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D&D5 - Die Trollödnis
Don Kamillo:
Spielsitzung 19 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 1
Boar Island ist für die Einwohner von Lastport eine wichtige Insel, denn der Name ist Programm. Dort leben wirklich viele Wildschweine, die sich dort wohlfühlen und vermehren. Man fährt zu bestimmten Zeitpunkten auf die insel, um dort Schweine zu entnehmen, achtet aber darauf, nicht zu viele zu fangen oder zu töten. Auch gibt es einige sehr gefährliche größere Wildscheine. Auf dieser Insel haben die Viecher keine natürlichen Feinde bzw. nur sehr wenige und die Insel gilt als einer der wenigen ansonsten sicheren Orte abseits von Lastport. Dennoch lebt dort niemand, da die Wildscheine marodierend durch die Gegend ziehen. Auch soll es dort überwucherte Ruinen eines alten Turmes geben. Ihr hörtet von einem Problem, das aufgetreten ist. Ein Trupp erfahrener Jäger zog vor einiger Zeit los und kam nicht wieder zurück. Die wussten, wie sie vorzugehen hatten. Da muß etwas passiert sein. Ihr habt beschlossen, aus Neugier und weil es mal wieder etwas in der Nähe ist, das man untersuchen könnte, dort nach dem Rechten zu sehen. Euch wurde gesagt, dass ihr euch von den sogenannten Geisterschweinen in Acht nehmen sollt, Viechern, die teilweise wie Geister durch die Gegend rennen und überdurchschnittlich intelligent scheinen.
Ein kleines Boot setzt euch an der Südküste von Boar Island ab, in der Nähe der Boote der erfahrenen Jäger.
- Die Gruppe, da sie keine Spuren in der Nähe der Boote der jäger fand, beschloß, sich erst einmal in den Ruinen des Dorfes umzuschauen.
- Dort angekommen sah man eine Rauchsäule und Kreaturen, kleiner als normale Menschen.
- Man näherte sich offen, bis auf Cyrus, und grüßte die Leute dort.
- Diese grüßten zurück, machten aber deutlich, dass sie ungestört sein wollten, in gebrochener Gemeinsprache.
- Fragen der Gruppe wurden nur kurz beantwortet: Man kam aus dem Westen, man beanspruchte diese Insel und man hatte nichts mit den Jägern zu tun. Diese waren da, wurden aber ebenfalls abgewiesen und zogen weiter.
- Cyrus schlich etwas näher dran und vermutete Goblins unter den Kutten, welche die Kreaturen trugen. Dazu sah er mehr dieser Kreaturen, mit Bewaffnung in Form von Speeren und Bögen, die weiter hinten lauerten.
- Man beschloß, weiterzuziehen als die Ecke eines der noch zerstört aussehenden Gebäude einstürzte, dabei aber wenig bis keine Geräusche machte und kurz darauf etwas an der Gruppe vorbeilief, was diese aber nicht sehen konnte. Man nahm aber den Geruch von Schwefel und eine Art Verzerrung der Realität wahr, konnte das aber nicht näher definieren.
- Die Gruppe zog dennoch weiter. Cyrus erzählte von seinen Erkenntnissen.
- An einem kleinen Wald angekommen, sah man ein riesiges Albino-Schwein, welches die Gruppe auf sich aufmerksam machte. Es scharrte im Waldboden rum und zog sich etwas zurück.
- Die Gruppe ging dorthin und fand den Pfeil eines Kurzbogens und die geplünderte Leiches eines Jäger.
- Das große Schwein grunzte weiterhin und bewegte sich in der Nähe der Gruppe. Dabei schritt es auch durch Bäume und Büsche.
- Loton ritualisierte seinen Sprachen erkennen Zauber und nun verstand er das Schwein.
- Es handelte sich um einen der Jäger, den gefundenen, der fliehen konnte, es aber nicht geschafft hat und nicht wusste, warum er oder sein Geist nun im Schwein war. Er erzählte von den Goblins, welche die meisten Jäger fingen, auch durch Zauberei, und dass sie große Augen hätten. Dazu erzählte er von einem Firbolg Druiden namens Sturmblatt, der die Jäger begleitet, sich aber direkt am Strand abgesetzt hatte. Dieser suchte nach einem Turm im Norden. Dann ging das Albino-Schwein weg.
