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D&D5 - Die Trollödnis

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Don Kamillo:
Spielsitzung 5 - es waren anfangs 4 Spieler dabei, in der Stadt kam Nr. 5 wieder dazu.
Es wurde ausgemacht, dass fehlende Spieler/ deren Charaktere bei der Gruppe dabei sind, die Gruppe am Spielabendende entweder in der Stadt ist oder lagert und dort dann Leute, die beim letzten Mal nicht dabei waren, wieder dazukommen können.

Es ging weiter in den unterirdischen Komplex, der Boccob geweiht war:

- Als man in den zantralen Raum vordringen wollte, wurde eine magische Falle ausgelöst und Flammen füllten einen Gang aus und verbrannten Cyrus und Zeraphiel ein wenig.
- Diese Falle konnte man nicht ausschalten, sie benötigte aber kurze Zeit, um sich wieder aufzuladen, was irgendwann genutzt wurde, um hin und her zu gehen.
- Im zentralen Raum befand sich eine art magisches Gefängnis, wie man herausfand.
- In der Mitte des Raumes war ein Kreis, der magisch abgeschirmt, bis auf einen Spiegel aber leer war.
- Währenddessen schauten sich Loton und Wheela draussen etwas weiter um. Sie fanden einn weitere Boccobstatue , die zerstört worden waren und einen nun kaputten Mechanismus enthielt.
- Sie trafen auch auf einen Worg mit Jungen, die anscheinend nur vorbeiwollten. Dies wurde gewährt und der Worg verließ das Gewölbe.
- Man fand noch einen weiteren Raum im oberen Gang, der wohl eine Art Höhle der Worge war.
- In der Mitte, da die Gruppe weitere Stimmen hörte, wurde verhandelt und ein Quasit zeigte sich innerhalb des magischen Zirkels. Er bot Schätze an, wenn man ihn befreien würde, wollte aber nicht mehr verraten. Die Gruppe ließ ihn zurück.
- Beim Anführer der Goblins fand man noch einen eisernen Armreif, den man einsteckte. Dieser war aber nicht magisch, dafür stellte man diese aber bei der mechanischen Fliege fest, welche loton gefunden hatte.

Es ging wieder zurück in die Stadt und die Gruppe machte ein paar Tage Pause und erledigte Dinge.

- Cyrus erkundigte sich über den Blutnebel, dem man begegnet war. => Monster Loot & Wissen - Blutnebel
- Loton sah nach einem hiesigen Boccobschrein und fragte die vier dortigen Priester nach dem magischen Gefängnis aus. Dazu erforschte er seinen magischen Gegendstand => Uhrwerk Feenfliege
- Wheela ging einer Arbeit nach und verdiente 15 Gold
- Szick
- Zeraphiel

Dann verließ die Gruppe wieder die Stadt und hatte vor, Richtung Traeth Village zu ziehen.

- Zunächst ging es den bekannten Weg entlang und man übernachtete in der bereits bekannten Ruine.
- Der Blutnebel tauchte wieder auf, konnte die Ruine aber wieder nicht betreten.
- Am nächsten Morgen, der sehr verregnet war, verließ die Gruppe die Ruine. Der Blutnebel war verschwunden, lauerte aber etwas weiter entfernt der Gruppe auf. Diese untote Kreature wurde besiegt. Bei der näheren Untersuchung (Cyrus nahm ein paar Proben mit) kam ein zweiter Blutnebel dazu, der auch besiegt wurde. Die Gruppe nahm keinerlei Schaden, obwohl die Nebel Gruppenmitglieder umhüllt hatten.
- An diesem Tag verließ man den Weg Richtung Fluss, gen Südosten, und folgte diesem Richtung Mane Bridge .
- Man fand mehrere Spuren, als man diese Gegend etwas erforschte, zum einen Spuren von Wölfen, auch größeren, zum anderen den Stachel eines Mantikoren, der eine kleine, fette, hässliche grau violette Feenkreatur aufgespiesst hatte. Cyrus steckte sich die Kreatur ein. Der Stachel wurde auch mitgenommen.
- Diese alte Brücke über den Hedeg schien noch gut in Schuss zu sein. Auf der anderen Seite sah man eine große Kreatur, augenscheinlich einen Riesen.
- Man ging nicht hinüber, sondern nahm den nun wieder vorhandenen Weg Richtung Traeth Village auf.
- Man sah einen großen Schwarm recht großer Vögel etwas abseits des Weges.
- Die Gruppe lagerte. Am nächsten Tag würde man Traeth Village erreichen, wenn nichts dazwischen käme.

