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D&D5 - Die Trollödnis

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Don Kamillo:
Spielsitzung 14 - Caer Oarid Teil 1
Aus der Feder von Zeraphiel (mit Anmerkungen des Chronisten aka Spielleiters)

Eine Gruppe Chupacabras, wie diese Kreaturen hießen (erst 6, dann 3 weitere, von denen 2 flogen) greift die Heldengruppe in einem Haus an und werden und unter diversen Aufwand zurückgeschlagen. Eine der Kreaturen entkommt. Weitere Chupacabras werden durch ihre sterbenden Freunde "überzeugt", sich nicht mehr dem Gebäude zu nähern. Scheinbar sind noch viel mehr von diesen Viechern in der Stadt.
Nach dem Gemetzel fällt auf, dass die Viecher auf der Stirn ein Brandzeichen in Form einer stilisierten Fledermaus haben.
Man nistet sich woanders über Nacht ein, diese verläuft dann ruhig, man bekommt aber mit, dass jemand dort draussen ist, da man schwere Schritte hört. Am nächsten Morgen findet man Spuren von Stiefeln.

Scheinbar sind auch Orks in der Stadt, nachdem Szick ihre Sprache im Hafen gehört hatte, vielleicht von einer noch intakten Schaluppe, die vor Anker liegt, umgeben von einigen untergegangenen Schiffen. Er schwamm ein wenig durch den Hafen, wurde dabei aber entdeckt und vom Ufer beschossen.
Generell scheint aber aus diversen Gebäuden in der Stadt Rauch aufzusteigen (vor allem aus dem Schloss, dem Tritheleon Tempel und vom Handelsdistrikt) und aus einigen Gebäuden Hämmern (wie von Schmieden).

Die Gruppe macht sich auf dem Weg zum Pholtus Schrein, allerdings ist der Vorplatz gut vom Schloß einsehbar, dass von Orks patroulliert wird.
Der Schrein selbst schien etwas zerstört zu sein (sowohl innen als auch aussen). Alles, was auf Pholtus hinweist, wurde zerstört. Man schaut sich noch einige Ecken an, und findet ein paar alte Schriftstücke, die sicherlich für irgendwen wertvoll sein können.

Loton schleicht sich unsichtbar und allein zum "The Clockwork". Es ist vollkommen intakt, während drum herum die Zerstörung ersichtlich ist.
Als er sich nähert, bewegt sich das Amulett mit dem Auge, dass Loton trägt in die Richtung. Ausserdem geht die Clockwork Spinne in Richtung des "Clockwork". Loton folgt ihr....

Die Gruppe beschließt, sich als Nächstes Hamunds Arsenal näher anzuschauen, das sich in der Nähe der Gebäude befinden, aus denen Schmiedegeräusche zu vernehmen sind. Wenn Loton zurückkommt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beim zufälligen Zusammenbasteln der Stadt zimmerte ich mir was mit Watabou zusammen und befüllte es dann mit dem Donjon Stadtgenerator für besondere Orte. Dabei kam für Caer Oarid rum: Notable Places:
-    The White Shield: A large adventurer's tavern, decorated with wards against ghosts.
-    The Odeum of Lights: A large theatre of timber and brick walls, within which anything might be an illusion.
-    Withiua's Pottery: A neglected potter's workshop, decorated with many of what appear to be dragon eggs.
-    The Wench and Axe: A neglected dwarven tavern, known for the ghosts which haunt its halls.
-    The Shrine of Ralishaz: A stone statue of Ralishaz, God of ill luck, said to bestow favor to those who leave an offering.
-    The Clockwork: A large sphere of rotating gears and ticking escapements, crafted from brass and inscribed with geometric patterns. No-one seems to know who created it, nor when, nor its purpose.
-    Hamond's Arsenal: A modest weaponsmith's workshop, decorated with a collection of sundered shields
-    The Guildhall: A grand building of stone walls, once an aristocrat's manor. It contains a large meeting hall and several smaller rooms, and is shared amongst several local trade guilds.

