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D&D5 - Die Trollödnis
Don Kamillo:
Spielsitzung 9 - Das Zwergengebäude und die Rückkehr nach Lastport (5 Spieler an Bord s.u.)
- Man fragte die Nereide noch ein wenig aus und erfuhr Informationen über Feenwesen namens Bucca, von denen cyrus ein totes Exemplar mit sich führte.
- Szick sah sich das Unterwassergebäude genauer an. Es handelte sich um ein quadratisches Gebäude, 10x10m, 5m hoch, mit einer 2m hohen Doppeltür und sonst keinerlei Eingängen oder Fenstern.
- Links und rechts vom Eingang befanden sich Vertiefungen in Form von Händen und zwergische Schriftzeichen, ein religiöses Symbol sowie, etwas abseits davon, die Zeichnung einer fischähnlichen Kreatur mit Tentakeln.
- Szick tauchte wieder auf, brachte noch einen großen Schädel mit und berichtete. Loton bereitete schon mal einen Zauber vor, um Sprachen zu erkennen, da niemand zwergisch konnte.
- Man fragte die Nereide, ob diese helfen könnte, sich das zwergische Gebäude näher anzuschauen. Sie bot ihre Hilfe an, bat aber darum, dass man hilft, dass sie woanders hin kan, denn sie ist an diesem See gefangen. Sie suchte ein anderes fließendes Gewässer, Süßwasser. Die Gruppe bot ihr an, nach einer Möglichkeit zu suchen und das reichte der Nereide. Dann verdrängte sie das Wasser vor dem Zugang zum Zwergengebäude und die Gruppe tauchte dorthin.
- Man entdeckte einen Hinweis auf Abbathor, den zwergischen Gott der Gier.
- Man entzifferte die Inschrift um den Eingan, der vor dem Betreten, den gierigen Zwergen und einerfremden Macht warnte.
- Die fischähnliche Kreatur wurde als Aboleth identifiziert. Man wusste nicht viel über diese Kreaturen, wollte das Gebäude danach aber nicht mehr betreten und zog sich zurück, nachdem man mit Erlaubnis noch Dinge vom Seeboden einsammelte und hübsche Dinge fand.
- Man fand: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Loton: Seite aus einem Spruchbuch (Variante vom Zauber Warding Wind - unvollständig, muß entwickelt werden, könnte auch was wert sein), 3 grün durchscheinende Halbedelsteine Chrysoprase (translucent green), Wert je 25 Gold, Zeraphiel: 1 Elektrum Barren (Wert 100 Gold), Cyrus: kleine bronzene Glocke Wert 15 Gold, magisches Waffenöl (3 Portionen, gibt einer nicht-magischen Waffe für 1 Stunde +1 Treffen/Schaden, Auftragen ist 1 Aktion), Wanderer: kleines Meteoritenstück (hat evtl. besondere Attribute, kann man was draus machen), Szick: 2 Amethyste Wert je 50 Gold
Dazu noch etwas altes angelaufenes Münzgeld: 18 Gold, 85 Silber, 5 Kupfer - An Knochen sind dabei: Trollklaue, Ogerschädel- Dann bereitete man sich auf die Rückkehr nach Lastport vor und machte sich noch am selben Tag auf.
- Auf dem Rückweg stieß man auf ein recht frisches Grab, schaute aber nicht nach, wer dort begraben war.
- Nachts erfolgte der Überfall eines Mantikors, den man aber in die Flucht schlagen konnte. 4 Stacheln wurden eingesammelt.
- Der weitere Rückweg nach Lastport verlief ohne weitere Probleme.
Zurück in Lastport:
- Aufstieg auf Stufe 3
- Einige Parteien hatten Aufträge, welchen die Gruppe nachgehen konnte
Don Kamillo:
Spielsitzung 10 - Auf Mantikorjagd
Mögliche Aufträge/ Aushänge in Lastport:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Adelshaus Rican:
Es gibt Hinweise auf eine Mithrilquelle ausserhalb der Stadt bzw. irgendwo hinter Last Defence, denn es kam neulich etwas Mithril in die Stadt. Wenn man diese Quelle sichern könnte, würde man die Finder an den Einnahmen beteiligen.
In der Nähe von Draenog Village wurden früher entweder Spinnen gezüchtet oder es wurde auf andere Weise Spinnenseide gewonnen. Wenn man dort vorbeikommt und herausfindet, das es dahingehend noch Möglichkeiten gibt, wäre das dem Adelshaus 300 Goldstücke wert
Bibliothek des verlorenen Lichts:
In den Albury Hills soll es einen uralten Obelisken geben, der mit Edelsteinen besetzt ist. Es soll Glück bringen, dort zu geben, damit man nehmen kann.
