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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Seraph:
--- Zitat von: JollyOrc am 11.09.2020 | 12:42 ---Verstehe ich es richtig, dass Deine Frage sich darauf bezieht, wie Du am Tisch den Eindruck vermitteln kannst, dass sich die Figuren durch eine sehr große, weite, aber eben auch zusammenhängenden Welt bewegen?
Also weniger darum, wie Du Plot, Begegnungen, etc. an sich generierst, sondern wie Du vermeiden kannst, dass sich die Elemente beliebig anfühlen. Man soll also am Tisch vom Bauch her verstehen, dass die Steppenlande zwar sehr weit weg vom Elfenwald sind, aber man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt hat - und das nicht nur als Rückblende?
Wenn das Dein Anliegen ist (und korrigiere mich bitte, wenn nicht :) ), dann hätte ich grob folgende Ratschläge:
* wechsele durch die Kulturen und Biome nur graduell. Wenn ich also an Session 1 nur von Zwergen umgeben bin, dann sollte ich die nur langsam verlassen, anstatt direkt zu Beginn von Session 2 zu sagen "so, Ihr seid jetzt bei den Elfen!". Es geht hier nicht um ausgespielte Reisezeiten, sondern darum, dass man idealerweise den Wechsel erst im Nachhinein realisiert.
* Rückblenden und Appelle an die Erinnerung nutzen, um den graduell erlebten Wechsel in den Fokus zu rücken. Man hat sich gerade eine ganze Session lang durch Tiefschnee geplagt, es kommt einem vor, dass man nie etwas anderes gemacht hat, und dann kommt eine Rückblende, dass man doch vor 3 Sessions noch in den Tropen war. Das gibt das Gefühl von Weite, erhält aber die Kontinuität
* Halte nach, wie Neuigkeiten reisen. Sind diese schneller oder langsamer als die Gruppe? Wo gilt das Stille-Post Prinzip? Wenn die Gruppe in Session 4 ein Dorf vor Orks gerettet hat, und in Session 7, etliche hundert Kilometer entfernt ein Orkstamm berichtet, wie ihre fernen Cousins einen Raubzug versemmelt haben, dann bleiben beide Eindrücke hängen: Das ist eine Welt, aber sie ist groß und weit.
--- Ende Zitat ---
Exakt das ist meine Fragestellung gewesen. Auf den Punkt!
Vielen Dank für deinen Input!!
@den Rest vom Schützenfest: ich habe euch nicht vergessen, hatte aber noch keine Zeit 7 Seiten Thread durchzulesen
ArneBab:
--- Zitat von: ghoul am 14.09.2020 | 07:51 ---Genau. Quantum Ogre.
--- Ende Zitat ---
In dem Artikel gibt es eins, das mich stören würde:
--- Zitat ---A palette shift is when the players become aware of an encounter, and when making a choice to avoid that encounter, the DM re-skins (changes the 'color palette') the encounter and has them encounter it anyway.
--- Ende Zitat ---
(highlight ist von mir)
Was mich dagegen nicht stört:
--- Zitat ---three groves that the players can explore in any order … Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.
--- Ende Zitat ---
Solange es bei der Entscheidung keine Information über diesen Oger gab, habe ich kein Problem damit, denn sie treffen den Oger in dem Wäldchen, für das sie sich entschieden haben. Sobald sie allerdings auf irgendeinem Weg Informationen erhalten können, wo der Oger ist — und da hat der Artikel Recht — dann ist die Position festgelegt.
Der Artikel geht hier davon aus, dass es im Interesse der Spielenden lag, einen Oger zu vermeiden, dass sie also bewusst versucht haben, eine Entscheidung über einen Oger herbeizuführen, statt sich auf die Entscheidung über das Wäldchen einzulassen. Und das gilt nur für bestimmte Spielstile.
Wenn sie dagegen wegen des Wäldchens selbst gute Gründe hatten, das erste Wäldchen zu wählen (sonst hätte ich sie ja nicht gefragt), dann macht es auch einen Unterschied, in welchem sie den Oger treffen.
