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„Play to find out“ versus tiefgründige Story
ArneBab:
--- Zitat von: tanolov am 4.10.2020 | 11:52 ---Das Warum ist doch eigentlich recht klar: Kodifizieren von Best Practices um ergebnisoffen zu leiten und auf den Input der Spieler angemessen zu reagieren. Was du beschreibst ist ja im Grunde das selbe Prinzip.
--- Ende Zitat ---
Ah, sorry, das Warum war unklar. Ich meinte nicht, warum solche Prinzipien, sondern "warum passiert das"? Also die In-Play Erklärung.
--- Zitat ---Da wäre vielen Spielleitern einfach geholfen wenn sie ihren Spielstil mal wirklich abgrenzen (wie ja z.b. hier im Thread auch im Ansatz gemacht wird) und dann eben klar ansagen "In meinem Spiel heute geht es darum das ihr einem Uralten Übel ausgeliefert seid. In den ersten beiden Akten könnt ihr Herausfinden was hier los ist und im dritten gucken wir ob oder wie ihr das ganze beendet". Das finde ich zumindest besser als erstmal 2 Stunden gegen unsichtbare Wände zu laufen.
--- Ende Zitat ---
Klingt gut — vielleicht auch wie etwas, das eigentlich gar nicht so viel Abgrenzung braucht (im Rahmen von "aber das machen wir nicht!"), sondern eher etwas ist, das Stück für Stück in den Werkzeugkasten der meisten SL übergehen kann; zusammen mit dem Entwurf von Geschichten u.ä..
Bildpunkt:
Also ich finde Play to find out“ versus tiefgründige Story ist gar kein Widerspruch.
Wenn man eine mitteldichte Beschreibung der Sandbox ohne konkret festgelegten Plot bzw ggf Andeutungen (siehe DW Almanache) hat, kann man dann daraus u aus des Handlungen der Spieler:innen mit dem gleichen Aufwand eine ggf sogar tiefgründigere da massgenscheinderte Story on the flow gemeinsam backen als bei einem vorher "starr" festgelegt-tiefgründigen Plot, wo man eh Improvisieren muss wenn man nicht arg den Plot erzwingen will.
Bei Oneshots ggf schwieriger aber bei mehreren Sitzungen ggf sogar einfacher die Story sich langsam entwicklen zu lassen/anzupassen.
Lord Verminaard:
Ich finde es echt erstaunlich, wie wenig Leute anscheinend szenische Vorbereitung verstanden haben. Der Sinn von szenischer Vorbereitung ist nicht, einen starren Plot zu planen und dann selbigen zu erzwingen. Sondern der Sinn von szenischer Vorbereitung ist es, sich einen Plot zu überlegen, der tatsächlich funktioniert, der also glaubwürdig ist, bei dem die handelnden Figuren nachvollziehbare Motivationen haben, bei dem es aus den Konflikten keine Ausweg gibt, bei dem Überraschungen / Enthüllungen nicht aus dem Nichts kommen, sondern vorher geplantet werden, usw. usf. - und dann den Hintergrund des Abenteuers so zu tunen, dass er auch tatsächlich zum Plot passt. Und dann ergibt sich der Plot oder ein ähnlicher Plot ganz von selbst, ohne dass der SL ihn den Spielern aufzwingen muss, er ergibt sich aus dem Hintergrund, in dem er vorher schon angelegt war.
Jetzt könnt ihr natürlich wieder kommen und sagen, das geht doch bei improvisierten Plots genauso gut, da gibt es dann zwei Möglichkeiten, entweder ich bin echt scheiße im Improvisieren, oder ihr habt echt niedrige Standards. ;) Jedenfalls sind für mich improvisierte Plots nie so gut gewesen wie gut vorbereitete.
Vash the stampede:
Ich bin Team Vermi. :D
Jiba:
Und ich würde da eben widersprechen... es gibt halt gerade Storygames, die bestimmte Muster so gut vorgeben, dass ein guter Plot bei rumkommt, obwohl alles improvisiert ist. Aber da muss man zugegebenermaßen einschränken: Improvisiert in einem engen Rahmen mit bereits durch die Spiele vorgegebenen Setzungen.
Also in der Absolutheit würde ich es nicht formuliert sehen wollen. Ich hatte schon daherimprovisierte Runden, in denen auch alle Plotpoints into place gefallen sind.
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