whatever )
(Ein "Du hast deinen Vater schließlich  gefunden. Ihr habt euch gut verstanden."(überspitzt )
Würde hier nicht ausreichen.
Die Spieler wünschen sich hier idR. schon dass die NSC Begegnungen zumindest etwas vorgestellt bzw. gespielt werden.
(Damit man auch ein Bild von der Figur und ihrer Beziehung hat)
(Zufallsbegegnung braucht man dafür nicht zwingend. Vielleicht auf dem Weg dorthin )
2. Die Figuren wollen irgendwo hinreisen.
(Da bieten sich Zufallsbegegnungen für Reisen schon eher an. )
3. Eine Figur muss einen wichtigen persönlichen Auftrag erledigen, der auch mit Gefahren verbunden ist. (Einbruch, Botengang etc. )
(Hier wird man um Würfel idR. nicht herumkommen )
Ausspielen muss man aber nicht alles zwingend -es sei denn, da sind wichtige NSC involviert.
Es sollte halt ein Bild entstehen, wie das Ganze abgelaufen ist.

Häufig macht es mEn.  aber mehr Sinn, persönliche Dinge der SC als Nebenplot,  neben dem Abenteuer laufen zu lassen, als sie zwischen die Abenteuer zu stopfen.
 So, dass 2. ,bei uns zumindest, das ist, was am häufigsten zwischen zwei Abenteuern abgehandelt wird.
1 und 3 kann man auch gut mit dazu packen.

Bei größeren Zeitsprüngen (mehrere Jahre in der Spielwelt) sieht es natürlich  anders aus.

Edit.
Dann gibt es noch
4. Erledigungen.(Geschäfte und Co)
Dazu zähle ich " Einkaufen" , "Dinge in Auftrag geben", "Lernen und Studieren/Fortbilden. " etc.
(Die kommen idR. auch ohne Zufallsbegegnung aus).
Und müssen in den seltensten Fällen peinlich genau ausgespielt werden.

flaschengeist:

--- Zitat von: hassran am 11.09.2020 | 16:26 ---Danke! Leider hinter einer Paywall...

--- Ende Zitat ---

Ja, leider kenne ich keine frei verfügbare Version. Aber das Abstract ist ja zu lesen und aus "Metaanalyse" lässt sich ableiten, dass es sich hier nicht um ein Nischenexperiment handelt, das nie repliziert wurde (so hatte ich deine Sorge verstanden).



--- Zitat von: Issi am 12.09.2020 | 12:17 ---Bezüglich "Was passiert zwischen den Abenteuern?"
- Das wird doch häufig dadurch gelöst, dass jede Figur ihre eigenen, persönlichen (Gruppen unabhängigen )Motivationen hat, und die SPL selbst "Dinge" in der Zwischenzeit planen und vorhaben.
Manche davon müssen auch ausgespielt werden. (Nicht alle, aber einige schon ) Die nur zu erwürfeln oder zu erzählen wäre für die Spielern nicht befriedigend.

Von daher würde ich sagen: Es kommt immer zuerst darauf an, was die SPL vorhaben. Und danach kann ich mir über das beste "Werkzeug " Gedanken machen.

--- Ende Zitat ---

Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).

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