Don Kamillo:
Spielsitzung 15 - Rückzug aus Caer Oarid

- Loton näherte sich unsichtbar dem Uhrwerk, das in einem sehr guten Zustand war. Loton besaß eine Goldmünze, die sich in eine mechanische Spinne verändern konnte. Diese tat das auch und wanderte in das Uhrwerk hinein.
- Eine Stimme in Lotons Kopf stellte sich als Rava, Mutter der Industrie vor und nannte Loton beim Namen. Sie schien freundlich zu sein und war erfreut über Besuch.
- Sie gab Loton ein paar Informationen über die Stadt (über die aktuellen Bewohner, böse Zwerge, die Dämonen gehorchen würden und einen Zugang ins Unterreich hätten sowie Orks, welche im Ostteil wohnen würden) und bat ihn um Unterstützung in Form von Glauben. Sie bot ihm sogar an, als Patron zu fungieren, wenn jemand würdiges kommen würde.
- Loton ging nicht auf das Angebot ein, fragte aber, wie er mit ihr in Verbindung treten könne. Sie gab ihm die Spinne zurück, die nun über neue  Fähigkeiten verfügen sollte.
- Loton ging zurück zur Gruppe und sah noch einen Ork auf der Mauer der in der Nähe liegenden Burg stehen.
- Gemeinsam ging es zu Hamunds Arsenal, einer alten bekannten Schmiede, aus der man Rauch vernahm.
- Man beschloß, zu klopfen und dann die Tür einzutreten, was auch gelang und einen grauhäutigen Zwerg unter der Tür bgrub, den man schnell erledigte.
- Es kamen mehr Zwerge zur Verteidigung hinzu.
- Wanderer sprang ins Gebäude und sicherte eine Treppe. Loton machte mehrere Gegnere im Haus besser sichtbar.
- Dann traf der Blitz eines unsichtbaren Gegners drei der Charaktere, Szick, Zeraphiel und Loton und bis auf Zeraphiel ging die zu Boden. Wanderer und Cyrus führten nun mit Zeraphiel einen geordneten Rückzug durch, wobei dieser Heilmagie anwendete. Der Zwergenmagier, der das Zeichen der Fledermaus auf seinem Umhang trug, zauberte, nachdem man wieder auf den Beinen war, Schlaf, und wieder gingen die schwächsten der Gruppe zu Boden. Dennoch entkam man, da die Zwerge nicht ins Tageslicht wollten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kampftechnisch war das ein CR 3 Derro-Magier, der sich erst unsichtbar gemacht hat, vom Feenfeuer nicht erwischt wurde und dann einen Blitz warf. Dazu dann noch etwas Kroppzeuch an Derro.
Nach dieser Erfahrung beschloß die Gruppe, Caer Oarid schnell zu verlassen und nach Last Defence zu reisen, wo Cyrusetwas zu erledigen hatte. ein alter Bronzeschlüssel sollte dort irgendwo in ein Schloß passen und er hoffte, Zugang zu diesem Ort zu bekommen. Auf dem Hinweg war man gescheitert, weil der Kommandant von Last Defence nicht anwesend war.

Don Kamillo:
Spielsitzung 16 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 1

