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XP für Flucht?

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Pyromancer:

--- Zitat von: flaschengeist am 21.09.2020 | 17:26 ---Noch abstruser als kleinteilige XP Vergabe für einzelne Monster kommt mir rückblickend die Regel aus dem usprünglichen D&D vor, für jede Goldmünze XP zu vergeben. Ich karikiere mal:
Ein Erdbeben legt in einem Dorf (am Besten Typ "Beyond the Wall") eine uralte Grabstätte frei, in der sich keine Gefahren (mehr), dafür aber riesige Reichtümer befinden. Zero to Superhero in one Moment  >;D.

--- Ende Zitat ---

Das KANN die SL natürlich so machen, aber warum SOLLTE sie das machen? Wenn man aber keinen Blödsinn macht, dann löst die XP-für-Gold-Regel ganz elegant das Problem, ob man der Gruppe, die schnöde geflohen ist, XP geben soll.

unicum:
Ich werfe an der Stelle mal das optionale EP Konzept von Midgard 5 hier rein: EP gibt es nach den Stunden welche die Spieler gespielt haben,... also nicht für tolle Schätze einsammeln, Monster todschlagen sondern einfach für das gemeinsam miteinander Zeit verbringen.

An der Stelle bringt dann eine Flucht tatsächlich auch EP (wobei der Kampf da der sich hinzieht doch mehr EP bringt,...)

Wie gesagt es ist optional aber es hat seinen Charme. Wenn ich Midgard Spiele nutze ich auch dieses System und kein anderes - auch weil ich gerne Rollenspiel mache und weniger ein Buchhaltungsspiel. Anzahl der Gepsielten Zeit * Faktor = EP, gut und schnell zu berechnen.

---

Ich mag es wenn die Spieler auch mal einsehen das sie keine Chance haben.

Im übrigen gibt es noch die andere Option: Sich ergeben.

Maarzan:

--- Zitat von: Pyromancer am 21.09.2020 | 17:36 ---Das KANN die SL natürlich so machen, aber warum SOLLTE sie das machen? Wenn man aber keinen Blödsinn macht, dann löst die XP-für-Gold-Regel ganz elegant das Problem, ob man der Gruppe, die schnöde geflohen ist, XP geben soll.

--- Ende Zitat ---

Jemand greift den Stab des Erzmagiers, um nach einem missglücktem Kommandounternehmen auf ein Feldlager des bösen Zaubereres eine Sprunghilfe über einen rettenden Wassergraben zu haben.
Muss er wissen, was das Ding wert ist/kann um die EP zu bekommen oder reicht es, dass er ihn als provisorische Waffe weiter mitgenommen und dann aus Nostalgie behalten hat?


Ansonsten: Ich bin wäre für Lernpunkte für Handlungen und Training und Stresserfahrungspunkte für Resistenzlevel gegenüber diversen Quellen/Umständen welche dafür stehen, ob man seine Übung dann im Angesicht der Krise auch abrufen kann.

flaschengeist:

--- Zitat von: unicum am 21.09.2020 | 17:48 ---Ich werfe an der Stelle mal das optionale EP Konzept von Midgard 5 hier rein: EP gibt es nach den Stunden welche die Spieler gespielt haben,... also nicht für tolle Schätze einsammeln, Monster todschlagen sondern einfach für das gemeinsam miteinander Zeit verbringen.

An der Stelle bringt dann eine Flucht tatsächlich auch EP (wobei der Kampf da der sich hinzieht doch mehr EP bringt,...)

Wie gesagt es ist optional aber es hat seinen Charme. Wenn ich Midgard Spiele nutze ich auch dieses System und kein anderes - auch weil ich gerne Rollenspiel mache und weniger ein Buchhaltungsspiel. Anzahl der Gepsielten Zeit * Faktor = EP, gut und schnell zu berechnen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist was ich in #6, Variante 1 beschrieb. Das System hat auch den Charme, dass die Spieler dann eben genau das tun, was sie wollen, und nicht versucht sind, externen Anreizmechanismen zu folgen (Xp für Monster, Gold, Drama etc.), die bei Licht betrachtet vielleicht gar nicht ihrs sind.

@Maarzan
Das deutscher Urgestein EPRS benutzt so einen Mechanismus: Wann immer eine Probe gelingt darfst du einen Lernwurf machen. Der gelingt, wenn die gleiche Probe nun ein Misserfolg ist. Ergo, die WS etwas Neues lernen ist höher, wenn eine Aufgabe (in Relation zur eigenen Kompetenz) schwieriger war. Diesen Mechanismus finde ich gleichermaßen plausibel und elegant.

Maarzan:

--- Zitat von: flaschengeist am 21.09.2020 | 19:18 ---Ja, das ist was ich in #6, Variante 1 beschrieb. Das System hat auch den Charme, dass die Spieler dann eben genau das tun, was sie wollen, und nicht versucht sind, externen Anreizmechanismen zu folgen (Xp für Monster, Gold, Drama etc.), die bei Licht betrachtet vielleicht gar nicht ihrs sind.

@Maarzan
Das deutscher Urgestein EPRS benutzt so einen Mechanismus: Wann immer eine Probe gelingt darfst du einen Lernwurf machen. Der gelingt, wenn die gleiche Probe nun ein Misserfolg ist. Ergo, die WS etwas Neues lernen ist höher, wenn eine Aufgabe (in Relation zur eigenen Kompetenz) schwieriger war. Diesen Mechanismus finde ich gleichermaßen plausibel und elegant.

--- Ende Zitat ---

Da gibt es einige, die das insgesamt an der Übung/ Ausführung festmachen, von Runequest über Harn bis zumindest eine Mechwarrior-Variante.
Die Frage ist jetzt, wie man das Ausnutzen regeltechnischer Artefakte unterbindet.

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