Don Kamillo:
Spielsitzung 6 - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast verließ man das Gebiet der großen Raubvögel
- Man folgte weiter dem alten verfallenen Weg und kam an einer verwilderten Obstplantage vorbei. Dort hielten Sich Rieseninsekten auf, wahrscheinlich Wespen. Man manövrierte vorsichtig dort durch.
- Als man das Nest der Insekten umging, stieß man in der alten Plantage auf ausgehöhlte Wespenkörper.
- Nach dem Gebiet der Riesenwespen traf die Gruppe noch ein paar dieser Kreaturen, diese flogen aber etwas anderes und erratischer und sonderten grünen Schleim o.ä. ab.
- Diese Kreaturen, drei an der Zahl, griffen die Gruppe an. Diejenigen, die getroffen wurden, wurden auch verätzt. Wanderer ging 2x zu Boden - Szick und Wanderer wurden jeweils gebissen und/ oder gestochen.
- Cyric nahm sich etwas von der Säure der Kreaturen mit. Es schien sich bei Ihnen auch um Schleime zu handeln, welche diese Riesenwespen wohl getötet und ausgehöhlt hatten.
- Nach einer kurzen Pause gelangte man in das Gebiet, wo Treath Village sein sollte. Die Küste war wieder nah.
- Ein recht neues Schild stand am Wegesrand, welches Loton entziffern konnte: Hau ab, sonst tot - Blutbären
- Kurz darauf konnte man 4 Kreaturen, die sich als Groblins (Bugbears) herausstellten, etwas beobachten und auch belauschen. Sie sprachen daraüber, wann endlich Verstärkung kommen würde, dass einer von Ihnen entführt wurde und dass man endlich das Dorf ausräuchern wollte.
- Diese vier verschwanden aber wieder.
- Die Gruppe folgte weiter dem Weg und als man auf ein weiteres Schild traf, auf dem stand: Wenn Du hier, dann willst Du handeln - Blutbären, sag man auch Rauch aufsteigen aus einem alten befestigten Gehöft etwas weiter weg.
- Fünf Groblins traten in der Nähe der Gruppe aus dem Wald und man versuchte, zu kommunizieren.
- Dies gelang irgendwann auf Sylvan, da Wanderer sprechen konnte und einer der Groblins.
- Diese versuchten, die Gruppe in ihr Lager oder sie zum Verlassen des Gebietes der Blutbären zu bringen und als diese weder noch anbot, wollte man Verstärkung im Lager holen.
- Da Loton immer noch verstand, was sie sagten, kam es doch zum Kampf.
- Die Gruppe machte recht kurzen Prozess mit den Groblins.
- Bei Ihnen fand sie nur magere Schätze: 10 Silber, 22 Kupfer, einen Haizahn
- Man verzog sich etwas abseits vom Weg in den Wald und schlug ein Lager auf.

Goladir:
Sehr interessant. Abo.