-  Die Gruppe erreichte Last Defence, die damalige letzte Verteidigungslinie vor Lastport. Diese wurde während der Trollinvasion nicht zerstört, weil der Stein gehalten halt trotz stärkster  Bemühungen des Feindes.
- Man wurde, wie immer, nett begrüßt und gefragt, was drausen so abging.
- Da der Kommandant da war, beim letzten Besuche nicht, weshalb es damals nicht weiter ging, traf sich die Gruppe mit ihm.
- Der Kommandant Gero von Draenog (alter Adel) empfängt die Gruppe und hörte sich deren Anliegen an. Er hatte eine frische Narbe auf der Wange.
- Cyrus besaß einen alten Schwerer Bronzeschlüssel, der ihm von einem sterbenden Dieb übergeben worden war und konnte herausfinden, das es sich um einen von Zwergen gemachten Schlüssel handelte. Jemand erzählte ihm von den Gewölben unter Last Defence, die von Zwergen sein sollen, wo sich ein Gefängnis befand und meinte, dies könnte dazugehören. Da Cyrus sonst keine Anhaltspunkte hatte, denen er noch nicht nachgegangen war (er besaß den Schlüssel schon 1 Jahr), wollte er das überprüfen.
- Cyrus erzählte einen Teil der Geschichte, der Kommandant wurde neugierig und erlaubte Cyrus, sich das anzuschauen, ging aber mit vier Soldaten der Wache mit.
- Loton konnte während des Gesprächs zumindest feststellen, dass der Kommandant mehr wusste, als er sagen wollte. Er warnte die Gruppe.
- Gemeinsam ging es in die Gewölbe unter Last Defence.
- Szick fand einige Stellen, wo der Putz zwar sehr alt, aber leicht anders aussah als normal und wo dieser entfernt wurde. An einer Stelle schien der Schlüssel zu passen, der gefunden wurde. Er konnte auch mehre zur Nutzung der Anlage sagen, das sie von Zwergen und militärisch geprägt war.
- Dann fand Cyrus eine Art toten Briefkasten, den er von seinem Bekannten, dem sterbenden Dieb, her kannte und fand dort eine Holzfigur, die zu diesme passst, was ihm zeigte, dass er hier gewesen sein musste.
- Es gab noch mehrere Stellen, die nicht geprüft worden waren, hinter einer alten Zellentür und man schaute sich diese an, während man Gero und seine Leute ablenkte. Man fand eine Art Schlüsselloch, behielt diese Information aber für sich.
- Zeraphiel nutzte seine Fähigkeiten, um ein leichtes Erdbeben darzustellen, damit alle zügig das Gewölbe verlassen.
- Die Gruppe hatte vor, vor Ort zu nächtigen und nachts einzubrechen, weil sie den Kommandanten nicht dabeihaben wollten, da sie ihm nicht trauten.
- Auch der Kommandant war misstrauisch, ließ die Gruppe aber in einem abgelegenem Gebäude übernachten.
- Nachts schlich man sich zum Zugang ins Gewölbe, knackte diesen und drang zum Schlüsselloch vor. Cyrus nutzte seinen Schlüssel, der passte und nach einiger Zeit und nachdem man Zahnräder hörte, glitt eine Wand in den Boden und gab einen sehr alten Gang frei.
- Ein erster Raum zeigte vier alte Zwergenstatuen mit Löchern, wo die Augen sein sollten. Daraus hörte man Geräusche, möglicherweise Insekten.
- Dazu sah man Zeichen der Götter Rava und Pholtus.
- Blaues Licht machte die Gruppe neugierig und man sah einen blau leuchtenden Orb in den Händen einer Zwergenstatue.
- Zeitgleich leuchtete es aus Zeraphiels Rucksack. Dort hatte er ein arkanisches Buch in unbekannter Sprache, welches er geerbt hatte und das sich bisher standhaft geweigert hatte, gelesen zu werden. Dort konnte er nun etwas lesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Schutzorb ist eines der alten Artefakte, welche den Sterblichen zur Verfügung gestellt wurden, um in Zeiten großer Not zu funktionieren.
Der Schutz erstreckt sich über die Orbe hinaus, in die Höhe und in die Tiefe, wo auch unheilige Kreaturen lauern können.
Wenn die Orbe einmal ausgerichtet sind, sollten sie nicht mehr bewegt werden, denn das neu ausrichten ist sehr aufwändig, denn es benötigt viele Zauber und viel magische Kraft. Dazu kann es eine Rückkopplung geben, welche den Schutz nicht nur aufhebt, sondern sich in zerstörerische Macht umwandelt.