Rattenfänger:
Tötet den Landhai: Bringt uns alles Verwertbare Jagd auf einen Landhai
Tötet den Mantikor: Bringt uns alles Verwertbare Jagd auf einen Mantikor
Bund für Landeskunde:
Jemand möchte herausfinden, wer die Felder bewirtschaftet, welche zur Grünen Jenny gehören und um wen es sich handelt. Es gibt Gerüchte darüber, dass es früher bereits eine Grüne Jenny in der Gegend gegeben haben soll. Grüne Jenny
Wenn man mehr über das zwergische Bauwerk im magischen See herausfinden kann, wäre dies dem Bund sicherlich etwas Gold wert. Zwergische Ruinen im magischen See
Wenn es Tore ins Feywild gibt, sollten diese aufgespürt und beobachtet werden.
Caer Oarid scheint zumindest noch oder wieder bewohnt zu sein. Wer wohnt dort und kann man Kontakt aufnehmen? Caer Oarid
- Die Gruppe verließ Lastport, um auf Mantikorjagd zu gehen. Dazu besorgte sie sich ein Maultier und auch einen kleinen Wagen, was man größere Beute transportieren wollte.
- Man machte einen kleinen Umweg Richtung Green Jennies Felder
- Auf dem Weg dorthin fand man Teile von Goblins, die wohl der Landhai erwischt hatte. Loton fand dort ein sauberes, leicht magisches Taschentuch, das sicherlich einen Wert hatte.
- Nachts wurde die Gruppe durch Goblins gestört, diese flohen aber, als Alarm gebrüllt wurde.
- An den Feldern angekommen, gab es dort Neuerungen in Form von Vogelscheuchen
- Zeraphiel verbrannte eine von ihnen mit heiligem Feuer, als er sah, das sie sich bewegte.
- Er hörte daraufhin eine Stimme, die ihn bat, anderer Leute Eigentum in Ruhe zu lassen.
- Die Kreatur, welche die Gruppe vom letzten Treffen her kannte, erschien und lud die Gruppe ein und versprach, ihr würde kein Leid zugefügt werden. Man war vor allem gespannt auf den Echsenmenschen und die beiden Leute mit dem besonderen Blut.
- Die Gruppe lehnte höflich ab und verzog sich.
- Man kam im vermuteten Jagdgebiet des Mantikors an und fand Überreste von Blutfalken, die er wohl gejagt hatte. Spuren führten gen Westen.
- Die Gruppe traf auf eine Vorhut von Orks und man konnte sich verständigen. Es kam nicht direkt zu Blutvergiessen.
- Man sprach über gefährliche Dinge in der Gegend. Die Orks verrieten nicht, warum sie unterwegs waren und teilten zum Mantikor mit, dass dies sein Jagsgebiet sei.
- Die Gruppe lagert weit entfernt vom Lager der Orks.
- Am nächsten Morgen schaute man sich deren Lager genauer an. Man entdeckte ein göttliches Symbol, konnte dies aber nicht deuten sowie eine Fläche, wo man vermutete, dass der Mantikor dort geschlafen hat, da man passende Haare fand und damit zu den Orks gehörte, in welcher Art und Weise auch immer. Die Orks selber schienen in der Nacht noch weitergezogen zu sein.
-Es ging Richtung Westen, in Richtung des magischen Sees, da die Gruppe nun den Orkspuren folgte. Der Wald wurde dichter und es bestand die Gefahr, sich zu verlaufen. Man sah, wie sich die Spuren der Orks teilten und folgte einer der Spuren. Inmitten eines Dickichts traf man auf mehrere Orks, darunter auch einen Schamanen o.ä., der eine Augenbinde trug.
Don Kamillo:
Spielsitzung 11 - Auf Mantikorjagd Teil 2
- Die Gruppe und die insgesamt 7 Orks belauerten sich kurz.
- Szick greift an und wird beschossen und bekämpft
- Der Ork Schamane zaubert und schlägt Szick kurzzeitig in die Flucht, während mehrere Orks an ihm dran sind und auf ihn einschlagen
- Dazu redete er auf riesisch, dass er Szick verschonen würde, wenn man den Kampf einstellen würde, was Loton verstand, aber nicht darauf reagierte.
- Alle stürzten sich in den Kampf und die Orks schlugen Loton zu Boden, nachdem er mit einer Donnerwelle mehrere von Ihnen angegriffen hatte
- Die Gruppe rang die Orks nieder und erschlug den Schamanen, der auch versuchte, zu fliehen.
- Ein Ork, der die ganze Zeit die Gruppe aus der Ferne mit einem Bogen beschoß, konnte fliehen.
- Bei den toten Orks fand die Gruppe zum einen einen Glaskelch, der hübsch anzusehen war sowie eine silberne Drachenschuppe mit einem Smaragd.
- Die Gruppe, da sie schwer angeschlagen war, verzog sich in Richtung Süden, um erstmal Abstand zu gewinnen.
- Szick verwischte geschickt die Spuren.
- Der Mantikor flog über die Köpfe der Gruppe hinweg, entdeckte sie aber nicht.