- Die Gruppe begann, hinter den Goblins Deep Ones zu vermuten.
- Kurz darauf entdeckte die Gruppe 3 Goblins, welche sie beobachteten. Man versuchte, die Goblins zu stellen, was auch gelang. Dabei kam einer der Goblins ums Leben, die anderen beiden konnte man lebend erwischen. Diese hatten große auffällige Augen und die Deep One Theorie erhärtete sich. Man zog sich noch etwas weiter zurück, auf eine Anhöhe, wo man mehr der Insel überblicken konnte.
- Man fand bei den lebenden Goblins heraus, dass diese nicht aus dem Westen kamen, sondern aus dem Südosten, aus einem Dorf an der Bucht. Dazu erzählten Sie, dass sie Gefangene hätten und das ein Hund von Tindalos (womit die Gruppe nicht viel anfangen konnte, es hatte aber was mit den Deep Ones zu tun) auf der Spur der Gruppe sei, jetzt aber noch eine andere Aufgabe hätte. Dazu meinte man, das die Gruppe die Insel nicht lebend verlassen würde.
- Auf der Hügelspitze konnte man eine Art Spur sichten, wo man, wie bereits im Dorf, eine Verzerrung der Realität wahrnahm, die leichte Kopfschmerzen verursachte. Diese Spur zog sich vom westen der Insel in den Osten.
- Die Gruppe beschloß, die Gefangenen befreien zu wollen und überließ die Goblins den Wildschweinen und band sie irgendwo an Bäumen fest.
Don Kamillo:
Spielsitzung 20 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 2
- Man begab sich Richtung Dorf und plante das weitere Vorgehen.
- Cyrus sollte unsichtbar das Dorf erkunden und grob die Gegner zählen sowie die Gefangenen finden.
- Cyrus erkundete das Dorf und fand mehr, als ihm lieb war.
- In dem teilweise zerstörten Gebäude befanden sich 3 verwandelte Deep Ones. Dazu zählte er in etwa 3 Dutzend Deep One Goblins, bei denen auch 2 Anführer waren. Er fand auch die Gefangenen, 6 an der Zahl, die im einzigen halbwegs wiederhergestellten Gebäude gefangen gehalten und gefoltert wurden.
- Man plante weiter, das Loton eine Ablenkung erschaffen sollte, am Ostrand des Dorfes, während der Rest der Gruppe sich entweder zu den Gefangenen schlich oder in etwas Abstand hinterherging.
- Während Loton die Ablenkung begann, indem er den Goblins Tod und Zerstörung brachte und dann floh, drangen Cyrus und Wanderer ins Gebäude der Gefangenen ein.
- Im darauf folgenden Kampf, zu welchem Zeraphiel und Szick kurz darauf hinzu kamen, gelang es der Gruppe, das Gebäude zu sichern, indem man die Vordertür geschlossen hielt und die Fenster sicherte.
- Mit den von Loton erledigten Goblins sowie einer Patroullie, welche man zuvor noch vor dem Dorf abgefangen hatte, konnte man insgesamt 18 Goblins erledigen und alle 6 sehr geschwächten Gefangenen befreien, die dennoch nach ihrer Befreiung mitkämpften.
- Die Deep Ones griffen nicht in den Kampf ein
- Als die Gruppe sich zurückzog, wurde sie nicht lange verfolgt. Man schätzte, in etwa die Hälfte, wenn nicht sogar mehr der Goblins erledigt und noch ein paar mehr verletzt zu haben.
- Man brachte die Jäger zum Strand und schickte sie mit einem Bott zurück Richtung Lastport.
- Davor meinten die Jäger noch, das ein sie begleitender Druide zu dem Turm im Norden wollte und das noch 2 Jäger fehlen würden. Über die Deep Ones konnte sie keine weiteren Aussagen treffen.