Was die Argumentation etwas ins stolpern bringt ist, dass im Artikel am Ende etwas ähnliches empfohlen wird: Wenn dein Hex hier nicht genutzt wird, bau es halt in der nächsten Kampagne ein. Mit der Implikation: Irgendwann werden sie es schon nehmen. Das geht gegen die Stoßrichtung im Rest des Artikels.
Mein Hauptpunkt, wo ich Illusionismus nutze ist, wenn sie in eine neue Stadt kommen und sich eine Unterkunft suchen. Da kommt das Abenteuer oft in der ersten Unterkunft zu ihnen — egal, welche sie wählen (allerdings natürlich anders, wenn die Unterkünfte sich unterscheiden: Ob sie in einem schäbigen Pub sind oder in einem schnieken Hotel beeinflusst, wie treffen ablaufen, teils auch, wer überhaupt zu ihnen kommt). Das sage ich allerdings auch offen (und wenn sie es nicht wollen, können sie es direkt out-game sagen).
Ich muss allerdings zugeben, dass es die Versuchung gibt, etwas geplantes einzusetzen. Da muss ich mir schon bewusst sagen, dass das jetzt halt so ist (gerade letzte Woche: "Ich lasse den Schluchtenstürmer angreifen" — ich würfle — "Dein Feind wird mit voller Wucht erwischt und in die Tiefe geschleudert" — soviel zu dem klimatischen Ende, aber der Spieler hatte viel Spaß daran), und dass das gut ist.
ghoul:
Naja, seien wir mal nicht zu dogmatisch: Wenn in der nächsten Herberge ein Plothook wartet, dann wollen den ja auch alle am Spieltisch haben! Das ist normal. Ich würde einen Abenteueraufhaenger nicht als Railroading ablehnen, der darf konstruiert sein, ohne dass sich irgendjemand betrogen fühlen muss.
Zweiter Fall: Der SL hat ein komplettes Hexfeld ausgearbeitet. Von ihm zu erwarten, das in die Tonne zu treten, nur weil die Spieler dich für einen anderen Weg entscheiden, wäre ziemlich assig, oder? Recycling ist Pragmatismus.
Quantum Ogre, oder Illusionismus, entwertet Spielerentscheidungen.
Crimson King:
Wenn ich die Spieler unbedingt in eine Begegnung mit einem Oger schicken will, gestalte ich die Umgebung so, dass sie den Oger nicht umgehen können. Wenn ich den Spielern aber eine Wahl lasse, muss diese Wahl auch eine Bedeutung haben. Und wenn sie eine Bedeutung hat, muss ich den Spielern die Möglichkeit zugestehen, sich zu informieren. Entscheidungen, die aufgrund ihrer Konstruktion zwangsläufig völlig uninformiert getroffen werden, sind meines Erachtens schlechtes Design.
Sir Mythos:
--- Zitat von: ghoul am 14.09.2020 | 13:50 ---Zweiter Fall: Der SL hat ein komplettes Hexfeld ausgearbeitet. Von ihm zu erwarten, das in die Tonne zu treten, nur weil die Spieler dich für einen anderen Weg entscheiden, wäre ziemlich assig, oder? Recycling ist Pragmatismus.
Quantum Ogre, oder Illusionismus, entwertet Spielerentscheidungen.
--- Ende Zitat ---
Aber wo liegt genau der Unterschied, wenn ich in einem Dungeon eine Oger-Begegnung plane und die Eintritt, egal ob die Leute Links oder Rechtsrum gehen (wichtig: Sie haben vorher keine Informationen ob bzw. wo der Oger ist und beides würde für einen Oger passen) oder ob ich die später in einen anderen Abenteuer / anderen Spielsitzung verwurste?
Ich bin natürlich dabei, wenn die Spieler sich schlau gemacht haben, dass dann der Oger da ist, wo sie erwarten. Aber wenn nichts bekannt ist, wäre Oger "umsetzen" doch auch nur Pragmatismus - ähnlich wie das Recycling.
Als Recycling würde ich persönlich übrigens eher das erneute Verwenden von Dingen (nicht zwangsläufig bei der gleichen Gruppe) ansehen. ;D
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