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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren

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Supersöldner:
ich warte ja noch auf das Rollenspiel bei dem sich die Feldfrühtee erheben und uns essen.  ;) ;)

KhornedBeef:

--- Zitat von: Jiba am 10.09.2020 | 17:21 ---Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren.  ;)

--- Ende Zitat ---
Ist irgendwo wahr. Wäre die Welt nicht so dicht beschrieben, würde sie ja auch gut in den Thread passen. Das ist schließlich was "phantastischer Realismus" sein soll: alles was dir begegnet erweckt den Eindruck einer möglichen Welt, die nicht hinter dir zusammenklappt wie ein Stück Pappe.
DotR macht das aber anscheinend nebenher, als kleine Ereignisse, die passieren können oder auch nicht, nicht als Kanon. Und eben eingebettet in eine Kampagne

Issi:

--- Zitat von: Seraph am  3.09.2020 | 16:47 ---Hallo zusammen,

mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?

--- Ende Zitat ---
Jepp
Hab jetzt nicht alles nachgelesen.

Reisen unbedingt ausspielen. Aber nicht übertrieben. (Ein/zwei Szenen/Begegnungen pro Tag sollten ausreichen)
Gute Beschreibung der Landschaft. -Dabei Vergleiche zu Landschaften, die auch in Echt gibt. (BSp. Highlands, Himalaya whatever)- Das schafft einen gemeinsamen Vorstellungsraum.
Echte Bilder dazu zeigen. (Es gibt z.B. einen Universal SL Schirm, mit Bildertaschen, da kann man als Draufsicht A4 Bilder rein tun, also auch Fotos).
Oder auch Bildbände aus bestimmten Regionen verwenden.
Tier und Pflanzenführer (je nach Region) benutzen.
(Zufallsbegegnungen erstellen, die typisch für die Region sind- Reisebegegnungen+Flora/Fauna usw.)
Naturgeräusche sind auch eine gute Idee. (Musik falls sie in den Genuss kommen, solche zu hören- z.B. in einem Gasthaus)

Zu Beschreibungen durch den SL: Die Sinne der SPL ansprechen.
Was sehen sie? (In der Ferne, von Nahem)
Was hören sie?  "
Was riechen sie? "
Was fühlen sie ? (Wind/Sonne/Schnee/Regen/Wärme Kälte usw.)

Für echte Rollo Freaks bestünde natürlich noch die Möglichkeit landestypische Gerichte zu kochen und den SPL zu servieren. ~;D
(Aber solch einen Aufwand habe ich noch nicht betrieben)


ArneBab:

--- Zitat von: Der Nârr am 10.09.2020 | 09:27 ---Möchte man aber eine offene Welt bespielen, braucht es auch Szenen ohne Dramaturgie, die einfach nur da sind, weil sie nun mal da sind.

--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Ich denke, für eine offene Welt sollte jede Szene Aspekte enthalten, die aus der Welt kommen. Der Plot braucht hier einen Feind — wo in der Welt könnte dieser Feind herkommen? Wie kannst du dieses Plotelement mit der Welt verbinden? Was kommt dadurch neues an Möglichkeiten in die Szene.

Ich habe früher gefragt "gibt es einen wichtigen Grund, warum dieser Kampf eine spannende Umgebung haben soll?". Heute denke ich "gibt es einen wichtigen Grund, warum dieser Kampf keine spannende Umgebung haben sollte?".

Das gleiche würde ich bei der Welt machen: Jede Szene, bei der es keinen wichtigen Grund gibt, auf ein Element zu verzichten, das auf die Weite der Welt hinweist, sollte so ein Element enthalten.

Antariuk:
Es gibt ja einen Unterschied zwischen kleinen Details, die in Beschreibungen eingebaut werden, und erschöpfenden Abhandlungen derselben. Die Kunst liegt darin, als Autor zu wissen, wann es gut ist mit dem Kleinkram (bzw. im Lektorat Leute zu haben, die entsprechend kürzen). Erzeugt es Atmosphäre oder kann in Szenen und Begegnungen eingebaut werden? Klasse, reicht vollkommen aus! Details und Wissen, die niemals in einem Dialog mit NSCs auftauchen (können), sind unnütz - und zwar ab einer gewissen Menge auch für die Spielleitung, weil sie kreative Impulse ersticken. Weswegen Runden in Settings, zu denen es Romane gibt, ja oft so schwierig für die Spielleitung werden, wenn entsprechend belesene Spieler dabei sind.

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