Eine Notiz in anderer Schriftart sagt: Es obliegt auch mir, diese Orbe zu schützen, denn wenn sie bekannt, wird man ihrer habhaft werden wollen.
- Loton näherte sich währenddessen dem Orb und war kurz davor, diesen zu berühren. Zeraphiel schritt ein und wurde laut und rief ihn an, diesen Schutzorb nicht zu berühren, da dieser wichtig und gefährlich sei.
- Lotons Amulett mit einem sich bewegenden Auge schien sehr an dem Orb interessiert zu sein und wirkte so, als ob es danach greifen wollte, was aber nicht zugelassen wurde.
- Loton nahm Kontakt zu Rava auf, was ihm durch seine Münzenspinne möglich war. Diese freute sich, dass der alte Schutz noch existierte und warnte vor Wächtern in dem Gewölbe. Sie bat auch, die Orbe nicht zu entfernen.
- Unterdessen sah man durch ein Gitter einen leergeräumten Raum mit mehreren Kisten, weitere Statuen, die einen magischen Edelstein besaßen, eine Doppeltür sowie einen kleinen Gang hinter einer der Statuen, wo es weiterging.
- In dem Raum mit den zwei Kisten fand man nichts, was auf einen geordneten Auszug der Zwerge schließen ließ.
- Man entschied sich, durch die Doppeltür zu gehen. Ein großer Raum befand sich dahinter. Einige Säulen im Raum zeigten Zwerge. Auch hier waren Löcher anstatt Augen zu sehen und man hörte Geräusche, mehr wie Maschinen als Insekten.
- Auf der linken Seite sah man aus einem kleineren Gang schwaches blaues Licht kommen, ging diesem aber erst einmal nicht nach, denn...
- die Gruppe hörte aus der Richtung, aus der sie gekommen war, Geräusche. Man ging zurück zur Tür, Loton ging weiter vor, machte dabei aber Krach, sah aber, was da ankam.
- Es waren Ghule. Erst sah man drei, Wanderer ging vor, sah zwei mehr und zog sich in Verteidigungshaltung zurück. Zwei der Ghule liefen zur Gruppe und zwei der Ghule nach Anweisung zum Orb.
- Loton wurde paralysiert, aber von Szick aus dem Kampf gezogen.
- Zeraphiel rannte in den großen Raum und bannte Untote. Die beiden Ghule am Orb und deren Anführer fürchteten den Kleriker und rannten weg. Die beiden anderen Ghule starben.
- Man stellte die beiden normalen Ghule noch im Zwergengewölbe, der Anführer entkam aber erst einmal zurück ins die normalen Gewölbe unter Last Defence.
- Die Gruppe machte sich auf, diesen zu stellen und fragte sich, woher diese Ghule kamen.
- Eine Sache machte die Gruppe stutzig: Die Ghule trugen Kleidung, welche auf die Grüne Jenny schließen ließ. Was hatte die damit zu tun?