- Dann zog es die Gruppe in Richtung der obskuren Spur, welche sie in den Osten der Insel verfolgten.
Don Kamillo:
Spielsitzung 21 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 3
- Die Gruppe verfolgte die bizarre "Spur" aus Zeitverschiebungen Richtung Osten der Insel
- Am Waldrand traf die Gruppe auf ein Geisterschwein, welches auch versuchte, zu kommunizieren, dabei aber bedrohlicher rüberkam und in Begleitung von weiteren Wildscheinen, auch größeren, angriff.
- Währenddessen versuchte loton, seinen "Sprachen verstehen" Zauber zu wirken, der angriff kam dem aber zuvor.
- Zeraphiel wurde schwer getroffen, als das Geisterschwein durch seine Gefährten stürmte und ihn voll erwischte.
- Als es schließlich niedergestreckt wurde, entwich dem Geisterschwein etwas, das goblinähnlich aussah.
- Als die Gruppe das Ende der Spur erreichte, sah sie zum einen eine Höhle, zwei tote menschen, die wie die beiden noch vermissten Jäger gekleidet waren sowie eine hundähnliche Kreatur mit sehr langer Zunge, die verstörend wirkte.
- Loton näherte sich und lenkte damit die Kreatur ab, welche dann aus der Höhle von einem Lichtstrahl getroffen wurde und verstarb.
- Aus der Höhle kam eine Person, eine menschliche Frau, welche sich als Melandra vorstellte.
- Sie bat die Gruppe in ihre Höhle, wollte aber zuvor noch die Jäger beerdigen und die Kreatur beseitigen, einen Hund von Tindalos.
- Cyric schnappte sich noch vorsichtig Teile des Hundes (Zunge, Krallen), da der Hund weiterhin als giftig galt, nach Aussage Melandras.
- Zeraphiels Buch leuchtete wieder auf und als er es aufschlug, zeigte es eine Abhandlung mit Bildern über die Verteidungsanlagen von Brightshield und deren Verteidiger, bei denen Melandra namentlich genannt wurde.
- Sie erklärte sich und redete über ihre Zeit in Brightshield, als sie noch jung war, bis zum Fall und über ihre Flucht, die sie schon vor recht langer Zeit auf diese Insel geführt hat.
- Sie hat vor der Trollinvasion in Brightshield gelebt und war mit mehreren anderen Aasimar sowie einem höheren Geschöpf, einem Engel, für eine Verteidigungsanlage der Stadt verantwortlich.
- Diese Verteidigung hat aus ihr unbekannten Gründen versagt und als auch ausserweltliche Kreaturen über die Stadt herfielen, konnte sie fliehen.
- In ihren Verstecken wurde sie aber immer gefunden, von diesen Hunden, schaffte es aber immer mit Mühe, sie loszuwerden, doch finden sie immer einen Weg, wann auch immer, wieder ihre Fährte aufzunehmen.
- Loton bot an, mit Rava Kontakt aufzunehmen, um vielleicht zu helfen, was dankend angenommen wurde.
- Rava erkannte den Namen, bot auch ihre Hilfe an, musste aber überlegen, wie man am besten helfen könnte und wollte sich wieder melden.
- Melandra meinte, es würde zumindest wieder einige Zeitdauern, bis diese Kreaturen wieder kämen und man könnte sich ausruhen und sich weiter auf der Insel umschauen.
- Nach einer Frage zum Turm erklärte Melandra, das sie schon dort gewesen ist und dort Magie recht frei fließt und das Pflanzen- und Tierwachstum anregt.
- Das Ökosystem auf der Insel sei aktuell in Ordnung und wenn der Druide, der sich zum Turm aufgemacht hat, dort etwas verändern würde, könnte sich hier vieles, vor allem zum Schlechten, verändern.
- Wanderer dachte noch einmal über diesen Firbolg Druiden nach, der ihm vom Namen her zumindest bekannt vorkam. Es fiel ihm wieder ein, dass er damals, als der Wald auf der Halbinsel abbrannte, sich sehr für die Wiederaufforstung eingesetzt hat, beinahe fanatisch und wenn es etwas gäbe, dass Pflanzenwachstum fördern würde, dann wäre das sicherlich eine tolle Sache für den abgebrannten Wald.