 :)

Don Kamillo:
Spielsitzung 7 - Erforschung von Traeth Village - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast im Wald umging man den befestigten Hof und das Gebiet der Groblins großräumig.
- Man traf auf einen Riesenameisenbau, wurde bedroht, aber erstmal nicht angegriffen und umging auch diese Gegend. Rundherum fand man viele Fallen der Groblins.
- Man fand Traeth Village und steuerte darauf zu. Es schien bewohnt zu sein, den man sah leichte rauchfahnen aus mehrere Gebäuden.
- Das Dorf war auch leicht befestigt durch Barrikaden und eine kleine Holzpalisade.
- Man ging offen auf das Dorf zu und einige junge Menschen kamen der Gruppe entgegen.
- Nach Verhandlungen durch Loton wurde man ins Dorf gelassen.
- Die Dorfbewohner gaben nur wenige Informationen zu ihrer Herkunft heraus: Kamen mit Schiff, dieses ging im Sturm unter, sie konnten sich retten, kamen hier an Land und fanden das Dorf vor. Dies war vor 5 Jahren.
- Die Geschichte ergab nicht wirklich Sinn, da die vorhandenen Menschen sehr jung schienen und keine älteren zu sehen waren.
- Zeraphiel gab dies lautstark zu bedenken und die Dorfgemeinschaft wurde unfreundlicher und wollte die Gruppe rauswerfen.
- Loton glättete die Wogen und die Dörfler boten der Gruppe eine Behausung am Strand in der Nähe, westlich des Dorfes, an. Am Abend, zu dem es noch was hin war, sollte es ein gemeinsames Essen geben.
- Man erfuhr die Namen mancher Dörfler und diese passten nicht wirklich, da sie auf elfisch eher Schimpfwörter darstellten.
- Dazu wurde ab und an in einer unbekannten Sprache geredet, die Loton dank Zauberei zumindest verstand. Dort wurde aus einem Haus gefragt, ob Frauen bei der Gruppe dabei wären.
- Die Gruppe wurde dann zum Strand gebracht und schaute sich, als sie alleine ist, etwas um.
- Dort wurden Spuren verwischt doch man sah, dass viele Spuren ins und aus dem Wasser führten, auch welche mit Schwimmhäuten.
- Man folgte dem Strand in Richtung Süden, kam zu Klippen und einer Steilküste, die von Virfir erklommen wurde. Er begegnete einer sich sonnenden Riesenechse, die ihn angriff, vor der er sich aber verzog, sich dabei aber ein paar Schürfwunden zuzog.
- Im Norden fand man das Skelett eines Kobolds und fühlte sich beobachtet, ging dem aber nicht weiter nach.
- Abends kehrte man ins Dorf zurück. Ein paar Tische und Bänke wurden aufgestellt und ein paar Dorfbewohner waren da.
- Es wurde über die benachbarten Groblins und auch Goblins gesprochen, die im Osten und im Norden an der Küste Lager hätten und feindlich wären. Es wurde angefragt, ob man diese Kreaturen beseitigen könnte und alte Wertsachen der beiden Schiffe, auf denen man gekommen sei, wurde dafür als Bezahlung angeboten.
- Bei Gesprächen mit Szick wurde ihm gesagt, man hätte neulich erst jemandem seiner Art hier im Dorf gehabt. Als Beweis wurde ihm ein Edelstein gezeigt, der zu seiner Herkunft passte und ihn neugierig machte.  Man bat ihn, dass privat zu besprechen, da derjenige, der mit ihm sprach, dies für sich machte und dies nicht mit der Dorfgemeinschaft abstimmte. Szick nahm noch Virfir mit und wurde zu einem Haus geführt. Dort angekommen versuchte der Dorfbewohner, ihn zu verzaubern, was aber misslang. Eine Kreatur drang daraufhin ins Gebäude ein.
- Währenddessen kamen Rufe vom Dorfrand, die einen Angriff der Groblins meldeten und die Gemeinschaft geriet in Aufruhr.

Hier habe ich keine Rast am Ende, gehe aber davon aus, dass beim nächsten Mal dieselben Spieler dabei sein werden. Hat sich inzwischen eingespielt.
Die Vorbereitung hält sich weiterhin in Grenzen, ich muß nur an Zufallstabellen für Gegenstände arbeiten.