Don Kamillo:
Spielsitzung 17 - Das Geheimnis von Last Defence - Teil 2

Dungeonplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Anliegend gibt es den Plan zu diesem Dungeon, zur besseren Visualisierung. Ist kostenfrei runter zu laden, also stelle ich das hier mal rein.
- Die Gruppe verfolgte den Ghul und fand ihn auch. Szick blieb zurück und bewachte den Zugang zu dem Zwergengewölbe.
- Nach kurzem Kampf starb der Ghul zum letzten Mal und kurz danach man entdeckte man das Lager der Ghule.
- Dort wo sich das Lager befand, da kam die Gruppe bereits vorbei, es hiess aber, dort sei nichts und die Räume wären nicht zu betreten.
- In diesem stinkenden Raum, der eine erstaunliche gute und dichte Tür hatte, fand die Gruppe Überreste von Menschen und auch von Tieren.
- Dazu fand man einen Flachmann mit einem stilsierten R, welches auf das Haus Rican schließen ließ.
- Man ging kurz darauf zurück zu dem Gewölbe.
- Die Gruppe teilte sich ein wenig auf, während Szick weiter beim Zugang blieb. Wanderer hielt sich auch zurück, denn der Ghoul hatte ihn erwischt.
- Loton erforschte zunächst einen schmalen Zugang, den er bereits gesichtet hatte, bevor die Ghule angriffen und fand dahinter einen Raum mit einem weiteren Orb und zwei Zwergenstatuen mit magischen Kristallen im Knauf ihrer Waffen.
- Sich dort befindende Kisten waren leergeräumt.
- Zeraphiel hielt sich auf der anderen Seite der Säulenhalle auf und schaute sich gemeinsam mit Cyrus um.
- Man fand ein altes Lager voller leerer Fässer sowie einen Gang weiter ein offenes Fallgitter mit einer dahinterliegenden Tür. Zeraphiel fiel blaues Licht unter der Tür auf. Er öffnete die Tür und blickte in den Raum.
- Dort befand sich ein weiterer Orb an der gegenüberliegenden Wand sowie an den Seiten Steintische, zum einen mit einem Turmschild und zum anderen mit einer sehr großen Axt. Zeraphiel zog sich zurück.
- Loton erforschte seinen Teil des Gewölbes weiter und stieß auf einen mechanischen Diener der Zwerge, der aber ruhig war. Man hörte sehr leise summende Zahnräder.
- Dann fand er auch Lagerräume, dazu Verwaltungsräume und eine kleine, leere Bibliothek. Dort fand er dennoch ein Schriftstück, das hinter einem Regal eingeklemmt war. Er konnte es zwar nicht lesen, es sah aber wie eine Art Rezept für Bier aus.
- Hinter dem Lagerraum voller Fässer ging es weiter. Ein längerer Gang wurde entdeckt und man fand einen lockeren Stein, schaute aber zunächst nicht nach, ob sich was dahinter befand.
- Dennoch war man vorsichtig, nahm eines der Fässer und trug es vor sich her, während man den Gang entlang ging.
- Die Gruppe fand sich wieder zusmen und man entdeckte eine Kammer mit fünf Steinsärgen. Diese wurden aber nicht gestört.
- Eine Kammer weiter fand man 3 größere Sarkophage, welche wichtigeren Persönlichkeiten gewidmet waren.
- Loton stellte fest, dass sich in allen Sarkophagen magische Gegenstände befanden. Auch diese wollte man nicht öffnen.
- Als sich Zeraphiel einem der Särge näherte, begann etwas in seinem Rucksack zu vibrieren. Er schaute nach und nahm einen alten Lederköcher aus dem Rucksack. Dieser vibrierte stärker, wenn er sich einem bestimmten Sarkophag näherte. In dem Sarkophag vibrierte auch etwas.
