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„Play to find out“ versus tiefgründige Story

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tartex:

--- Zitat von: GornOfDagon am 29.09.2020 | 12:34 ---Es ist auf der einen Seite faszinierend und hält sicher auch Überraschungen (vor allem für mich als SL) bereit. Auf der anderen Seite habe ich festgestellt, dass im Gegensatz zu einer tiefgründigen, vorbereiteten Geschichte oftmals spannende Erzählbögen oder überraschende Wendungen fehlen und dass es seltener coole WTF-Momente gibt. Eine gut orchestrierte Dramaturgie kann meines Erachtens nicht spontan und durch Improvisation entstehen.

--- Ende Zitat ---

Persönlich habe ich bei den vorbereiteten Geschichten eigentlich fast immer nur die Reproduktion von Klischees erlebt. Die für mich coolen Momente in traditionellen Systemen entstanden fast immer dadurch, dass die Würfel dem Spielleiter (oder auch Spielern) einen Strich durch die Rechnung machte.

Das bedeutet natürlich nicht, dass Play-to-find-out nicht genauso oder nicht noch mehr Klischees produziert. Der Zufall ist für mich der beste Dramaturg. Zumindest schafft der für mich oft die Momente, die mir nach der Sitzung noch lange im Gedächtnis bleiben. Ansonsten wäre ich wahrscheinlich sowieso besser beraten meine Zeit in Genreliteratur zu stecken, anstatt rollenzuspielen.

Sphinx:
Ich würde mal ganz extrem dazu tendieren da es extrem stark von den Spielern abhängt wie gut oder schlecht so etwas funktionieren kann. Das ganze gebiet des Improv Theaters basiert ja darauf das es erst mal keine definierte Story gibt und funktioniert ja auch. Sogar so gut das sich Leute das Anschauen wollen.
Aber das ist eben auch meist auf wenige Scenen definiert und damit abgeschlossen. Klar können viele dieser Scenen für sich lange unterhalten, aber ob dann am Ende eine großangelegte Story rauskommt die was taugt? Da wäre ich mir nicht so sicher.

Wie so oft finde ich das irgendwo zwischen, nichts ist festgelegt bis zu alles ist in Stein gemeißelt. Nehmen wir einen Hinweis auf den Mörder, ich kann festlegen der Dienstbote hat ihn gesehen. Oder ich lege nur den Hinweis fest "das ihn jemand gesehen hat". Wer den Hinweis dann an die Spieler gibt weiß ich vorher auch nicht, das zeigt das Spiel.
Das ganze kann man so weit und offen gestalten wie man möchte. Evtl. überlegt man sich das die Ermittlungen schlüssig sind und zu jemand ganz anderem führen als geplant, was hält einen davon ab flexibel den Mörder zu wechseln?
Kurz und ganz schätze ich das eine Story mit "Wegpunkten" besser wird als eine die gar nicht geplant wurde. Aber das zwischen den Wegpunkten lässt sich gut mit "Play to find out" herausfinden.

Maarzan:

--- Zitat von: Sphinx am 29.09.2020 | 16:17 --- was hält einen davon ab flexibel den Mörder zu wechseln?

--- Ende Zitat ---

Die erhöhte Wahrscheinlichkeit gegenüber einem hoffentlich gut vorher durchdachten und geprüften Szenario dabei etwas übersehen zu haben und dann festzustellen, dass der Postbote statt dem Dienstboten nie zu dem Zeitpunkt da hätte hinkommen müssen. Und dann beginnt gewöhnlich das grobe Flicken, welches dann anderswo noch größere Löcher reißt.

Luxferre:
Inwiefern kontert "play to find out" eine grobe Rahmenhandlung in einem Setting?
Inwiefern kontert "play to find out" einen Subplot, den der SL mit einfließen lässt?

Ich sehe da keine großen gegenseitigen Ausschlusskriterien, ob ich als SL da top-down oder bottom-up an ein Abenteuer-/Kampagnenspiel herangehe.
Einmal wickelt sich der Subplot, bzw das Setting um PTFO, ergo PTFO steht im Vordergrund und der Rest passiert dann zweitrangig.
Und einmal wickelt sich PTFO um den Subplot, bzw das Setting, womit beides gleichberechtigt nebeneinander passiert, maximal ein leichter Fokus auf einen vorgefertigten Subplot/Setting liegt. Was auch bei uns bisher meist die klassische Herangehensweise war/ist. Denn die Geschichten der Spielercharaktere formt sich immer auch im klassischen Spiel, nur in einem anderen Korsett.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: GornOfDagon am 29.09.2020 | 12:34 ---In den über 35 Jahren meiner RPG-Begeisterung bin ich von Old-School Systemen zu TradGames gekommen und dort hängen geblieben. Erst vor einem Jahr bin ich dann , vorbereiteten Geschichte oftmals spannende Erzählbögen oder überraschende Wendungen fehlen und dass es seltener coole WTF-Momente gibt. Eine gut orchestrierte Dramaturgie

--- Ende Zitat ---
mein WTF Erlebnisse in dieser Zubereitungart waren eher die   :puke: :3~ und ist dich eh egal was man macht

Improvisation wird von einer guten Basis und Vorplanung normalerweise sehr stark profitieren, aber es ist nicht die der Storytelling Dramaturgie.
Gute NSCs mit Werten(ich meine nicht Stats sondern deren Moral, Charakter, etc),  Vorgehensweisen(nicht kämpft unehrenhaft heimtückisch sondern wie, z.b. nicht nur der weiße  Dolch ist vergiftet sondern auch der schwarze.  Die Farbe  Weiß steht für Gift) und Motivationen

Ich hatte eigentlich nie ein Problem mit Trivia Small talk in dem Stil in dem anderen waren das ein ziemlich großer Spielanteil aka kiesowsche Tavernhohlschwafeleien,

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