- Man beschloß, sich nun den Turm anschauen, während Melandra ihre Sachen packen und auf die Rückkehr der Gruppe warten würde.
- Die Gruppe zog gen Norden, an Gruppen von Wildschweinen vorbei, in immer dichter werdenden Wald, mit immer mächtigeren Bäumen, bis sie zu einem überwucherten Turm kam.
- Auf dem Weg stellte man fest, dass sich hier und da jemand mit Feuer eine Schneise durch den Wald gebrannt hat und ab und an Pflanzen abgebrannt sind.
- Trotz Windstille begannen die den Turm umgebenden Büsche und Bäume, sich zu bewegen.
Don Kamillo:
Spielsitzung 22 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 4
- Die Gruppe kämpfte sich durch belebte Büsche und Bäume. Dabei wurde Cyrus übel zugerichtet.
- Auf der Treppe zum teils zerstörten Magierturm sah man eine Kreatur aus Ranken, die sich aber nicht am Kampf beteiligte.
- Zeraphiel und dann der Rest er Gruppe drangen in den Turm ein.
- Dort fand man eine Person, einen Firbolg, vor, der anscheinend Selbstgespräche führte und bewegungseingeschränkt war. Es stellte sich heraus, das er zeitweise von einem Geist besessen war, dem ursprünglich den Turm bewohnenden Magier.
- Der Magier fuhr aus dem Körper raus und bat die Gruppe, zu vermitteln.
- In dem zerstörten Turm befand sich ein grüner, offensichtlich magischer Edelstein, der Stein des Wachstums, der das Pflanzen- und auch Tierwachstum begünstigte. Diesen wollte der Druide, der sich als Sturmblatt vorstellte, mitnehmen, denn er fühlte sich für das Feuer im abgebrannten Wald verantwortlich, welches vor einigen Jahren nicht gelöscht werden konnte. Er meinte, dass sich hier nichts ändern würde, der Wald bei Lastport aber nun viel schneller wieder wachsen würde.
- Der Magier, der sich als Igidor vorstellte, erzählte, was er für Forschungen hatte und was der Edelstein bewirkt und das sich seine Kräfte langsam aufbauen. Würde man ihn entfernen, wäre das ein schwerer Eingriff in die hiesige Natur und würde dem anderen Wald nicht wirklich helfen, da es lange dauern würde, bis die Magie wirken würde.
- Wanderer, der auch teilweise direkt von Sturmblatt angesprochen wurde, verstand beide Seiten und fühlte sich zumindest ein wenig verbunden mit Sturmblatt. Er nahm aber auch wahr, dass die Aussagen von Sturmblatt nicht alles waren, was dahintersteckte.
- Man brachte Sturmblatt dazu, mehr über den Brand damals zu erzählen und es kam heraus, dass er das Feuer als reinigendes Mittel nutzte und es wohl im Falle des Waldbrands schiefgegangen sei. Damals sei aber das Feuer immer wieder angefacht woorden, was er sich nicht erklären konnte.
- Als die Gruppe schließlich dagegen war, den Stein mitzunehmen, stellte sich Sturmblatt gegen die Gruppe und wolte sich den Stein greifen.
- Die Gruppe versperrte den Weg und Sturmblatt beschwor eine Feuerkreatur, welche bei umstehenden Leute Schaden anrichtete und um sich schlug. der Wächter am Eingang zum Turm versuchte währenddessen, Leute an sich heran zu ziehen.
- Die Gruppe hatte dennoch schnell die Oberhand und konnte Sturmblatt ausschalten, ließ ihn aber leben.