- Die Gruppe rastete und schaute sich die gefundenen Dinge an.
- Der Glaskelch war nicht magisch, die Drachenschuppe bzw. der darin eingefasste Smaragd aber schon. Loton hatte eine Ahnung, was das sein könnte und identifizierte einen Glücksstein, der Cyric zur Nutzung übergeben wurde.
- Die Nacht selber verlief unruhig und man erholte sich nicht gut.
Don Kamillo:
Spielsitzung 12 - Auf Mantikorjagd 3
- Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe (Kleriker, Barde, Blood Hunter & Mönch) auf die Suche nach dem Mantikor und den verbliebenen Orks. Die beim Schamanen gefundene Karte deutete auf Caer Oarid als Basis einer größeren Ork-Truppe hin.
- Spuren zufolge waren diese gemeinsam unterwegs.
- Die Leichen der getöteten Orks waren nicht mehr dort, wo man sie zurückgelassen hatte, man fand sie dann aber verbrannt bei einer kleinen Höhle
- Den Spuren folgend fand man heraus, dass sich 2 Spuren abspalteten, man folgte aber der größeren Menge an Orks.
- Diese fand man auch und ein Kampf entbrannte.
- Nach kurzer Zeit kamen die beiden orkischen Scouts dazu, von denen einer einen Pfeil in die Luft schoß. Dies zogen den kreisenden Mantikor an, der auch dazukam, mit abgefeuerten Schwanzstacheln eröffnete und dann in den Nahkampf ging.
- Der Kampf war hart und Cyrus ging durch einen kritischen Treffer des Mantikors zu Boden, der ihn mit einer seiner Klauen schwer traf. Dieser witterte den Sieg und stachelte seine beiden zu diesem Zeitpunkt noch verbliebenen Orks an, vom sicheren Fernkampf in den Nahkampf zu wechseln.
- Zuvor hatte der Mantikor bereits ein Feenfeuer abbekommen und war vergiftet worden, konnte dies aber abschütteln.
- Zeraphiel kam an den Mantikor ran und tötete ihn dann schließlich mit einem kritischen Wunden verursachen.
- Ein orkischer Scout entkam - wieder.
- Die Gruppe lud den Mantikor auf und verfrachtete ihn zurück nach Lastport, wobei Zeraphiel ihn auf dem Weg vor Verfall bewahrte.
- In Lastport angekommen, übergab man den Mantikor der Gilde der Rattenfänger und nahm die darauf ausgesetzte Belohnung in Form von 450 Goldstücken an.
- Es gab wieder etwas Downtime und die Gruppe hatte ein paar Dinge vor:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Loton wollte mehr über Caer Oarid herausfinden.
- Zeraphiel wollte Heiltränke und Spruchrollen herstellen
- Cyrus wollte etwas über seinen Bronzeschlüssel herausfinden.
Als nächstes wollte man gen Caer Oarid, um diese Stadt auszukundschaften.
Don Kamillo:
Spielsitzung 13 - Der Weg nach Caer Oarid
- Die Gruppe machte sich auf, um den Weg nach Caer Oarid zu erforschen und vielleicht sogar zu sichern.
- Es ging gen Süden bis zum Fluss und dann folgte man diesem wieder ins Landesinnere bis zur alten Brücke, der Mane Bridge, über den Fluß.
- Man fand Spuren des Landhais, verfolgte diese aber nicht weiter
- An der Brücke beobachtete man zunächst und meinte, dass auf der anderen Seite ein Hügelriese ein Lager hätte.
- Man täuschte den Hügelriesen, indem man ein Lagerfeuer anzündete, sich etwas abseits versteckte und darauf wartete, dass der Riese die Brücke überqueren würde, was dieser auch tat.
- Auf der anderen Seite schaute man sich kurz das Lager des Riesen an, nahm aber nichts mit. Dort befanden sich vor allem Fässer mit haltbarer Nahrung, was darauf hindeutete, dass der Riese entweder Vorräte anlegte oder von jemanden versorgt wurde.
- Man lagerte ein wenige weiter weg und wurde wir schon bei einem der vorherigen Aussflüge, vom Blutnebel angegriffen, konnte die beiden Kreaturen aber ohne größere Probleme zerstören.
- Am nächsten Tag näherte man sich langsam Caer Oarid und sstieß dabei auf ein Lager von Goblins, welches man umging.
- Am Rande von Caer Oarid angekommen, schaute man sich zunächst in den den Mauern vorgelagerten Slums um und suchte sich dort ein Nachtlager. In der Stadt selber sah man Rauchfahnen, die auf genutzte Gebäude schließen ließen.
- Abends tauchten Kreaturen auf, welche über die Gruppe herfielen und welche die Gruppe auf den ersten Blick nicht erkannte. Die meisten dieser kleinen Viecher rannten schnell aber es gab auch welche, die flogen.
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