- Ein Zwergengeist erschien aus dem Sarg und blickte die Gruppe an. Er schien durch das Vibrieren des Gegenstandes geweckt worden zu sein. Er stellte sich als letzter Pholtus-Priester dieser Verteidigungsanlage vor und die Gruppe fragte ihn ein wenig aus.
- Er dankte der Gruppe, das sie die Orbe nicht mitnehmen oder plündern wollten und erteilte die Erlaubnis, die Gräber hier zu plündern, da sie keinen Nutzen mehr hätten und er nützliche Dinge gerne in den Händen guter Leute sehen würde.
- Der Geist erzählte noch einiges über Last Defence und über seine Rolle und die der anderen. Er war der letzte Pholtus-Priester, welcher hier begraben wurde und konnte nichts zum Verlassen dieser Anlage erzählen.
- Zeraphiel holte zunächst einen bronzenen Humpen aus dem Sarkophag, der ebenfalls vibrierte. Diesen zierten auch 5 Runen, wie den Lederköcher.
- Als Zeraphiel die beiden Gegenstände aneinander hielt, begannen diese, zu verschmelzen, doch Zeraphiel hatte eine Art Kontrolle darüber. Er entschied sich, die Essenz des Köchers in den Humpen mit einfließen zu lassen und aktivierte dadurch Magie. Es entstand der Runenhumpen.
- Danach verstand der Zwergengeist, den Zeraphiel hatte ihn durch das verschemlzen der Gegenstände zur Ruhe gebettet.
- Dazu fand man noch einige weitere besondere sowie auch magische Gegenstände.
- besondere Gegenstände (trinkets): Ein vierseitiger Würfel mit den Symbolen von vier Dämonenfürsten (Maske mit spitzen Eckzähnen und langer Zunge, Fledermaus, bärtiges Gesicht & Wurm), Bronzehumpen mit Runen (s.o.), eine bronzene Öllampe mit einem Rad zum Anzünden einer schlangenartigen Flamme, die bis zu 5 Fuß weit reicht und dauerhaft hisst und sich schlängelt (mit winzigem darin gebundenem Elementar)
- magische Gegenstände: magischer Streitkolben, magische Brustplatte, ein paar magischer Handschuhe/Armschienen, die für jeden Charakter anders und besonders aussahen. Jeder wollte sie haben.
- Wanderer griff sich diese für ihn wie Armschienen aussehenden Gegenstände als erstes und zog sie auch direkt an.
- Man ging dann noch zu den 5 kleineren Steinsärgen und öffnete diese ebenfalls.
- Dort fand man auch ein paar hübsche, evtl. wertvolle, Grabbeigaben: Steinschüssel mit drakonischen Runen, Obsidianschüssel mit Zwergenrunen, Silberner Anhänger - verziert mit Jade und einer Perle, ein Marmorzepter mit eingravierten zwergischen Äxte, ein Paar Kristallwürfel
- Dazu löste man aber eine Falle aus: Eines der Skelette hielt einen Würfel in der Hand, den es fallen ließ. Er zeigte kleine Dämonenfratzen und blieb auf der 3 liegen. Es erschienen 3 Imps und fielen über die Gruppe, vor allem über denjenigen (Zeraphiel) her, der die Falle ausgelöst hatte. Sie teilten gut aus, konnten aber ausgeschaltet werden.
- Hinter dem lockeren Stein befanden sich ebenfalls mehrere wertvolle Dinge, zum einen 5 Zirkone sowie 60 Goldmünzen zwergischer Herkunft.
- Da hatte die Gruppe also einige Schätze gefunden, die es zu sichten galt.
- Man hörte kurz darauf Szick, der am Eingang weiter Wache hielt und von den Plünderungen nichts mitbekam, rufen, dass jemand käme und eilte gen Eingang der Zwergenkatakomben.