Don Kamillo:
Spielsitzung 8 - Traeth Village und der magische See ( 5 Spieler an Bord - s.u.)

-    Szick und Wanderer wurden von einem Dorfbewohner angegriffen, der Verstärkung durch eine Art Fischmensch oder so bekam.
-    Bevor Szick agieren konnte, wurde er vom Dorfbewohner durch eine Berührung niedergestreckt, durch die nekrotische Energie floß.
-    Wanderer konnte am Fischmenschen vorbei fliehen und die Gruppe alarmieren.
-    Der Rest der Dorfbevölkerung war durch den Angriff am Ostrand des Dorfes darauf fixiert und beachtete die Gruppe nicht weiter.
-    Cyrus sah noch, wie jemand eine Art verschlag öffnete und Rieseninsekten daraus kamen, welche Richtung Angriff krabbelten oder  flogen.
-    Die Gruppe folgte Wanderer zurück zum Gebäude, wo der Angriff erfolgte. Die Gegner und auch Szick waren verschwunden.
-    Man suchte kurz und fand offensichtliche Spuren, die zum gegenüberliegenden alten Pelortempel führten.
-    Man drang dort ein und sah Szick auf einem Altar liegen, während der Fischmensch vor ihm stand und in fremden Zungen redete. Der Dörfler zauberte, als jemand aus der Gruppe den Altarraum betrat.
-    Ein Kampf entbrannte. Szick wurde mehrfach geheilt, ging aber nochmals zu Boden, da der Fischmensch ihn anscheinend auf dem Altar opfern wollte.
-    Als Szick weiterhin nicht sterben wollte, griff der inzwischen schwer verletzte Echsenmensch den Dörfler an. Dann wurde er getötet.
-    Der auch inzwischen schwer verletzte Dörfler fügte sich dann selber eine tödliche Wunde zu und starb. Die Gruppe wirkte etwas erstaunt.
-    Als man sich den Altar näher ansah, stellte man fest, das dieser entweiht und einer anderen Gottheit
-    Der Boden unter dem toten Döfler oder Kultisten begann, grün zu leuchten und grünliche Tentakel kamen aus dem Boden.
-    Die Gruppe schnappte sich, was sie so kurzfristig fand ( 3 Steingefäße mit Flüssigkeiten, ein Kristallmonokel sowie einen Beutel mit was drin und machte sich aus dem Staub.
-    Man verließ das Dorf Richtung Süd/Südwest
-    Auf der Suche nach einem Rastplatz fand man ein lauschiges Plätzchen an einem See und schaut sich die gefundenen Dinge näher an. Ein Trank entpuppte sich als Trank der Hellsicht, ein weiterer war nur Salzwasser.
-    Am nächsten Morgen schaut man sich an dem See um und entdeckt unter Wasser die Spitze einer Gebäudes.
-    Beim Versuch, dorthinzutauchen, wurden Wanderer und Szick gehindert und nach einer kurzen Unterhaltung mit einer Lebensform im See an den Strand zurückgespült.
-    Diese Kreatur entpuppte sich als eine Art Seenymphe und erschien irgendwann der Gruppe als Frau auf einem Zwergenthron aus Wasser.
-    Man machte einander bekannt und fragte die Person ein wenig aus. Sie stellte sich als Kasia vor.
-    Sie erzählte gerne von der Vergangenheit und auch, dass sie selber nichts über das Gebäude wüsste, da sie dieses so vergefunden hatte, als es sie hierhin verschlagen hatte und sie der Meinung war, dieses nicht betreten zu wollen. Es sei zwergischen Ursprungs, soviel hatte sie aber erfahren können und ihr gefielen die Ornamente.
-    Man fragte, ob man sich das Gebäude näher ansehen könnte und dies wurde erlaubt.


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