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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren

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Jiba:

--- Zitat von: unicum am 11.09.2020 | 09:43 ---Und dann nimmt der SL das Buch und liest seitenlang ein Kapitel nach dem anderen vor bis alle eingeschlafen sind,...

Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert.

--- Ende Zitat ---

Du bellst den falschen Hund an.  ;)
Das bestreite ich gar nicht.

Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen", "Bau Gerüchte ein", "Rede über das Wetter"), aber überhaupt nicht über Präsentation, also darüber, wie man am Spieltisch Gefühle und Interaktionsmöglichkeiten aufseiten der Spieler aus diesen Inhalten rauskitzelt. Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Tatsächlich wäre ein erster Schritt vielleicht der, dass der Threadersteller seine Spieler fragt, was die unter einer offenen Welt verstehen und was sie in ihr erleben wollen. Und dann liefert er, ergebnisoffen.

(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)

takti der blonde?:

--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 09:51 ---Du bellst den falschen Hund an.  ;)
Das bestreite ich gar nicht.

Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen" [...])

--- Ende Zitat ---

Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)

KhornedBeef:

--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 09:51 ---[...]
(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)

--- Ende Zitat ---
Gute Frage, wer ist wir? Da reden eine Menge Leute ja fast dauernd drüber. Graham Walsmley z.b. insgesamt ist das vielleicht eine gewisse Schule hier unterrepräsentiert. Ich würde da gerne drüber reden, statt nur Amerikanern zuzuhören. Aber das gehört ja woanders hin

unicum:

--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 09:51 ---Du bellst den falschen Hund an.  ;)

--- Ende Zitat ---

Ich belle DSA an,... kann also garnicht der falsche Hund sein  >;D



--- Zitat von: Jiba am 11.09.2020 | 09:51 ---Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen", "Bau Gerüchte ein", "Rede über das Wetter"), aber überhaupt nicht über Präsentation, also darüber, wie man am Spieltisch Gefühle und Interaktionsmöglichkeiten aufseiten der Spieler aus diesen Inhalten rauskitzelt. Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Tatsächlich wäre ein erster Schritt vielleicht der, dass der Threadersteller seine Spieler fragt, was die unter einer offenen Welt verstehen und was sie in ihr erleben wollen. Und dann liefert er, ergebnisoffen.

(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)

--- Ende Zitat ---


Ja klar - das Buch vorlesen - oder das sich jeder daheim das DSA Buch reinzieht, kann die Lösung nicht sein. (oder zumindest nur eine sehr lahme lösung,...)

Ich sehe zum Teil auch wirklich das Problem auf der Spielerseite. Ich bin heilfroh wenn ich ein oder zwei Spieler habe welche "einfach machen" - da erwähnt ein NSC etwa etwas von einer Legende oder in einer Kneipe hängt etwas merkwüriges an der Wand, und die springen darauf an. Andere sitzen einfach da und hören zu ... (da könnt ich auch ein Buch vorlesen).

"Open World" heist doch im Computerrollenspiel das ich eigentlich in jede Richtung loslaufen kann, und eigentlich überall einen NSC finde der ein Problemchen hat. Oder ich bau eben selbst Erz ab, oder Holz,... (ok leztere Punkte sind dann eher etwas langweiliges).

Eigentlich ist dieses offene Welt, alles ist möglich für mich so ein anerzogenes Problem des Rollenspieles - Spieler erwarten einen Auftrag von aussen.

---

Wie man das dann umsezt - ich kenne einen SL der hat sich einer Improvisationstheatergruppe angeschlossen, dafür auch Abendstunden bei der VHS besucht und so etwas um seine Art zu reden etwas zu verbessern. Es kann durchaus sein das dies dazu beibringt das die Welt "lebendiger" wirkt, und damit vieleicht auch offener. Die genannten mechanischen Dinge wie Zufallstabellen, Gerüchte, Wetter - mögen auch etwas beitragen. Schlussendlich kann ich aber "das Gefühl einer offenen Welt" auch nur dann in die Gruppe bringen wenn diese dafür bereit ist,... genausowenig wie ich "Horror" in die Gruppe bringen kann, wenn die nur aus solchen Spielern besteht: ~;D

Jiba:

--- Zitat von: hassran am 11.09.2020 | 09:59 ---Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)

--- Ende Zitat ---

Nein, Zufallstabellen liefern prinzipiell nur Inhalte. Die spucken mir zwei Sätze zu einem Umstand aus und dann vielleicht noch einen Encounter. Aber damit das Zeugs, dass da rauskommt am Spieltisch dann lebendig und relevant und offen eingesetzt wird, dazu ist dann halt noch Präsentationsarbeit übrig.

Deswegen ist der Gastauftritt von Gary Gygax in "Futurama" auch als Gag aufgebaut: Gygax würfelt, ob er erfreut ist Fry zu treffen. Aber diese Zufallstabelle liefert nur den Inhalt. Das organische Einbringen dieses Inhaltes in den Kontext der Welt bleibt aus. Die Verknüpfung ist das Entscheidende; etwas mit dem zu machen, was da rauskommt. Somit kann eine Zufallstabelle eben statt lebendig auch technisch, beliebig und deplatziert wirken. 

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