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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren

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Antariuk:

--- Zitat von: Jiba am 10.09.2020 | 22:01 ---Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.

--- Ende Zitat ---

Genau diese Herausforderung sollte man gar nicht erst suchen! Wenn Details "obskur" sind (und es sich nicht explizit im plotrelevante Sachen handelt), weg damit. Außer es fällt einem sofort etwas dazu ein, wie das gewinnbringend im Spiel einbaubar ist.

Klischeebeispiel: die SCs betreten eine Fantasy-Taverne, deren Beschreibung einen Drachenkopf und die Köpfe zweier Zwerge über der Theke nennt (alle drei alt und mit Patina). Daraus ergeben sich sofort Fragen und ein Grund, NSCs anzuquatschen, was es damit auf sich hat - eine Chance, diesen Ort erinnerungswürdig zu machen, ein skurriles örtliches Brauchtum zu etablieren oder gar den Aufhänger für eine Schatzjagd zu liefern. Eine Beschreibung, dass der Wirt mit einem fremdartigen Akzent spricht und das Etablissement heruntergekommen ist, hilft dagegen überhaupt nicht (in dem gleichen Maße) - die Spielleitung muss hier in Eigenleistung gehen, um daraus etwas Unterhaltsames zu stricken.

Maarzan:

--- Zitat von: Antariuk am 11.09.2020 | 09:26 ---Genau diese Herausforderung sollte man gar nicht erst suchen! Wenn Details "obskur" sind (und es sich nicht explizit im plotrelevante Sachen handelt), weg damit. Außer es fällt einem sofort etwas dazu ein, wie das gewinnbringend im Spiel einbaubar ist.

Klischeebeispiel: die SCs betreten eine Fantasy-Taverne, deren Beschreibung einen Drachenkopf und die Köpfe zweier Zwerge über der Theke nennt (alle drei alt und mit Patina). Daraus ergeben sich sofort Fragen und ein Grund, NSCs anzuquatschen, was es damit auf sich hat - eine Chance, diesen Ort erinnerungswürdig zu machen, ein skurriles örtliches Brauchtum zu etablieren oder gar den Aufhänger für eine Schatzjagd zu liefern. Eine Beschreibung, dass der Wirt mit einem fremdartigen Akzent spricht und das Etablissement heruntergekommen ist, hilft dagegen überhaupt nicht (in dem gleichen Maße) - die Spielleitung muss hier in Eigenleistung gehen, um daraus etwas Unterhaltsames zu stricken.

--- Ende Zitat ---


Das ist meinem Empfinden nach genau das Gegenteil von der offenen weiten Welt, sondern eine einseitige beschränkte Weltdarstellung als Prügelknabe der Plotdiva.
Das endet dann im Extrem in "er hat einen Namen, er muss ein Schlüssel-NSC sein".

Jiba:
Zwischen beiden Beispielen sehe ich ehrlich gesagt kaum einen Unterschied. Eine heruntergekommene Kneipe hält automatisch andere Handlungsoptionen bereit als eine piekfeine. Ein Charakter aus der Halbwelt mag sich in ihr vielleicht heimischer fühlen, ein Adliger um seinen Status oder seine Geldbörse fürchten. Der fremdartige Akzent kann von einem Charakter als der seines eigenen Landes erkannt werden. Bei schärferem Nachdenken halte ich zum Beispiel die Sache mit den Köpfen sogar für die obskurere Information im Vergleich zum Zustand der Kneipe.

Ich musste jetzt nicht einmal eine Sekunde darüber nachdenken, wie ich aus solchen Details Interaktionsmöglichkeiten rausziehe. Solch winzige obskure Eigenheiten können die Welt erst lebendig machen. Was sicher zutrifft, ist, dass man a) keine Szene mit solchen Details vollladen sollte (kein Keyword-Stuffing, bitte) und b) die Details natürlich von den Spielern angespielt werden müssen (und auch angespielt werden können), damit ihre Bedeutung über reinen Anstrich hinausgeht.

Aber um die Phantasie in den Köpfen von Mitspielern zu aktivieren, haben wir (abgesehen von unseren sporadisch genutzten Photos oder Illustrationen) eben nur die Konversation im Rollenspiel. Dabei halten wir uns am Besten  natürlich an die Regeln von guten Konversationen, also verzichten zum Beispiel auf Monologisieren, etc. Aber zu beschreiben, dass das nicht einfach nur eine Schenke, sondern ein "runtergekommenes Rattenloch von einer Schenke" ist, das setzt den Rahmen für die Szene.

Rollenspiel besteht nicht nur aus Action, sondern auch aus Wahrnehmung und Selbstpositionierung der Figur. Illustrative Details können diese Platzierung leichter machen.

unicum:

--- Zitat von: Jiba am 10.09.2020 | 17:21 ---Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren.  ;)

--- Ende Zitat ---

Und dann nimmt der SL das Buch und liest seitenlang ein Kapitel nach dem anderen vor bis alle eingeschlafen sind,...

Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert. Vieleicht wenn irgendwie jeder jedes Buch gelesen hat und jeder weis was sache ist, aber dann frage ich mich was ist dann mit denen die das nicht wissen - dürfen die dann nicht mitspielen? Was ist wenn zwar beide etwas gelesen haben, die bücher aber gerade nicht da sind und einer sich etas falsch erinnert? - Ja so etwas habe ich mal auf einem Con erlebt wie sich SL und Spieler gestritten haben wie in einer Stadt irgendwas auszusehen hat,... die Stadt war im übrigen Havenna.

Im übrigen ist eine voll ausgearbeitete Welt - und ja bei dem output was DSA da raushaut ist das schon nahe dran - für mich alles andere als "offen und weit" sondern eher zubetoniert.

Maarzan:

--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 09:38 ---Zwischen beiden Beispielen sehe ich ehrlich gesagt kaum einen Unterschied. Eine heruntergekommene Kneipe hält automatisch andere Handlungsoptionen bereit als eine piekfeine. Ein Charakter aus der Halbwelt mag sich in ihr vielleicht heimischer fühlen, ein Adliger um seinen Status oder seine Geldbörse fürchten. Der fremdartige Akzent kann von einem Charakter als der seines eigenen Landes erkannt werden. Bei schärferem Nachdenken halte ich zum Beispiel die Sache mit den Köpfen sogar für die obskurere Information im Vergleich zum Zustand der Kneipe.


--- Ende Zitat ---

Aber dafür war halt kein Plot für vorbereitet ...  ::)

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