Don Kamillo:
Spielsitzung 18 - Die Zukunft von Last Defence

Ihr hört Szick rufen, dass da jemand kommen würde und als ihr am eingang zu den Katakomben auftaucht, seht ihr auch, wer da gekommen ist. Ihr seht Gero von Draenog und 5 seiner Wachleute (es könnten aber noch welche draussen warten), die am Eingang der Katakomben stehen. Gero steht an der Spitze. "Ich dachte mir doch, dass ihr hier irgendwas vorhattet. Da habt ihr ja was Besonderes hier gefunden und dachtet, ihr könnt das ohne uns ausschlachten? Erklärt euch!"

- Gero von Draenog und 5 seiner Untergebenen redeten mit der Gruppe über die Katakomben und die Ghule. Gero wusste nicht von den Ghulen, was überzeugend rüberkam, aber bei zweien seiner Leute schien dies anders zu sein.
- Er konnte davon überzeugt werden, die Orbe in Ruhe zu lassen, wollte sie aber sehen, was erlaubt wurde. Dabei raunte er Loton zu, dass die Grüne Jenny wusste, dass sich hier was befinden würde und dass seine Leute ihr teilweise loyaler gegenüber seien als ihm. Loton nickte ihm wissentlich zu.
- Als er darauf drängte, alles zusammen zu packen und den Rest oben zu klären, stach einer seiner Leute auf ihn ein und verletzte ihn schwer. Ein Kampf entbrannte.
- Einer der 5 Soldaten schlug sich auf die Seite von Gero, der sich zurückzog und von Zeraphiel geheilt wurde, und der Gruppe, während der Rest kämpfte.
- Als Loton einen zerstörerischen Zauber wirkte, der auch Zwergenstatuen beschädigte, hörte man von dort einn Summen und klackern und ein großer Schwarm mechanischer Insekten umgab zwei der Soldaten, Cyrus und Szick, die in vorderster Reihe standen. Währenddessen hatten die Gegner einen der Ihren, der fiehen wollte, erledigt.
- Der Schwarm tötete einen der Angreifer, der sich daraufhin verwandelte, in einen Doppelgänger, wie Loton feststellte.
- Dazu verletzte der Schwarm Szick und vor alle Cyrus schwer, der zu Boden ging.
- Der letzte verbliebene Angreifer schlug sich zu Gero, verwandelte sich dabei in einen Doppelgänger und verpasste ihm noch einen schweren Hieb, der nur nicht tödlich war, weil Zeraphiel ihn vorher geheilt hatte. Er rief ihm zu, dass die Grüne Jenny davon erfahren würde. Dann konnte er erledigt werden.
- Loton konnte den Schwarm dazu bewegen, sich zurückzuziehen, indem er im namen Ravas sprach. Der Schwarm verstand und verschwand.
- Nach einem kurzen Verschnaufen erzählte Gero ein wenig von seiner Beziehung zu einer Person namens Grüne Jenny, welche die Garnison hier und da mit Sachen versorgt und wohl seinen Vorgänger vor 20 Jahren beseitigt hat. Das sie auch eigene Leute in Form von Doppelgängern und Ghulen hier hatte, da wusste er nichts von, das hätte er auch nicht gedultet. Da er sich hier und da widersetzt hat, hat er beim letzten Treffen auch eine Wunde erhalten, die seitdem nicht richtig heilt und ihn auch schwächt.
- Dann bat er die Gruppe, die Katakomben hier zu verlassen, abzuschließen und mit zu schauen, wie man das hier weiter auflösen kann. Er würde sich drum kümmern, dass die Leute, denen man nicht vertrauen konnte, in die Stadt kämen und bat die Gruppe, sich nach vertrauenswürdigen Leuten umzuhören. Wie er am Ende mit der Grünen Jenny umgehen würde, müsste man sehen, denn er geht davon aus, dass sie erfahren wird, was passiert ist.
- Die Gruppe machte sich dann in die Stadt auf, sie hatte viel nachzuholen, überlegte aber schon, was man weite erledigen könnte. Es ergab sich eine mögliche Mission auf Boar's Island. Loton gab einen Bericht zu Caer Oarid ab und kassierte dafür 100 Goldstücke.

Downtimeaktivitäten:
- Wanderer: Aufstieg Stufe 4, Bierbrauen nach altem zwergischem Rezept bzw. der Versuch, wenn es möglich ist.
- Loton: Prüfung der magischen Gegenstände,einholung weiterer Informationen über Aasimar.
- Szick: Aufstieg auf Stufe 4
- Zeraphiel: Informationen über sich verbindende Gegenstände sammeln, erbitten um Unterstützung für Last Defence => 1 Akolyt wird vom Tempel dorthin geschickt, Lernen, um Alchemist zu werden
- Cyrus: Wissen über Doppelgänger sammeln, Waffenöl und Extrageld benutzen, um aus Rapier eine magische Waffe zu machen (mit Nebenwirkungen)
- Alle: Gruppenkasse und Gegenstände verwalten und einen sicheren Ort für ungenutztes Material finden.

Neue magische Gegenstände:
- Glänzende Brustplatte der Warnung
- Armschienen des Asketen
- Dämonenbeißer
- Runenhumpen
- Kristallmonokel (nicht neu, aber jetzt auch identifiziert)
- Rapier +1 mit Sonderfertigkeiten 

Neue Abenteuer:
Auf Boar Island, einer im Norden liegenden insel, die, wie der name schon sagt, von sehr vielen Wildschweinen beherrscht wird, sind erfahrene Jäger verschollen. Dazu gibt es dort einen alten Turm, was auch direkt neugierig gemacht hat. Die Gruppe möchte dorthin aufbrechen, wird aber gebeten, das Ökosystem nicht übermäßig zu belasten.

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