Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen
Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
ghoul:
--- Zitat von: ArneBab am 13.09.2020 | 22:14 ---EDIT: Um meine eigenen Qualitätsansprüche beim Leiten zu erfüllen, muss ich wichtige Szenen "vorträumen". Die laufen dann zwar üblicherweise nicht genauso ab wie geträumt (ist bisher genau einmal vorgekommen), aber die Vorstellungen erleichtern mir das Improvisieren.
--- Ende Zitat ---
So mache ich das häufig auch. :)
Maarzan:
Trailblazing: Der Spielleiter lenkt die Handlung auf seinen Plot, das ist angekündigt, die Spieler wissen und Schätzen das (Und achten daher u.a. auch auf Zeichen)
Railroading: Der Spielleiter lenkt die Handlung auf seinen Plot gegen den Willen der Spieler und unangekündigt.
Illussionismus: Eine Technik Railroading so lange wie möglich unsichtbar zu gestalten.
Nodens Sohn:
--- Zitat von: Seraph am 3.09.2020 | 16:47 ---Hallo zusammen,
mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."
Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
--- Ende Zitat ---
Also, wenn es um das Gefühl einer großen Welt geht, würde ich diese durch NSCs aus anderen Ländern einfließen lassen. Zum Beispiel könnte man auf dem Markt oder aber auch unterwegs Händlern aus fernen Ländern begegnen, die besondere Dinge zum Verkauf anbieten.
In Gasthäusern wird über die große Politik/Truppenbewegungen/Seltsame Bräuche geredet. Barden geben Geschichten und Legenden aus fernen Ländern zum Besten.
In Hafengebieten ist das internationale Getümmel besonders groß und hat großes Potential Lust auf die Ferne zu entwickeln. (Und das waren nur die altbekannten Gassenhauer ...)
Dabei bin ich kein Freund von Zufallstabellen, denn selbst wenn die Begegnung keinem Plot folgt, möchte ich sie gerne selbst gestalten. Ich weiß doch als SL welche Begegnung jetzt in die jeweilige Situation passen würde. Die Zufallstabelle, die so abwechslungsreich ist, dass ich darauf würfeln möchte, kann es gar nicht geben.
Die Welt um die Spielerfiguren sollte so lebendig sein, dass die Spieler spüren, dass sie nicht im luftleeren Raum spielen.
Jiba:
Ein Gedanke noch, der mir gerade dazu kam:
Wir reden hier ja viel darüber, wie wir den Spielern auf ihren Reisen neue Eindrücke bieten sollen, damit der Eindruck einer offenen Welt entsteht: Neue Landschaften, neue Gerüchte, neue NSCs, neue Eindrücke insgesamt.
Ich glaube es kann auch lohnend sein, tatsächlich gezielt mit Backtracking zu arbeiten, um die Offenheit der Welt zu demonstrieren. Also statt mit Neuem, mit Bekanntem zu arbeiten. Die Spieler kommen an einen Ort, den sie von früher kennen zurück und stellen fest, dass er sich ohne ihr Zutun verändert hat. Sie treffen einen NSC wieder, der einen Schicksalsschlag erlitten hat, der nichts mit ihnen zu tun hat. Sie stellen fest, dass die von ihnen so geliebten Heiltränke plötzlich immer teurer werden, beim selben Händler, einfach weil irgendwo die Feenpilz-Ernte schlecht ausgefallen ist.
Jahreszeiten fallen auch in diese Kategorie, denn ich finde sie dann am eindrucksvollsten, wenn sie Orte verändern, die man vorher schon einmal gesehen hat. Eine Kirche im Schnee ist nicht so beeindruckend wie die Bonifatius-Kirche im Schnee, die die Charaktere letzten Sommer von dem Teufelskult befreit haben.
Nur so als Idee.
Maarzan:
--- Zitat von: Jiba am 14.09.2020 | 08:45 ---Ich glaube es kann auch lohnend sein, tatsächlich gezielt mit Backtracking zu arbeiten, um die Offenheit der Welt zu demonstrieren. Also statt mit Neuem, mit Bekanntem zu arbeiten.
--- Ende Zitat ---
Das Backtracking da ist doch nur das wiederholte Ansteuern eines Ortes. Das folgt doch aus den anstehenden Konflikten (wenn im selben Ort wieder etwas vorfällt oder er auf einer Reiseroute liegt) oder wenn die Spieler selbst da hin oder durch wollen.
Und nur dann kommen diese Infos auch (in dem Maße, wie sei beim ersten Mal angefallen sind) auch natürlich mit ins Spiel. (sind beim ersten Mal dort keine Heiltränke gekauft worden, fällt die Preiserhöhung auch eher nicht auf)
Da beißt sich ggf offen mit weit: ist klar, dass das Spiel weitgehend an einem Ort stattfinden (z.B. weil alle Figuren irgendwie zur Stadtwache einer bestimmten Stadt gehören) dann wird dieses konzentrierte Bespielen auch die entsprechende lokale Vertrautheit erzeugen, inkl. Stammkneipe, Freunde, Feinde, ... .
Reist man rapide über die Weltkarte, wird das fast immer nur ein oberflächlicher Nebenbeieindruck bleiben.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln