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„Play to find out“ versus tiefgründige Story
ArneBab:
--- Zitat von: tanolov am 1.10.2020 | 10:08 ---Standardansatz:
- Charaktere starten in Flavourtown
- Charaktere bekommen einen Incentive das Gewächshaus vor den Hell-Ridern zu beschützen
- Hell-Rider greifen das Gewächshaus an, Charaktere Verteidigen das Gewächshaus
- Charaktere bekommen einen Incentive den Anführer der Hell-Rider auszuschalten
- Charaktere töten den Anführer der Hell-Rider in seiner Festung
Play-To-Find-Out Ansatz:
- Hell-Rider geben eine Warnung ab, dass das Gewächshaus ab jetzt ihnen gehört
- Hell-Rider übernehmen das Gewächshaus
- Unruhen in Flavourtown aufgrund drohendem Nahrungsengpass
--- Ende Zitat ---
Bei ersterem hat die SL klar definierte Szenen, die sie vorbereiten kann (mit Plänen, Personen, usw).
Bei letzterem muss sie diese Szenen improvisieren.
Eine erfahrene SL kann solche Szenen improvisieren — oft hat sie ihr Handwerk mit vorgeplanten Szenen gelernt und braucht die Planung jetzt nicht mehr.
Wie lernt eine unerfahrene SL die Improvisation solcher Szenen — bzw. lernt überhaupt, wie sich geplante Szenen anfühlen?
6:
--- Zitat von: ArneBab am 2.10.2020 | 19:21 ---Bei ersterem hat die SL klar definierte Szenen, die sie vorbereiten kann (mit Plänen, Personen, usw).
--- Ende Zitat ---
Aber sie weiss nicht, wie sie auf die unerwarteten Aktionen der Spieler reagieren muss (ausser alles abzublocken, damit die Szene abenteuergetreu ablaufen kann). Wie lernt eine unerfahrene SL darauf zu reagieren?
Und da sind wir dann bei der gleichen Fragestellung wie bei der SL im Play-To-Find-Out Ansatz.
ArneBab:
--- Zitat von: Maarzan am 1.10.2020 | 19:25 ---Der Knackpunkt ist ja, WAS da vorbereitet wurde und die damit einhergehend oft verbreitete SL-Einstellung: jetzt habe ich mir so viel Mühe gegeben (letztlich als AUTOR, nicht als SPIEL-Leiter), dass müsst ihr jetzt als Spieler auch anerkennen - und gefälligst auf Linie parieren.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich schon erlebt, aber selten. Ich weiß allerdings nicht, ob andere Wege der Planung das wirklich verbessern würden. Ich gehe eher davon aus, dass das durch allgemeine Inflexibilität und Unsicherheit kommt — zumindest bei den Runden, die ich erlebt habe.
ArneBab:
--- Zitat von: 6 am 2.10.2020 | 19:37 ---Aber sie weiss nicht, wie sie auf die unerwarteten Aktionen der Spieler reagieren muss (ausser alles abzublocken, damit die Szene abenteuergetreu ablaufen kann). Wie lernt eine unerfahrene SL darauf zu reagieren?
--- Ende Zitat ---
Dass kein Plan den Kontakt mit der Runde überlebt steht doch in mindestens jedem zweiten SL-Leitfaden. Oder habe ich da eine nicht repräsentative Auswahl?
Von einer geplanten Szene abzuweichen sehe ich als viel einfacher an, als das Gefühl einer geplanten Szene in einer ungeplanten zu vermitteln.
ArneBab:
--- Zitat von: tartex am 29.09.2020 | 15:24 ---Persönlich habe ich bei den vorbereiteten Geschichten eigentlich fast immer nur die Reproduktion von Klischees erlebt. Die für mich coolen Momente in traditionellen Systemen entstanden fast immer dadurch, dass die Würfel dem Spielleiter (oder auch Spielern) einen Strich durch die Rechnung machte.
--- Ende Zitat ---
War das ein Strich durch die Rechnung? Wirklich? Ganz sicher? (durchtriebenes SL Grinsen)
Wäre das so toll gewesen, wenn du nicht davon ausgegangen wärst, dass es einen Plan gab, den du durchbrechen konntest?
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