- Igidor dankte der Gruppe und meinte, er gäbe da noch ein paar Sachen, die sie besser gebrauchen könnte als er und teilte mit, wie man diese Sachen finden würde. Dazu erzählte er noch etwas über sich und wie es zu der vorherrschenden Situation gekommen sei. Der Magier hat die Geisterschweine versehentlich erschaffen, als einer seiner Wachstumszauber schief ging und mit nekromantischer Energie versetzt wurde. Dabei starb er. Dazu erzählte er davon, dass er vorher bereits andere Kreaturen vergrößert hätte, vor allem Insekten wie Bienen und Käfer (denen die Gruppe auch bereits begegnet war). Er interessierte sich für die Ausführungen der Gruppe, gerne zu einem späteren Zeitpunkt. Er bot der Gruppe auch an, das man seinen Turm wieder herrichten und als Basis nutzen könnte.
- Die Gruppe trug danach folgende Schätze zusammen: - Figur der wundersamen Kräfte - Bernsteinbiene, Trinket: Elfenbein-Amulett mit gekreuzten Schwertern, umgeben von 3 Edelsteinen, Ring des tierischen Einflusses, Sonstiger Kram: 82 Gold, 65 Silber, 57 Kupfer, 1 schwarzer Sternsaphir ca. 500 G, Trank des Wasseratmens, Silber Service, sehr schmockig, 50 Gold - Zauberbuch mit mehreren Zaubern:
1. Expeditious Retreat, Feather Fall, Jump, Longstrider, Magic Missile, Cause Fear
2 Alter Self, Darkvision, Enlarge/Reduce, Ray of Enfeeblement, Invisibility (Möglichkeit der Verstärkung des Zaubers Invisibility durch Essenz eines Mephits, der mit Luft zu tun hat oder eines Luftelementars - 1 Zauber kann dann gesprochen werden, ohne dass die Unsichtbarkeit gebrochen wird)
3. Gaseous Form, Leomund's Tiny Hut, Magic Circle
4. Polymorph, Wall of Fire
5. Control Winds, Creation
6. Tasha's Otherworldly Guise, Tenser's Transformation
7. Etherealness, Sequester
- Man beschloß, Sturmblatt zurück Richtung Lastport zu nehmen, knebelte und fesselte ihn aber und achtete darauf, dass er sich nicht verwandelte, um abzuhauen.
- Dazu versteckte man den Stein in der Nähe des Turmes.
- Igidor meinte, man könnte ihn noch zur Ruhe bringen, bestand da aber nicht drauf. Es gäbe da noch ein riesiges Geisterschwein, welches einen Teil seines Geistes innewohnen hätte und welches man zu ihm bringen müsste, damit er seine Ruhe finden könnte. Die Gruppe meinte, er könne in Zukunft ein wichtiger Kontakt sein.
- Auf dem Rückweg meldete sich Rava bei Loton.Sie hatte eine Zuflucht für Melandra und meinte, das sie ihr diese auch schuldet. Ausserweltliche Kreaturen, die Ahu-Nixta, hätten ihr schwer zugesetzt und diese waren wohl an der Eroberung von Brightshield beteiligt, sie kennt aber das Ausmaß nicht. Sie weiss nicht, wie Melandra darauf reagiert und bat Loton, diese Information weiterzugeben, so freundlich wie möglich. Die Zuflucht wäre über das Uhrwerk von Caer Oarid zugänglich, mit dem man auch an andere Orte reisen könnte, wenn sie es zulässt.
- Zurück bei Melandra sprach Zeraphiel sie auf jemanden an, dessen Namen nun im Buch stand, einen Aasimar namens Rakariel, den er möglicherweise von früher kannte. Melandra konnte über Rakariel erzählen, dass er blind fanatisch war und immer alle erziehen wollte, seinem "Vorbild" zu folgen. Seit dem Fall von Brightshield hat sie niemanden mehr der Verteidiger gesehen, nahm aber an, dass noch welche von Ihnen leben, andere aber sicherlich getötet wurden. Zeraphiel erkannte darin die ihm bekannte Person, schwieg sich aber bei Rückfragen der Gruppe darüber aus.
