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XP für Gold
Maarzan:
--- Zitat von: Hellstorm am 20.10.2020 | 17:58 ---Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet.
--- Ende Zitat ---
A) Moral-/Reaktionswurf für die Dungeonparteien, welche von dem letzten Vorfall mitbekommen (und dann ihre Schätze mitnehmen)
B) Regeneration des Dungeons durch Verstärkungen (falls der Moralwurf geklappt hat natürlich nur) sowie neue Verteidigungsmaßnahmen wie Fallen, Schanzungen etc.
C) Bei besonders gutem Moralwurf: Ausfallaktionen, der nächste Kampf beginnt ggf. etwas früher als geplant, z.B. während der Resurrectionfeier, falls das Stärke und Informationsstand der Monster zulässt (stören, z.B. Kirche von außen in Brand schießen reicht ja ggf) ... :P
Scurlock:
--- Zitat von: Hellstorm am 20.10.2020 | 17:58 ---Der Push your Luck kommt aber nur dann richtig zum tragen, wenn man striktes Ressourcenmanagement mit reinbringt.
Konstruiertes Beispiel:
OSE bringt gute Regeln für den Verbrauch von Resourcen im Dungeonraid. So haben die Helden die Resource Licht, Lebenspunkte und Ausrüstung. Der Push tiefer in den Dungeon kann nur dann sinnvoll sein, wenn eine nochmalige Rückkehr (also nachdem man neu eingekauft hat) schwieriger wäre. Weil der Dungeon dann z.B. verschwindet oder neue Monster kommen (angepasst an die Lvl der Helden).
Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich kann man den Aspekt ja gut innerhalb der Spielwelt im Sinne des GMV regeln. Schließlich vergeht Zeit, wenn die Abenteurer hin- und herreisen. Zeit, in der sich die Bewohner der Festung/Gewölbes vorbereiten können auf die Rückkehr der Helden.
Die Regel mit XP für Gold 1:1 halte ich auf den ersten Blick für sehr elegant. Aber wie soll man das mit magischen Gegenständen oder anderen besonderen Gegenständen halten? Gilt der Buchwert oder der Verkaufswert beim Händler? Ab wann gelten das Gold und die Gegenstände als geborgen? Wenn sie erbeutet werden, die Charaktere den Dungeon verlassen oder beim Händler stehen?
Hellstorm:
--- Zitat von: Maarzan am 20.10.2020 | 18:04 ---A) Moral-/Reaktionswurf für die Dungeonparteien, welche von dem letzten Vorfall mitbekommen (und dann ihre Schätze mitnehmen)
B) Regeneration des Dungeons durch Verstärkungen (falls der Moralwurf geklappt hat natürlich nur) sowie neue Verteidigungsmaßnahmen wie Fallen, Schanzungen etc.
C) Bei besonders gutem Moralwurf: Ausfallaktionen, der nächste Kampf beginnt ggf. etwas früher als geplant, z.B. während der Resurrectionfeier, falls das Stärke und Informationsstand der Monster zulässt (stören, z.B. Kirche von außen in Brand schießen reicht ja ggf) ... :P
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Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.
Rede hier auch nicht von Combat as War vs. Combat as Sport sondern von einem Braintease für die Spieler, den Sie realistisch Überwinden können.
Hellstorm:
--- Zitat von: Scurlock am 20.10.2020 | 18:07 ---Tatsächlich kann man den Aspekt ja gut innerhalb der Spielwelt im Sinne des GMV regeln. Schließlich vergeht Zeit, wenn die Abenteurer hin- und herreisen. Zeit, in der sich die Bewohner der Festung/Gewölbes vorbereiten können auf die Rückkehr der Helden.
Die Regel mit XP für Gold 1:1 halte ich auf den ersten Blick für sehr elegant. Aber wie soll man das mit magischen Gegenständen oder anderen besonderen Gegenständen halten? Gilt der Buchwert oder der Verkaufswert beim Händler? Ab wann gelten das Gold und die Gegenstände als geborgen? Wenn sie erbeutet werden, die Charaktere den Dungeon verlassen oder beim Händler stehen?
--- Ende Zitat ---
Gut das sind Fragen, die du deinem Spiel unterordnen solltest. Willst du das die Helden schnell Erfahrungspunkte bekommen, dann zähl Waffen mit dazu. Wenn Gold = XP dann kannst du da auch keine Marktökonomie mehr drunterlegen. Der Geldwert im Buch stellt ja nur den Aufwand da, welchen die Helden erbringen müssen, um den Gegenstand zu bekommen.
Auch die Frage ab, wann gilt als Geborgen... denke sobald die Helden gesicherten Zugriff auf das Geld haben. Persönlich würde ich eine Art Safezone (Im Videospiel auch HUB genannt) definieren. Meißt ist das der "sichere" Aufenthaltsort der Helden. In Beyond the Wall wäre es, dass Heldendorf. Sind die Helden vom Ort des Abenteuers + Reise zurück im Dorf(es könnte ja nochwas passieren)...dann bekommen Sie die Erfahrungspunkte.
Daher muss man bei den Herausforderungen klar machen, in wie weit "Randomness" mit reinspielt. Wandernde Monster sind ja genau dafür da, eine Reise unberechenbar zu machen. Dann sollte man aber nicht noch zusätzlich geplante Hinterhalte bringen. Hab da für OSE noch kein belastbares Vorgehen gefunden.
Maarzan:
--- Zitat von: Hellstorm am 20.10.2020 | 18:09 ---Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.
--- Ende Zitat ---
Dazu würde ich verfügbare Zeit, Fertigkeiten und freie Mannstärke sowie vorhandene Ressourcen betrachten wollen.
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