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XP für Flucht?

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Issi:

--- Zitat von: KhornedBeef am 27.10.2020 | 15:49 ---Das sehe ich anders. Oder sagen wir mal, ich schenke so ziemlich jedem Rollenspielratgeber (Play Unsafe, Robin's Laws of Good Gamemastering, Spielleiten etc.) glauen ;)
Gutes Rollenspiel (im Sinne von Sachen im Spiel, die man besser oder schlechter machen kann, um eine gute Chance auf gemeinsamen Spaß zuhaben) lässt sich zu einem großen Teil lernen.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.

--- Ende Zitat ---
Ich habe da auch eher an "Schauspielern" beziehungsweise "Figuren darstellen" und "Story kreieren" gedacht.
Denn es gibt Menschen die können das eben nicht einfach lernen. (Bsp. bestimmte Autisten/ extrem introvertierte, Sprachbehinderte whatever).
Und die würde man damit evtl. ausschließen.

Deshalb nehme ich von der Idee "jeder kann das Lernen" bzw. "Leisten", und "es soll auch belohnt werden" Abstand.
Nur zum Verständnis.

Wenn das jemand kann- super.
Wenn das jemand nicht kann-auch Ok.

"Gutes Rollenspiel" gedeiht, zumindest MEn. dann am Besten, wenn man nur aus purer Spaß an der Freude spielt.

Edit. Außerdem braucht es sonst jmd. der die "Spielleistungen" der Spielenden "bewertet".
Und das möchte ich als SL und/oder Mitspielerin bewusst nicht machen.

Es ist mMn. ohnehin  dann "gut", wenn Leute unverkrampft zusammen Spaß haben können.

Zed:

--- Zitat von: Issi am 27.10.2020 | 14:53 ---Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.

"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.

--- Ende Zitat ---
Vollste Zustimmung! Darum steigen unsere Figuren simpel alle sieben anwesenden Spieltage auf, no matter what. (Also alle 1,5 bis 2 Jahre  :))

Maarzan:
"Der Spaß" (tm) unterscheidet sich von Spielstil zu Spielstil und damit gibt es abseits generellen sozialen Grundniveaus auch kein Einheitsverhalten um ihn zu sichern.
Wenn, müsste das schon nach Spieltypen differenziert werden.

KhornedBeef:
Ich dachte auch mehr an so Basics wie "Charakterbogen gelesen" "Bekannte Hintergründe von anderen Spielern aktiv anspielen" "passenden Jargon für eigenen Charakter recherchieren und ab und zu einflechten". Schauspielern kann man auch lernen (deswegen gibt es da Schulen für), aber das ist erheblich mehr Aufwand, bei dem in den Tat nicht für jeden gleich viel herauskommt. Da freue ich mich über Engagement, will aber niemanden benachteiligen.

ArneBab:

--- Zitat von: KhornedBeef am 27.10.2020 | 15:49 ---Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.

--- Ende Zitat ---
Für mich stellt sich hier die Frage, ob diese Belohnung das Verhalten dann auch wirklich fördert.

Kann ich gutes Rollenspiel messen? Ich eher nicht. Es gibt Leute, die sich nach Metrik toll verhalten würden, mit denen mir das Spiel aber keinen Spaß macht.

Konkrete Belohnungen (im schlimmsten Fall noch nach Güte skaliert, also feingranular) sorgen eher dafür, dass Leute sich auf das Belohnte optimieren — dadurch aber eher schlechtere Rollenspieler werden. Gleichzeitig geht durch konkrete Belohnungen oft eine vorher schon vorhandene intrinsische Motivation flöten.

Will ich, dass Leute in jedem Moment das zu machen versuchen, von dem sie denken, dass andere es erwarten? Eher nicht. Ich will, dass sie während des Spielabends konsistent handeln und sich in komplexere Gedanken des SC und in die erlebte Geschichte einfühlen und allgemein mitdenken. Dadurch fällt im Spiel vergebene Belohnung flach.

Was ich will: Für alle Beteiligten an jedem Abend etwas Erinnerungungswürdiges. Dazu das Gefühl, dass alle am Tisch toll sind.

Konkrete Belohnung ist nur da größtenteils harmlos, wo etwas belohnt wird, das Leute nicht freiwillig machen. Sowas will ich im Spiel aber eh minimieren. Und selbst das ist nicht ganz harmlos, weil es die Motivation für anderes reduzieren kann, das Leute freiwillig machen, weil es ihnen Spaß macht.

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