- Melandra nahm die Einladung der Gruppe, nach Lastport zu kommen, gerne an, wollte dann aber schnell gen Caer Oarid aufbrechen, mit oder ohne die Gruppe. Sie wies die Gruppe darauf hin, dass die Hunde von Tindalos und wer auch immer auch hinter ihnen stehen würde, nun auch hinter der Gruppe her sein könnten.
- Melandra machte Loton dazu noch auf sein Amulett aufmerksam, dass da irgendwas nicht stimmen würde und dass sie es nicht mag und am liebsten nicht in ihrer Nähe hätte.
- Bei den Booten angekommen traf man auf eine größere Gruppe aus Lastport, welche sich um die Reste der Deep Ones gekümmert hätten. Dabei waren ach einige der Jäger, denen man erzählte, was mit den verbliebenen Jägern passiert war.
In Lastport angekommen, bereitete man sich auf die Reise Richtung Caer Oarid vor und informierte sich über einige Dinge. In der Downtime wurde Folgendes gemacht:
- Wanderer: Informationen zum abgebrannten Wald: => Der abgebrannte Wald
- Zeraphiel: Herstellen von neuen Heiltränken (Aufstieg Stufe 5) - 3 starke und ein schwacher Heiltrank
- Loton: (Aufstieg Stufe 5)
- Cyrus: Neues über Green Jenny (Aufstieg Stufe 5)
- Szick: Informationen über einen Dungeon
Don Kamillo:
Spielsitzung 23 - Melandra nach Caer Oarid bringen
- Nach einigen Erledigungen in Lastport machte sich die Gruppe auf den Weg Richtung Caer Oarid, um Melandra dort in Sicherheit zu bringen.
- Man überlegte, einen Abstecher zu einem alten Wee Jas Schrein zu machen, zu dem sich bereits Akolyten aufgemacht haben, aber nicht zurück kamen, wollte dann aber auf dem Rückweg dort vorbeischauen.
- Er ging dennoch auf direkterem Weg gen Caer Oarid, da Melandra vermutete, dass sie, wo sie entdeckt wurde, schnell weiter verfolgt werden würde. Sie wusste auch nicht, wie man dieser Bedrohung Herr werden würde, man müsste wohl irgendwie an die Auftraggeber kommen.
- Man sah erste Höfe und Wächter vor den Toren von Last Defence und ging zunächst zu Boccobs magisches Gefängnis.
- Dort war inzwischen ein befestigtes Lager entstanden und dieses wurde auch schon von Orks und Goblins angegriffen, die Angriffe konnten aber abgewehrt werden. Man rechnete aber mit mehr.
- Man ging weiter zum Fluss auf der Suche nach einem Boot, fand aber nichts gebrauchsfähiges, nur mehrere zerstörte Boote. Daraus baute sich die Gruppe ein neues Boot, mehr schlecht als recht, handwerklich gut, aber nicht gut geplant.
- Da man nicht wusste, wie gut das Boot hält, wollte man den Fluss nicht an der breitesten Stelle überqueren.
- Es ging ins Boot, man steuerte auf Caer Oarid zu, verpasste aber dank einer sehr starken Strömung die Stadt und kam etwas östlich davon an einem Strandabschnitt an Land.
- Dort kamen Goblins und einige Guard Drakes auf die Gruppe zu und griffen an.
- Während des Kampfes hörte die Gruppe beim Geschnatter der Goblins mehrfach das Wort "Anna" oder so. Szick schaffte es, zwei der Drakes davon zu überzeugen, dem Kampf fernzubleiben.
- Der Kampf war recht schnell vorbei, da die Goblins sehr schnell starben. Einem der Drakes wurde die Schuppenhaut abgezogen.
- Danach machte sich die Gruppe nach Caer Oarid auf.
- Als man sich näherte, stellte man fest, dass sich hinter der Gruppe wieder temporäre Verschiebungen entwickelten.
- Es ging schnellstmöglich in und durch die Stadt und die Gruppe kam mit Melandra am Platz vor dem Tor an.
- Auf der Mauer sah man Orks und etwas näherte sich der Gruppe von mehrere Seiten.
- Loton machte Melandra unsichtbar und schickte sie zum Uhrwerk.
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